Announcement Nouvelles du front

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    The latest issue of the 9th Scroll is here! You can read all about it in the news.

    Our beta phase is finally over. Download The Ninth Age: Fantasy Battles, 2nd Edition now!

    • Bien entendu. Mais il n'empêche que, je sais pas, tous les joueurs de l'armée [prenons un exemple fictif] Halflings pourraient trouver la cavalerie sur bélier totalement OP et, par malhonnêteté, ne rien dire à son sujet, alors que tous leurs adversaires pourraient indiquer cette unité comme étant trop puissante. Pour que l'équilibrage fonctionne, il faut que tout le monde puisse coter les unités de chaque armée, les siennes et celles de ses adversaires.
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
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    • CAMPAGNE MONDIALE : LA BATAILLE D'AVRAS

      Salut tout le monde !!
      Je m'appelle Tom (‘Lich King’) et je viens d'Allemagne. Il y a quelques semaines, il m'est tout à coup venu une idée. Une idée qui s'est incrustée dans mon esprit, et qui ne me lâchait plus ! J'ai tenté de la combattre pendant des jours et des nuits entières, convaincu qu'elle était trop imposante pour être accomplie par un seul homme.
      Et c'est alors que j'ai rencontré Marcel (‘Adaephon_Delat’). Tout d'abord sur le forum, puis lors de plusieurs conversations sur les sous-forums du club de peinture, puis à Sankt-Augustin (près de Bonn), dans la Grande Halle du club des Privateer Posa Boyz ! Marcel et moi avons joué l'un contre l'autre, des pactes furent noués, des poignées de main furent échangées, des bières partagées ! J'avais trouvé mon binôme, celui qui allait m'aider à concrétiser mon rêve ! Un peu plus tard, nous avons également ajouté à l'équipe ‘Eldan’ et d'autres experts en background bien connus.

      Et donc, la voilà : une campagne mondiale pour le Neuvième Âge, intitulée « La Bataille d'Avras » ! Pour ceux parmi vous qui n'avez pas encore eu la chance de vous pencher plus en détail sur notre univers fascinant, c'est le moment ! Mais il y a bien plus encore ! Pas besoin d'être un érudit qui rédige ses propres histoires et qui connait par cœur le moindre article du Ninth Scroll. Vous pouvez aussi tout simplement vous concentrer sur un projet de peinture, en trouvant lors de cette campagne d'autres joueurs qui seront là pour vous motiver. À moins que vous ne soyez en train de vous entrainer pour un tournoi à venir ? Là aussi, vous trouverez quelque chose à faire dans le cadre de la campagne ! Écrivez un rapport de bataille que vous partagerez sur la page de la campagne, pour que les autres joueurs puissent venir commenter et analyser votre style de jeu. Idem en ce qui concerne les conversions et autres créations en lien avec nos nouvelles unités, nos scénarios spéciaux, nos nouveaux décors, etc.
      Il y a donc un tas d'aspects à explorer ! C'est à vous de décider quel sera l'aspect de notre hobby sur lequel vous vous concentrerez pour faire progresser votre camp lors de la campagne ! Chaque objectif atteint vous rapportera des « Points d'influence ». Ces points représentent l'influence de votre faction dans le cadre de la Bataille d'Avras. À propos de camp, trois alliances se sont constituées :
      – Les défenseurs du statu-quo : CV, NI, RdE, HLE, HB
      – Les opposants au statu-quo : EdS, FN, EN, KO, O&G
      – Les opportunistes : MdV, GdDS, LD, DI, ES, AS

      CV, EdS et MdV sont les trois factions de départ. Les autres seront déverrouillées à mesure que chaque alliance gagnera des points d'influence, en fonction d'objectifs à atteindre.

      Les trois premiers objectifs sont :

      – Défenseurs : « On ne remporte pas une guerre avec des hommes, mais avec de l'argent ! »
      50 points d'influence pour déverrouiller les Nains infernaux pour cette alliance

      – Opposants : « Renouveler les anciens pactes »
      50 points d'influence pour déverrouiller les Forteresses naines pour cette alliance
      – Opportunistes : « L'endroit idéal pour gagner la gloire au nom des Dieux Sombres ! »
      50 points d'influence pour déverrouiller les Guerriers des Dieux Sombres pour cette alliance
      Tôt ou tard, toutes les factions seront entrainées dans la Bataille d'Avras. La campagne se développera selon un arc narratif. Faites donc de votre mieux pour rédiger vos plus belles histoires et vos meilleurs rapports de bataille ! L'objectif ultime est évidemment d'obtenir un maximum de points d'influence pour pouvoir déterminer qui sera le prochain proconsul d'Avras. Si tout cela ne vous parait pas encore assez alléchant pour nous rejoindre, vous pouvez néanmoins être sûr que les meilleurs contenus de la campagne seront présentés dans le prochain Ninth Scroll ainsi que sur les réseaux sociaux !

      La campagne démarre 1er aout. Ce qui vous donne du temps pour déjà assembler quelques figurines, rédiger vos listes d'armée et réfléchir à vos histoires pour vos armées. La fin de la campagne aura lieu le 31 octobre.

      Vous pouvez prendre connaissance des règles, des missions et de la campagne et vous inscrire sur ce lien :
      the-ninth-age.com/community/in…r-avras-a-fun-campaign%2F

      Il y a aussi un lien de présentation de l'histoire pour les trois armées de départ.
      Suivez ce lien :
      the-ninth-age.com/community/in…ackground-introduction%2F
      N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires et questions !

      Des bises,
      – Tom (Lich King)
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    • LA BATAILLE D'AVRAS
      INTRODUCTION I : EMPIRE DE SONNSTAHL
      L'empereur Matthias sortit du bureau chichement meublé. Jürgen von Kleppersbusch restait penché sur l'énorme table couverte de centaines de petites figurines en bois, représentant autant de troupes impériales. Les figurines semblaient être placées de sorte à assiéger une immense ville, dont l'unique entrée était un grand pont.

      Von Kleppersbusch lança un regard oblique en direction de l'adjudant Brunner.
      « Seriez-vous devenu sourd, adjudant ? N'avez-vous pas entendu notre empereur ? Mettez-vous au travail immédiatement ! »
      L'adjudant cligna des yeux nerveusement, trempa une plume dans l'encrier et s'appliqua à la tâche, tout en énonçant à voix haute ce qu'il écrivait.

      « Votre Sainteté,
      Nous avons lu votre missive avec grand intérêt et convenons de ce qu'Avras devrait revenir sous le contrôle de notre Empire, de sorte que l'Église de Sunna puisse rétablir Avras en tant que centre de la foi en la Déesse et en son Panthéon. »

      « Très bien, poursuivez ! », lui lança Von Kleppersbusch.

      « Vous serez ravi d'apprendre que nous ne sommes pas restés inactifs de notre côté : nous avons l'honneur de pouvoir vous informer de ce que les pourparlers engagés avec le Royaume d'Équitaine ont porté leurs fruits et que nous sommes arrivés à un accord. Le Royaume accepte le protectorat de l'Empire sur Avras en échange de terres en… »
      « Il suffit !, l'interrompit Von Kleppersbusch. L'Église n'à pas à savoir ce que nous avons cédé à ces fouteurs de juments. Reprenez depuis le début. »

      L'adjudant fronça les sourcils, prit un nouveau parchemin et y recopia ce qu'il avait déjà écrit sur l'autre.

      « Très bien, poursuivit-il. Que dites-vous plutôt de ceci, messire ? … Nous avons l'honneur de pouvoir vous informer de ce que nous sommes parvenus à persuader le Royaume d'Équitaine, très impressionné par notre démonstration de force, de nous concéder le protectorat sur la Ville Sainte, afin qu'elle puisse de nouveau bénéficier de la tutelle de la plus puissante nation de Vétie.

      — Beaucoup mieux. Continuez.

      — Nous sommes dès à présent occupés à assembler une armée qui fera route sur Avras afin d'y faire valoir nos droits et d'assurer le bon retour de la Ville Sainte dans l'orbite de notre Empire. Ayant entendu des rumeurs relatives à la présence de vampires dans la Cité, nous serions heureux d'accueillir vos prélats et agents inquisitoriaux dans notre armée afin de nous aider à éradiquer cette engeance maléfique, au nom de notre Déesse.
      Il est bien connu qu'une armée de quatre mille chevaliers équitains a été massacrée aux portes d'Avras il y a quelques années. Le général Fontaine et ses hommes se sont avérés bien plus coriaces qu'ils ne le paraissaient de prime abord. Mais nous sommes certains que les défenseurs sur les remparts n'opposeront qu'une piètre résistance à notre artillerie, à nos tanks et à notre foi en Sunna. Notre siège ne sera que de courte durée. Nous vaincrons au nom de Sunna, là où les Équitains arriérés ont si lamentablement échoué.

      Il va sans dire que nous vous tiendrons informé, Votre Sainteté, de la suite des évènements.

      Que Sunna nous bénisse tous. Signé : M. R.

      — Parfait, scellez maintenant cette lettre et faites le nécessaire pour que le Prélat suprême la reçoive dès que possible », conclut Von Kleppersbusch, avant de s'avancer vers la fenêtre pour y respirer l'air frais qu'y apportait le vent. C'est alors que le maréchal Friedjost von Weyerswert fit son entrée.
      « Ah, maréchal, heureux de vous voir. Notre empereur bien-aimé souhaite que vous assembliez une armée pour assiéger Avras.
      — A… Avras ? Mais… mais pourquoi donc ? », bredouilla Von Weyerswert, confus. Il paraissait terrifié par Von Kleppersbusch.
      « Votre travail n'est pas de poser des questions, mais d'obéir ! Envoyez des pigeons messagers à nos provinces orientales. Les souverains doivent préparer des troupes au cas où notre force principale aurait besoin de renforts. Informez également tous les souverains ayant des terres proches de notre frontière avec l'Équitaine d'être prudents. La confiance que je fais à ces imbéciles vaniteux ne va pas plus loin que mon crachat. » Von Kleppersbusch cracha par terre, pour prouver que cela n'était, effectivement, pas très loin. « Exécution ! »
      Le maréchal fit une courbette et quitta la pièce précipitamment. Von Kleppersbusch observa par la fenêtre un grand griffon pourchasser un aigle.
      « Que Sunna nous bénisse tous !, murmura-t-il. J'ai comme un mauvais pressentiment… »

      Lien vers le campagne – inscrivez-vous ! : the-ninth-age.com/community/in…-for-avras-a-fun-campaign
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    • DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉE
      ELFES NOIRS

      (––> VOS COMMENTAIRES *ICI* : (AUG2019) Revised Dread Elves Army Book Design Guidelines)

      INFORMATIONS GÉNÉRALES

      Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Elfes noirs. Ce document s'articule en plusieurs niveaux :
      – Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée.
      – Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée.
      – Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils.
      – Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception).
      Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ».

      A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL

      A.1. DESCRIPTION DES TRAITS RACIAUX : ELFES

      Les elfes sont généralement considérés comme des guerriers d'élite en raison de leur entrainement, de leur vitesse et de leur discipline, malgré une faible résistance. Les Elfes noirs se distinguent des autres elfes par l'accent qu'ils portent sur le corps à corps. Ils doivent donc avoir des règles spécifiques leur permettant d'infliger plus de dégâts en mêlée.

      B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE

      B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE

      L'armée mêle infanterie, cavalerie, chars et monstres, et devrait donner l'impression d'une faction extrêmement militarisée. Il s'agit de l'armée elfique la plus orientée « corps à corps », organisée autour d'unités elfiques combattantes, soutenues par des unités de tir mobile à courte portée, ainsi que par de petites troupes de choc, notamment des unités d'une seule figurine. L'armée devrait être très efficace pour un jeu de type MMU, voire MSU (nombreuses unités de taille moyenne / de petite taille), avec de nombreux régiments de troupes combattantes. Les troupes légères et les tirailleurs ne devraient pas former le pilier de l'armée, mais se contenter d'un rôle de soutien. Les troupes régimentaires, surtout les unités de corps à corps, sont très importantes pour les Elfes noirs et constituent la colonne vertébrale de l'armée.

      L'armée devrait avoir un style brutal, cruel, rusé, et très apte à en découdre au corps à corps.

      Les éléments monstrueux de l'armée devraient des unités de corps à corps. À noter que les Elfes noirs n'utilisent pas de régiments d'esclaves au combat.
      Les principaux styles de jeu sont de multiples blocs d'infanterie combattante de petite taille ou de taille moyenne, soutenus par de petites troupes de choc (cavalerie), des unités de tir ou des figurines seules. Un autre style de jeu pourrait aussi faire intervenir une importante composante monstrueuse, en faisant jouer un rôle important aux monstres de l'armée.

      Les « Étoiles de la mort » ne devraient pas être un style de jeu efficace.

      B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE

      L'arme de tir standard pour cette armée est l'arbalète à répétition, qui a démontré son efficacité en tant qu'outil de répression des révoltes d'esclaves, vu sa capacité à tirer un grand nombre de projectiles en très peu de temps.

      B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE ET IMPRESSION GÉNÉRALE

      En tant qu'armée d'elfes, cette armée peut en général être décrite comme très « élitiste ». Cette armée n'a pas de masses de guerriers bon marché ni d'unités d'« embourbement ». Remarque : les Elfes noirs n'utilisent leurs esclaves qu'à des fins économiques, et pas pour le combat.

      Ces considérations devraient se refléter dans le jeu de la façon suivante : les figurines devraient avoir un caractère d'élite moyenne supérieure. La figurine la moins « élite » de l'armée ne devrait pas se rapprocher, même de près, avec celles des armées de type « horde ». Le niveau d'élitisme devrait être le même que celui des autres armées elfiques. De façon générale, les Elfes noirs ne devraient être ni plus, ni moins élitistes que les autres armées elfiques.

      Les Elfes noirs sont une armée qui adore le style de jeu MSU/MMU. Les Étoiles de la mort ne sont pas un style de jeu efficace. Pour exprimer cela, la taille et la valeur maximales des unités ne sont que de 75 % par rapport aux maximums des autres armées (c'est-à-dire que la valeur maximale d'une unité lente est de 750 points pour les Elfes noirs, contre 1000 points pour les autres armées).

      B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX

      Les déploiements spéciaux ne jouent pas un rôle important dans la stratégie de cette armée. Il peut y avoir quelques unités avec des règles de déploiement spécial (Avant-garde, Éclaireur, Embuscade…), surtout lorsque ces règles sont standard pour leur type d'unité (par exemple, unités de « cavalerie légère » avec Avant-garde). L'armée ne devrait pas faire partie des cinq meilleurs armées à cet égard. On doit ici prendre en compte non seulement le nombre d'unités ayant accès à de telles règles, mais aussi la disponibilité de ces unités et leur impact potentiel sur le jeu. Les règles de déploiement spécial ne devraient concerner qu'un petit nombre d'unités, et seulement des unités n'ayant pas un grand impact sur le jeu.

      Les principales unités de corps à corps et de capture ne devraient pas avoir de règles de déploiement spécial.

      Le caractère de “pillard” de certaines unités (si elles ont Capture) devrait être représenté autrement que par des règles de déploiement spécial.

      B.3 MOUVEMENT

      Vitesse typique des elfes, en mettant particulièrement l'accent sur un jeu agressif d'avancée vers l'ennemi afin d'arriver au combat au corps à corps. Favoriser l'avancée vers l'ennemi et la portée de charge plutôt que le mouvement latéral.

      (Certaines) unités de tir ont un mouvement latéral correct, mais les unités de corps à corps en sont pratiquement dépourvues. Les unités de corps à corps sont essentiellement des régiments à la faible manœuvrabilité. Il n'est pas possible d'adopter un style de jeu reposant entièrement sur l'évitement. Pour cette raison, les unités de corps à corps volantes sont assez rares, pas trop rapides et peu puissantes (éviter d'améliorer les unités volantes déjà existantes et d'en ajouter d'autres).

      B.4 COMMANDEMENT

      La discipline des unités est supérieure à la moyenne, mais pas aussi bonne que celle des nains : discipline elfique standard, la plupart des unités ont Dis 8, certaines unités d'élite ont Dis 9.

      Les Elfes noirs ont de puissants dirigeants avec d'excellentes capacités de commandement. Le général et la grande bannière sont utiles mais pas obligatoires (ce qui est important pour permettre une armée de corps à corps à base MSU/MMU) : les joueurs tirent des bénéfices de la bulle de commandement, mais il n'est pas non plus impossible d'avoir des unités en-dehors de cette bulle.

      L'armée devrait avoir un air de discipline et d'organisation militaire.

      B.5 MAGIE

      Les Elfes noirs privilégient un puissant lancement de sorts offensifs, tant de dégâts à distance que de soutien au corps à corps. Les sorts Elfes noirs ont une forte influence sur le cours de la partie. Les Elfes noirs sont plus doués que les autres factions à traverser les défenses magiques adverses.Si les Elfes noirs sont bons à lancer des sorts, ils ne devraient pas disposer de plus de possibilités de défense magique que les objets présents dans le Recueil arcanique.

      L'accès aux Voies de magie sera quelque peu modifié, pour être réparti entre deux types de Magiciens :
      1. “Pur Mage”, qui peut être Maitre magicien : Cosmologie, Occultisme, Sorcellerie
      2. “Mage hybride”, qui n'a pas accès à Maitre magicien : Alchimie, Divination

      B.6 TIR

      Pour les Elfes noirs, le tir est un outil de soutien qui est généralement mobile et à courte portée. Toutes leurs armes devraient clairement avoir une portée inférieure aux versions standard des mêmes armes. Le rôle du tir est de soutenir les unités de corps à corps. Les balistes sont les seuls éléments véritablement stationnaires de l'armée des Elfes noirs ; de pair avec les Chars veneurs, elles se voient confier la tâche cruciale de contrer les menaces à haute priorité dont les régiments de corps à corps ont généralement du mal à se défaire en raison de leur manque de manœuvrabilité.

      Les tireurs Elfes noirs doivent en général s'approcher très près de l'ennemi pour tirer pleinement parti de leurs capacités. Les unités de tir ne devraient pas nuire au caractère essentiellement « corps à corps » de l'armée. Cela signifie que les unités de tir devraient également pouvoir s'en sortir correctement au corps à corps, et ne pas hésiter à charger lorsque l'occasion s'en présente. On pourrait par exemple doter les unités de tir d'armes de corps à corps auxquelles les tireurs des autres armées n'ont généralement pas accès, ou les rendre combattives de nature (ex : Chars veneurs).

      Le tir devrait être là pour appuyer les unités de corps à corps de l'armée. Un style de jeu de tir et d'évitement du style « Elfes sylvestres » ne devrait pas être possible avec cette armée. De même, cette armée ne devrait pas avoir accès à de véritables lignes d'artillerie : le tir est un instrument de soutien, pas la principale source de dégâts.

      Le tir de cette armée devrait s'en tenir aux thèmes suivants, clairement représentés :
      – courte portée
      – manœuvrable
      – haut volume de tirs de qualité médiocre (càd., plus faible précision, force ou pénétration que les versions standards de ces armes, mais nombre de tirs supérieurs)
      – les tireurs savent se battre au corps à corps

      B.7 CORPS À CORPS

      Des trois factions elfiques, les Elfes noirs sont celle qui est la plus spécialisée dans le corps à corps, avec une importante diversité de troupes de combat : troupes de choc, régiments aptes à tenir des combats prolongés, unités spécialisées pour contrer des cibles spécifiques. Les Elfes noirs ont accès à de nombreuses règles de corps à corps, et à des capacités de corps à corps supérieures par rapport à celles des autres elfes (cependant, ils ne devraient pas être globalement supérieurs, ce qui fait que des hausses de capacités combattives devraient être compensées par des pénalités ailleurs).

      Les unités (elfes comme bêtes) peuvent être réparties en trois grandes catégories :

      1. Troupes de choc destinées à mener la charge. Ces unités ont des règles qui permettent d'infliger un grand nombre de dégâts à la première manche de combat ou en charge : haine, ardeur guerrière, etc. Ces unités ne sont généralement pas aptes à soutenir des combats prolongés, soit parce qu'elles manquent de capacités défensives (« canon de verre »), soit parce qu'elles infligent considérablement moins de dégâts lors des manches de combat suivantes (ex. : chars).

      2. Unités de meulage. Surtout les unités issues de l'académie, qui disposent d'intéressantes synergies entre elles et qui ont à leur disposition de plus grands effectifs, bien équipés pour soutenir des combats dans la durée en infligeant des dégâts de façon continue tout en encaissant relativement mieux les dégâts que les précédentes. Ces unités ne devraient pas tellement infliger plus de dégâts lors de la première manche du combat, mais afficher une prestation plus homogène d'une manche à l'autre. Attention que même si l'on parle ici d'unités de « meulage », ça reste des elfes : ils restent tout de même beaucoup plus fragiles que des nains.

      3. Les spécialistes, qui sont des unités qui excellent contre certains types de cibles, mais incapables d'utiliser leur potentiel face à d'autres types d'ennemis. Les unités spécialisées sont là pour récompenser les joueurs qui savent créer des situations leur permettant de combattre la bonne cible avec la bonne unité.

      Étant donné que les Elfes noirs sont la nation elfique la plus combattante de toutes, ils doivent proposer un large éventail d'unités de corps à corps différentes, permettant au joueur d'adapter son style de jeu autour des unités de combat qu'il préfère. L'armée doit offrir de nombreuses options de corps à corps distinctes (càd., pas que des canons de verre), et les unités de corps à corps devraient chacune avoir un rôle ou offrir une expérience différente.

      B.8 DÉFENSE

      La Résistance des elfes est limitée à 3, et ils ne sont pas connus pour porter de lourdes armures (pas d'armure de plates). Les monstres et la cavalerie peuvent avoir une Résistance supérieure, mais sans avoir une Résistance supérieure à la moyenne des monstres ou de la cavalerie des autres armées. L'armée doit « sentir elfique », ce qui va de pair avec une faible Résistance et des unités globalement fragiles.

      Bien que nous soyons ici face à une armée élitiste et généralement bien équipée, l'armure n'est cependant pas un outil de défense très important pour les unités non montées. L'armure devrait rester moyenne ou sous la moyenne, certainement pas dans les 5 meilleures à cet égard. Il faut notamment éviter les situations suivantes :
      – Bonne armure en Base (pas d'infanterie à sauvegarde 4+, pas de cavalerie à sauvegarde 2+ en choix de Base)
      – Accès facile à des Personnages à sauvegarde 1+
      – Armée full sauvegarde 2+

      Les capacités défensives des Elfes noirs sont en lien avec leur thématique de corps à corps. Par exemple, on pourrait imaginer des sauvegardes spéciales qui ne s'activeraient qu'au corps à corps, et qui formeraient une thématique récurrente dans l'armée. Toute capacité défensive supérieure aux capacités elfiques standards devrait clairement suivre ce thème.

      Les Elfes noirs devraient être démunis face aux armes de tir à longue portée, ce qui encouragerait le joueur à foncer vers l'ennemi le plus rapidement possible, d'autant plus si ses unités sont dotées de capacités défensives qui ne s'activent qu'une fois au combat. Bien que l'armée ait au corps à corps des capacités défensives supérieures à la normale elfique, cela ne veut pas dire non plus qu'elle devrait faire partie des armées les plus « tankesques » du jeu.

      Comparés aux autres elfes, les Elfes noirs devraient être clairement orientés vers le besoin d'infliger des dégâts plutôt que de se protéger. Les Elfes noirs sont l'armée elfique la plus meurtrière des trois (les Hautes Lignées devant être la plus défensive). Si l'on compare les caractéristiques défensives des unités similaires des trois armées elfiques (par exemple, les lanciers de base), les unités Elfes noires devraient être en moyenne moins bien protégées que les unités des Hautes Lignées (mais plus agressifs). Les unités Elfes noires ne devraient jamais avoir de meilleures défenses que les unités correspondantes des Hautes Lignées, même si elles pourraient avoir une protection égale une fois au corps à corps.

      B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS

      Les Elfes noirs ont des capacités moyennes en termes de chair à canon et de redirection. Cela veut dire qu'une armée Elfe noire typique ne devrait pas avoir de grandes quantités d'unités sacrifiables, ni d'unités de chair à canon particulièrement intéressantes à cet égard. Il n'y a pas de véritables unités de chair à canon en Base (une cavalerie légère à 170 points n'est pas une « véritable » unité de chair à canon). Les unités de chair à canon en choix Spécial ne sont pas non plus des spécialistes à cet égard. En comparaison de l'ancien Livre d'armée, cela veut dire que les Harpies ne devraient pas jouer de rôle de chair à canon plus important que celui qu'elles jouent actuellement. Les Harpies devraient en fait devenir plus fortes à d'autres égards, afin qu'elles ne puissent être considérées comme une simple unité de chair à canon.

      B.10 SYNERGIES

      Les synergies qui renforcent le caractère combattant de cette armée doivent en constituer un des traits fondamentaux. Les synergies devraient être perçues comme un outil permettant d'incorporer les importantes sous-thèmes découlant du fluff de l'armée, afin d'en renforcer l'identité.

      Les synergies ne peuvent permettre la création de puissantes Étoiles de la mort ; on peut éviter cela en limitant le nombre d'effets de synergie qui peuvent s'accumuler sur une même unité, ou en limitant la puissance de base des unités.

      Les synergies proviennent de trois sources principales :

      B.10.1 Synergies entre unités : l'Académie

      Les unités issues de l'Académie sont des soldats qui ont été entrainés à se battre ensemble afin de maximiser leur potentiel. Cette interaction avec le fluff devrait se traduire par des synergies entre unités sur le champ de bataille. Les synergies de l'Académie devraient amplifier l'efficacité des unités de l'Académie, démontrant qu'il s'agit d'unités qui se sont entrainées ensemble.

      Ces capacités ne devraient pas accroitre la puissance brute des unités, mais plutôt permettre aux unités issues de l'Académie d'accomplir des actions (impliquant les deux unités) que les autres unités ne peuvent pas faire. La règle de Détachements de l'Empire de Sonnstahl peut être une bonne source d'inspiration, même si on évitera justement de faire un copier-coller de cette règle. Les Elfes noirs devraient avoir leur propre version d'interaction entre unités, et cette interaction ne devrait pas être aussi puissante que la règle de Détachements de l'Empire (il s'agit du thème principal de l'armée de Sonnstahl, et d'un thème secondaire pour les Elfes noirs).

      B.10.2 Figurines à synergies : Cultes

      Les synergies issues des cultes proviennent de figurines représentant leur dieu (autels, prêtres…) qui renforcent la conviction religieuse de leurs adeptes. Cela devrait être représenté par le fait que les prêtres parlent au nom de leur dieu ; par exemple, « Votre dieu demande que vous frappiez cet ennemi ». Ils pourraient aussi maudire les ennemis par l'entremise de leurs pouvoirs divins.

      Ces effets devraient prendre la forme de malédictions sur les ennemis ciblés. Cela encourage le style de jeu « MSU » puisqu'on obtient un effet maximal en envoyant plusieurs unités d'Elfes noirs charger un même ennemi maudit.
      Il faut être particulièrement vigilant à ce que la combinaison des synergies ne puissent pas être utilisée pour créer des unités trop fortes. Cela signifie soit que les synergies ne pourront pas s'empiler (par exemple, que le bonus d'Académie ne puisse se combiner aux malédictions des cultes), soit que les effets individuels ne seront que très faibles.

      Chaque culte devrait avoir sa propre gamme de malédictions, en lien avec son fluff, et qui déterminera la nature des unités de culte correspondantes.

      B.10.3 Mouvement et discipline : les maitres des bêtes


      Il doit y avoir des interactions entre les unités monstrueuses et les maitres des bêtes. La société Elfe noire est la plus militaire de toutes les civilisations elfiques du monde du Neuvième Âge. Son degré poussé d'entrainement militaire formel, l'importance économique que revêt la guerre pour elle (esclavage et pillage), sa diversité spirituelle (cultes) offrent d'excellentes occasions d'incorporer des synergies à cette armée. Une autre source de synergie est celle qui découle du lien entre les monstres et les maitres des bêtes, qui devrait se traduire par des améliorations au niveau de la discipline et du mouvement.

      C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS

      Toute unité de l'armée des Elfes noirs peut être comprise comme faisant partie de l'une des trois sous-factions suivantes :

      C.1 CULTES

      L'importance des cultes dans le jeu devrait être réduite en comparaison du LA actuel (pour faire de la place à plus de chasseurs, monstres et maitres des bêtes). Cela ne veut pas dire que les cultes disparaissent de l'armée, mais simplement qu'ils joueront un moindre rôle, en réduisant leur complexité d'environ un tiers. On peut atteindre cet objectif en diminuant le nombre d'unités liées aux cultes (fusionner des unités similaires et les différencier en leur donnant différentes options peu marquantes), en diminuant le nombre de règles associées aux cultes (comme Général zélote et Culte rivaux), en simplifiant ou supprimant la structure des affiliations aux cultes (qui rappelle trop celle des Guerriers des Dieux Sombres), etc.

      On devrait éliminer les bonus liés aux armées monothéistes. Cela ne veut pas dire que les joueurs qui le souhaitent ne pourront pas créer d'armées monothéistes, mais ils le feront alors de façon volontaire et sans en tirer d'avantages particuliers.

      De plus, les concepteurs devraient prendre en compte la possibilité de rédiger de futurs Livres d'armée suppléments liés à chaque culte Elfe noir.

      C.2. ACADÉMIE

      Formant le noyau de la plupart des armées d'Elfes noirs, la plupart des unités de Base sont des unités de l'Académie. Elles se distinguent essentiellement par les synergies entre elles.

      C.3. MONSTRES, MAITRES DES BÊTES ET CHASSEURS

      Cette catégorie compte deux sous-sections : les Chasseurs et les Monstres + Maitres des bêtes.

      C.3.1 Monstres et Maitres des bêtes

      Toutes sortes de bêtes et de monstres domptés. Montés ou non, isolés, en unités, en troupeaux… Le nouveau Livre d'armée devrait contenir plus de diversité à cet égard que l'actuel. Les monstres devraient être une caractéristique fondamentale de l'armée Elfe noire, qui la distingue des autres armées elfiques. Attention cependant à ne pas créer des doublons par rapport aux autres armées elfiques, puisque cet aspect est censé distinguer les Elfes noirs de leurs cousins. Il faut bien réfléchir à la façon dont on pourrait faire de la place à cette thématique.

      Le rôle des Maitres des bêtes est de s'assurer que les monstres capturés fassent correctement leur travail sur le champ de bataille. Ils peuvent être combinés avec les monstres, par exemple, en les montant.
      Remarque : les humanoïdes capturés ne font pas partie de cette catégorie, ils sont trop occupés à trimer dans les mines et les plantations.

      C.3.2. Chasseurs :

      De plus, les Elfes noirs ont des Chasseurs dont la spécialité est de capturer les bêtes sauvages ainsi que les humanoïdes. Les esclaves et certaines bêtes sont revendues pour servir à l'économe du Dathen. Certains animaux sont utilisés au combat (voir point ci-dessus).
      Les Chasseurs devraient avoir des règles liées au type de bête pour lequel ils sont spécialisés. Les Corsaires font partie de ce groupe – ils sont des spécialistes de la chasse à l'humanoïde.

      D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES SECONDAIRES

      D.1 GUERRE PSYCHOLOGIQUE

      Ce n'est pas pour rien que les Elfes noirs sont appelés « Noirs » par leurs adversaires. Cet aspect terrifiant devrait se retrouver dans les règles de l'armée. Par exemple, la sinistre réputation des corsaires esclavagistes. En termes de jeu, cela devrait être représenté par des malus à la discipline des ennemis (ex. : Peur contre certains ennemis qui auraient des raisons particulières d'être effrayés).

      Cela ne veut pas dire non plus que l'on créera des « bombes à discipline » permettant d'accumuler des malus de discipline avant de provoquer un bête Test de panique par des tirs, ni que des stratégies entières pourraient se fonder sur cet aspect. En effet, personne ne considère intéressante une bataille où la moitié de son armée quitte la table dès le deuxième tour. L'aspect de « guerre psychologique » devrait donc avoir des effets limités, pouvant être ou non combinés à la panique.

      ––> VOS COMMENTAIRES *ICI* : (AUG2019) Revised Dread Elves Army Book Design Guidelines



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      The post was edited 1 time, last by Ghiznuk ().

    • ATTENTION !
      Tu as oublié de traduire une phrase extrêmement importante :
      "Here is the first version of the guidelines:"
      Ce serait dommage de poster cela alors qu'une version définitive est sur le point d'être diffusée... :rolleyes: J'dis ça, mais d'dis rien, hein ?

      Social Media Team

      UN Coordinator, aka UNSG

      - druchii.net contribution: The 9th Age - Dread Elves
    • Mise à jour par rapport à la version publiée hier.
      La version publiée hier était la version “temporaire” soumise au débat avec la communauté. Malheureusement, la traduction n'a pas suivi à temps : la version définitive issue de la discussion a été publiée ce matin. Désolé si vous aviez des requêtes ou observations à formuler !

      Changements :
      1. Redéfinition de l'armée comme ayant une plus faible défense que celle des Hautes Lignées
      2. Précision concernant le déploiement spécial
      3. Redéfinition des Voies de magie : l'armée n'aura plus de Maitres de Divination et d'Alchimie
      4. Précision des synergies de l'Académie et comparaison avec Sonnstahl
      5. Redéfinition du rôle des cultes et de la manière dont leur place devrait être réduite
      6. Ajout d'une catégorie : les Chasseurs de bêtes. Les Corsaires font partie de cette catégorie.
      7. Ajout de la rubrique “Guerre psychologique”

      Ces directives sont donc la version finale devant servir de base de travail pour l'équipe ad hoc qui commencera à plancher sur le nouveau LA dès aujourd'hui (en espérant une sortie cette année, conformément au plan initial).
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    • PETITE GROSSE MISE À JOUR – ERRATA 1.5

      Avec la sortie de l'Errata 1.5, notre équipe de traducteurs a également remis à jour l'ensemble des LA, le GBR et le RA pour y intégrer les modifications apportées par les Errata.

      Cela signifie que les livres en VF sont désormais plus à jour que les livres en VO ;) ;)

      Pas de panique, cependant :

      1. Les changements sont hyper mineurs et ne devraient pas vous forcer à revoir votre style de jeu. Ils ont essentiellement pour but d'ajouter des clarifications pour éviter des prises de tête inutiles en cas de situation insolite lors de vos parties. Du type “Combien d'attaques de tir font les servants d'une Machine infernale ?” ou “Puis-je prendre pour cible une unité de Barbares contenant un Géant maraudeur cachée derrière une unité de Chevaliers ?”

      2. Pas besoin non plus de réimprimer tous vos livres ! Il suffit d'imprimer la dernière version de l'Errata et de la combiner aux livres que vous avez déjà (ce que font les gens en anglais, puisque l'équipe projet se tient à sa politique comme quoi les règles sont gelées pour de bon).

      Vous trouverez l'Errata et les versions corrigées des livres de règles et d'armée sur la page des Téléchargements du Neuvième Âge.
      the-ninth-age.com/download/?lang=fr
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    • DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉE NAINS INFERNAUX

      ––> VOS COMMENTAIRES *ICI* : Updated ID guidelines
      —> VOS SUGGESTIONS pour la réalisation de ces directives (règles, unités, etc.) *ICI* : ID FAB Public Idea Thread

      INFORMATIONS GÉNÉRALES
      Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Nains infernaux. Ce document s'articule en plusieurs niveaux :
      – Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée.
      – Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée.
      – Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils.
      – Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception).

      Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ».

      A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL

      A.1 Description de la race : Nains
      Les nains sont connus pour leur robustesse et sont très résistants. Ils ont une forme trapue et naturellement très musclée. Même si les nains ne courent pas très vite, ils excellent à la marche sur de longues distances. Les unités militaires naines sont généralement mieux entrainées et mieux équipées que celles des autres races (sur le plan de la qualité de l'équipement comme de sa quantité). Les nains sont des individus tenaces, qui ne cèdent pas facilement de terrain, même lorsqu'ils sont clairement submergés par l'ennemi et subissent de lourdes pertes.

      A.2 Notes de conception raciale : Nains
      Les caractéristiques physiques des nains devraient être représentée (au niveau de l'armée) par des statistiques et des règles en ligne avec celles de leurs cousins des Forteresses naines. Sur le plan du moral, les nains sont dotés d'une discipline largement supérieure à la moyenne, qui les rend capables d'agir tout aussi bien en-dehors de la sphère de commandement de leur général que dedans. Même les unités de base devraient avoir accès à de nombreuses options d'armement et à une armure lourde.

      A.3 Directives générales relatives à la conception des Livres d'armée
      Outre les instructions spécifiques relatives à cette armée, il convient de respecter la philosophie générale qui sous-tend la création de l'ensemble des Livres d'armée du Neuvième Âge.

      B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE

      B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE
      Le noyau de l'armée, qui constitue aussi le gros des troupes, est composé d'unités d'infanterie de taille standard, soutenues par diverses unités de tir et de spécialistes du corps à corps. Même si la majorité de l'armée repose sur des unités d'infanterie de taille standard, les armées des Nains infernaux sont généralement soutenues par des éléments d'infanterie de taille supérieure, ce qui les distingue de l'armée des Forteresses naines (pour laquelle pratiquement toutes les unités sont de l'infanterie de taille standard).

      B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE
      L'avancement technologique des Nains infernaux, associé à la richesse minérale des terres sous leur contrôle et des territoires avoisinants, leur permet de produire facilement et en grand nombre des armures de haute qualité pour la majorité de leurs soldats. De plus, la physionomie naine est adaptée au port de lourdes armures pendant des durées prolongées. Cela signifie que ces armées sont bien équipées (les unités non naines constituant une exception à cet égard). De plus, au vu du haut degré d'industrialisation et d'avancement technologique de cette armée, même les unités de base des Nains infernaux (de simples citoyens effectuant leurs trente années de service militaire obligatoire) ont accès à des armures et armes de haute qualité et en nombre suffisant. Si l'on se réfère aux armes et aux armures communes, il faut donc prévoir des armures lourdes et des armures de plates ainsi que des boucliers, ainsi que des armes lourdes et diverses armes de tir pouvant également être utilisées au corps à corps.

      B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE ET IMPRESSION GÉNÉRALE
      L'armée devrait se jouer de façon extrêmement agressive et offensive, avançant lentement, mais inexorablement, comme un rouleau compresseur : « L'ennemi peut toujours fuir, mais il ne peut se cacher éternellement ». Quoi que tente l'ennemi, les Nains infernaux finiront inéluctablement par le trouver.

      – La partie naine de l'armée devrait avoir un niveau d'élitisme similaire à celui des unités correspondantes des Forteresses naines.
      – Les vassaux (dont les hobgobelins) devraient être plus élitistes que ce qu'ils sont actuellement (pour mieux les différencier des esclaves et les rendre moins sacrifiables en tant que redirecteurs). Attention que cela ne veut pas forcément dire qu'ils devraient être plus puissants ou plus résistants. Leur caractère de semi-élite peut être obtenu en leur donnant d'autres rôles que celui d'être forts au combat.

      L'armée ne devrait pas être trop statique, bien que sa manœuvrabilité devrait être limitée par sa nature régimentaire. L'armée a un fort niveau d'élitisme (à quelques exceptions près), ce qui signifie que ses effectifs sont plutôt réduits. Ainsi, cette armée ne devrait jamais avoir la possibilité d'opter pour un style de jeu de type « évitement / harcèlement ». Bien que les unités d'esclaves ne soient pas des élites, elles devraient être cantonnées dans un rôle de soutien. Une armée de type « horde » reposant essentiellement sur des masses d'esclaves devrait être soit impossible à aligner, soit une liste d'armée « fun » et sous-optimale.

      Le combat et le tir sont tous deux d'importantes sources de dégâts. Cette armée peut se jouer soit comme une ligne d'artillerie, soit comme une armée de corps à corps hautement offensive.
      – Les lignes d'artillerie ont une portée courte et sont un peu plus mobiles que les lignes d'artillerie traditionnelles, sans pour autant être capables de se redéployer rapidement à d'autres endroits de la table.
      – L'armée de corps à corps comportera un grand nombre d'éléments de type taurukhs, kadims et monstres pour assurer un nombre suffisant d'options de mouvement tactique.

      Il s'agit d'une armée « couteau suisse », disposant d'un outil de qualité adapté à chaque situation. Cependant, en raison de son caractère élitiste, il ne sera pas possible d'aligner tous ces outils en même temps dans une même liste d'armée.

      Les unités volantes peuvent faire partie d'une armée plus agressive, mais la quantité de volants ne devrait jamais permettre de composer une liste d'armée de type « Cirque volant », c'est-à-dire une armée reposant sur un grand nombre d'éléments volants (40 % de volants) soutenus par des unités hautement mobiles (plus de 75 % de l'armée est mobile). Les éléments volants devraient ne pas jouer un rôle plus important que celui de soutien pour les unités non volantes.

      B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX
      Les règles de déploiement spécial sont en grande partie absentes de cette armée, et ne devraient en aucun cas être accessibles aux principales unités de corps à corps ni pouvoir jouer un rôle important dans la stratégie de cette armée.

      B.3 MOUVEMENT
      L'armée des Nains infernaux n'est pas une armée conçue pour les attaques éclairs ou les raids. C'est un rouleau compresseur qui avance inexorablement de l'avant, écrasant tout sur son passage. La vitesse n'est pas un objectif pour les Nains infernaux. La victoire est inéluctable face aux masses de guerriers en armure qui écrasent toute résistance. Même si certaines unités sont rapides dans le contexte de l'armée, aucune unité ne devrait être rapide par rapport aux unités de même type dans les autres armées. La manœuvrabilité et les mouvements latéraux sont limités.

      De plus, le sentiment d'inéluctabilité de la victoire infernale et l'approche « directe » de cette armée n'offrent que peu de place aux astuces liées au mouvement. Pour contrôler le champ de bataille, l'armée se fie bien plus à ses unités de soutien et à son artillerie qu'à ses unités rapides.

      B.4 COMMANDEMENT
      L'armée des Nains infernaux est courageuse et déterminée, capable d'affronter les pires terreurs du monde sans montrer la moindre hésitation.
      – Les nains ne devraient pas facilement paniquer ou rompre le combat. Les nains respectent et craignent leurs dirigeants, et suivent les ordres. Même lorsque les dirigeants ne sont pas là. La partie naine de l'armée devrait donc être dotée de capacités de discipline qui la classent parmi les meilleures armées du jeu à cet égard, capables d'agir de façon autonome même en-dehors de la bulle de commandement du général.

      La bulle de commandement ne devrait pas être très importante dans cette armée (ce qui ne veut pas dire qu'elle n'est pas importante du tout). Les vassaux et les esclaves constituent une exception notable à cet égard :
      – Non seulement les esclaves devraient pouvoir bénéficier de la proximité de nains ou de gardes-chiourmes spécialisés, mais il est même possible qu'il ne puissent carrément pas agir sans cette présence.
      – Les vassaux (dont les hobgobelins) sont bien plus indisciplinés. Ils suivent les ordres quand les chefs sont là, car ils craignent les conséquences en cas de désobéissance. D'un autre côté, quand les chefs ne sont pas là, ces unités ont une tendance à se laisser aller à leurs émotions plutôt qu'à s'en tenir à une approche stratégique. Ces unités non naines requièrent des superviseurs pour pouvoir opérer exactement de la manière dont le joueur le veut.

      B.5 MAGIE
      Les Nains infernaux ont une approche flexible et peu spécialisée de la magie. Ils sont tout aussi aptes à lancer des améliorations que des dégâts. Leurs capacités à lancer et à dissiper des sorts sont moyennes en comparaison autres armées.

      Cette armée a accès à trois Voies de magie : Alchimie, Occultisme et Pyromancie.
      De plus, la Sorcellerie peut être accessible mais réservée à certains magiciens non nains (ex. : lamassu).

      L'Alchimie et la Pyromancie sont liées au thème du Feu. L'Occultisme est lié à celui de la Domination (voir section D). Les attaques et capacités magiques sont plus souvent associées à la technologie qu'à la présence de surnaturels.

      B.6 TIR
      Les tirs des Nains infernaux sont de portée courte*, dévastateurs, et mobiles**.
      Cela n'exclut cependant pas la présence de machines de guerre statiques.

      * Portée courte : Lorsqu'on conçoit une arme de tir, sa portée devrait correspondre aux portées les plus courtes pour les armes de même type présentes dans les autres armées. Par exemple, 8-18″ pour les armes personnelles, 36″ pour les catapultes, 36″ pour les balistes, etc. Les tirs de cette armée devraient clairement faire ressortir cette impression de courte portée. Les armes dont la portée est déjà habituellement courte (armes de jet, lance-flammes, pistolets, etc.) peuvent conserver une portée normale par rapport à leur type.

      **Tir mobile : Cela ne veut pas dire que toutes les armes de l'armée devraient recevoir la règle Tir rapide. Il pourrait toujours y avoir des avantages à ne pas bouger. Attention à bien comprendre qu'il s'agit de tir « mobile » pour des nains ! On reste très loin des armées elfiques. L'armée reste très limitée sur le plan des mouvements latéraux, ce qui ne permet pas un style de jeu de harcèlement. Ce à quoi devrait exceller l'armée des Nains infernaux, c'est avancer tout droit vers l'ennemi tout en le canardant abondamment. Se déplacer sur le côté, reculer, ou se positionner sur les flancs ou l'arrière de l'ennemi pour tirer sur l'ennemi n'est pas quelque chose à laquelle les Nains infernaux devraient être bons.
      Note : au cas où les Taurukhs recevraient des armes de tir, cela ne devrait toujours pas permettre de constituer une armée de tirs hautement mobiles. Ils devraient être employés de la même façon que les tireurs nains.

      – Les Nains infernaux aiment les armes lourdes et puissantes, privilégiant la qualité sur la quantité (ce qui ne les empêche toutefois pas de pouvoir équiper même leurs guerriers de base d'armes de tir spécialisées, en raison de leur haut degré d'industrialisation). Les machines de guerre devraient être puissantes, avoir une portée limitée. L'artillerie devrait avoir un air non conventionnel, en raison de son intégration magique ou démoniaque. La majorité des unités de tir (nains et leurs créations) ne devraient pas non plus avoir peur d'aller au corps à corps.

      – Les vassaux (dont les hobgobelins) ne bénéficient pas des mêmes armes que les nains. Ils se contentent d'armes peu évoluées tirées du Livre de règles de base : arcs, armes de jet, etc. Leurs tirs sont moins puissants (moindre qualité et moindre niveau d'élitisme) et sortent du thème de tirs mobiles à portée courte propre aux unités naines. Contrairement aux unités de tir naines, les vassaux ne désirent pas entrer au contact. Ces tirs ne devraient pas être impressionnants, ils ne devrait pas être possible d'en faire une ligne d'artillerie. Ces unités de tir ne devraient pas non plus fournir un grand nombre de tirs à longue portée (c'est-à-dire de contourner la principale faiblesse de l'armée, qui est la faible portée de ses armes de tir).

      – Les esclaves ne reçoivent pas d'armes de tir.

      B.6.1. Créations mécaniques
      Les machines créées par les nains sont un élément typique de l'armée infernale. Dans le cadre de ces directives, ces machines devraient être comprises comme faisant partie des unités naines. Ces machines peuvent éventuellement inclure des kadims liés : dans ce cas, elles devraient également s'en tenir aux aspects propres aux directives relatives aux kadims (voir ci-dessous).

      B.7 CORPS À CORPS
      L'armée des Nains infernaux forme une ligne de bataille inflexible et résolue. Leurs principales unités de corps à corps ne fuient pas aisément et ne meurent pas facilement non plus. De façon générale, l'armée des Nains infernaux s'en tire bien lors des combats prolongés. Les principales unités combattantes meulent continuellement et infatigablement leurs ennemis. Les ennemis finissent par être écrasés, comme étouffés : la victoire est inéluctable. Les éléments de soutien au corps à corps spécialisés (kadims, disciples de Lugar, etc.) sont des outils servant de « marteau » pour les attaques de flanc sur les enclumes que constituent les principales unités de corps à corps, et sur lesquelles se brisent les lignes ennemies telles les vagues sur les falaises. Ces éléments de soutien sont eux aussi à leur aise dans les combats prolongés, tout en ayant quand même moins de capacités défensives (comparés aux principales unités combattantes) en échange d'une vitesse de mouvement supérieure (« rapides » dans le contexte de cette armée, pas du jeu dans son ensemble) et d'une plus forte puissance de frappe, mais sans pour autant être des « canons de verre ». Leur capacité à tenir longtemps au combat provient à la fois de leur forte discipline (ils ne fuient que rarement même après avoir encaissé de lourdes pertes) et de la haute qualité de leur équipement (armure et bouclier).

      B.8 DÉFENSE
      – La capacité de survie des nains est due à leur physiologie de base ainsi qu'à leur équipement (armure et bouclier). La valeur d'armure moyenne de l'armée est élevée, mais sans pour autant atteindre des valeurs ultimes. Par exemple, la plupart des nains peuvent porter de la plate et un bouclier pour une sauvegarde généralisée de 4+/3+, mais il est difficile de monter à des sauvegardes d'armure de 2+ ou 1+.

      – La principale forme de défense des vassaux (dont les hobgobelins) et des esclaves réside dans leurs effectifs élevés. Ces unités n'ont ni l'armure, ni la résistance des nains. Les vassaux ont un caractère semi-élite comparés aux esclaves.

      – Les kadims sont des êtres surnaturels, issus du feu primitif et de passions intenses, volontairement liés par un contrat pour s'incarner dans des structures métalliques. Ils ne ressentent aucune douleur lorsqu'on les frappe, et même lorsqu'ils sont « tués », ne meurent pas réellement mais se retrouvent simplement temporairement désincarnés. Comme ils ne se soucient que très peu de leur enveloppe métallique, il s'agit d'unités plus tournées vers l'agression, au détriment de leurs capacités défensives.

      B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS
      Les Nains infernaux n'ont pas pour coutume d'éviter leurs ennemis ou de les faire tourner en rond. S'ils ont besoin de contrer une menace particulière, ils préfèrent l'occuper en lui envoyant un gros pavé d'esclaves plutôt que de chercher à la distraire. L'armée fait donc bien usage de chair à canon que de redirecteurs. Les unités de redirecteurs ne devraient pas être optimales à cet égard, car il ne s'agit pas d'unités facilement sacrifiables. Cela ne veut pas dire que ces redirecteurs devraient simplement être de mauvaises unités avec un prix disproportionné. Cet objectif sera atteint au mieux en renforçant la qualité globale et le caractère élitiste de ces unités.

      On ne devrait pas trouver d'unités de redirecteurs sacrifiables dans les Unités de base.

      Les « bourbiers » devraient quant à eux être facilement disponibles (esclaves, machines de guerre indémoralisables, etc.).

      B.10 SYNERGIES
      En raison de leur nature égoïste et condescendante, la synergie n'est pas une qualité importante des armées de Nains infernaux. Après tout, ils sont déjà meilleurs que l'ennemi ! Ils n'ont donc pas besoin d'unités dont le rôle principal est de les rendre encore plus forts.

      Les synergies devraient par conséquent se limiter aux deux sous-thèmes principaux développés à la section D : Feu et Domination. Hors de ces sous-thèmes, les synergies devraient être peu nombreuses et peu importantes. Les synergies mentionnées dans ces deux sous-thèmes devraient avoir un impact moyen, c'est-à-dire qu'elles ne devraient pas influencer le cours de la partie de façon aussi déterminante que ce que l'on voit chez les armées à fortement dépendantes de leurs synergies. Ces synergies ne devraient pas forcément être prises en contact lors de la rédaction de la liste d'armée.

      C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS
      Si cette armée est avant tout une armée de nains, elle comporte toutefois de nombreux éléments divergents que sont : les taurukhs, les kadims (et leurs maitres), les vassaux (dont les hobgobelins) et les esclaves.

      C.1 Taurukhs
      Les taurukhs sont des êtres créés par un rituel magique au cours duquel on fait fusionner un nain et un taureau. Ils forment une sous-faction particulièment importante de l'armée infernale. Leur mouvement est élevé par rapport à celui du reste de l'armée, mais sans être supérieur à la moyenne par rapport aux unités de même type dans les autres armées. Ils sont équipés comme les unités naines : les directives concernant l'équipement des nains s'appliquent à eux à cet égard. Les taurukhs doivent donner l'impression d'être des créatures puissantes, spécialement formées pour le combat, fortement liées au clergé de Shamut. Étant donné qu'ils jouent le rôle de policiers (et de gardes-chiourmes) dans la vie de tous les jours, ils pourraient se voir dotés d'armes de tir. Dans ce cas aussi, les directives concernant les armes de tir des nains sont d'application : courte portée, forte puissance de feu, mobiles mais sans pour autant être facilement manœuvrables.

      C.2 Kadims
      Les kadims et les disciples de Lugar sont fortement associés au thème du Feu. Ils sacrifient leur protection en échange de capacités offensives accrues, et font partie des unités les plus rapides de cette armée, sans pour autant être plus rapides que les unités comparables des autres armées. Bien que ces unités soient centrés sur l'offensive, il ne s'agit pas non plus de « canons de verre » : elles sont toujours capables de mener des combats prolongés.
      – La protection des disciples de Lugar ne repose pas sur leur armure, mais sur leur ruse et sur les attributs qui leur sont conférés par leur symbiose avec le feu et ses éléments.
      – Les kadims sont des entités liées par accord contractuel ; cela devrait se refléter par une nature relativement instable, qui tranche avec l'extrême fiabilité des unités naines et force à les jouer différemment.

      C.3 Vassaux (dont hobgobelins)
      Les vassaux rejoignent l'armée des Nains infernaux en tant que combattants libres, ce qui leur confère un statut de semi-élite dans le contexte de cette armée : sous les nains, mais au-dessus des esclaves. En ce moment, les seules unités de vassaux de l'armée sont des hobgobelins, des créatures gobelinoïdes dont la nature tranche fortement avec celle des nains puissants, armurés et disciplinés qui constituent le noyau de l'armée. D'autres races vassales pourraient être envisagées.

      Les vassaux devraient être clairement différents à la fois des nains et des esclaves. À l'heure actuelle, les unités de vassaux sont trop semblables aux esclaves : faible cout, utilisés comme chair à canon ou comme unités de « bourbier ». Cela devrait changer. Les vassaux devraient essentiellement se voir confier des missions spécifiques que ni les nains, ni les esclaves ne sont à même d'accomplir.

      Par exemple :
      – Ils pourraient fournir un soutien à distance par une bonne quantité de tirs de longue portée (arcs) pour abattre des cibles peu protégées, en complément du tir nain de haute qualité mais en faible quantité. Contrairement aux unités de tir naines, les unités de tir des vassaux ne devraient pas être aptes au corps à corps. Les arcs devraient être cantonnés au rang d'outil de soutien, sans pouvoir former l'élément principal de la stratégie.
      – Ils pourraient avoir des montures (loups, etc.) qui seraient clairement plus rapides que la plupart des éléments de l'armée. Même si ces unités peuvent être bon marché et rapides, ne pas oublier les directives en ce qui concerne les redirecteurs.
      – Autres. L'équipe de conception devrait faire preuve de créativité pour proposer des vassaux au rôle clairement distinct.

      C.4 Esclaves
      Les esclaves servent de combustible pour les rituels magiques, de chair à canon, et de « bourbiers » pour l'adversaire. Les esclaves sont hautement sacrifiables, non entrainés à se battre et médiocrement équipés (pas d'armes de tir). Ils devraient être fortement pénalisés en cas d'absence d'unités naines à proximité. Leur rôle principal est celui de « bourbier » destiné à enliser des unités ennemies pendant un long moment. Cela signifie qu'ils devraient toujours sélectionnés en grand nombre. Les esclaves ne devraient pas infliger énormément de dégâts, et ne peuvent pas être utilisés à des tâches stratégiques telles que la capture des objectifs.

      Remarque : Les esclaves ne sont pas que des orques. Les Nains infernaux importent un grand nombre d'esclaves de toutes les races. Même si les orques restent les plus courants.

      D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES

      D.1 Maitres du feu
      D1.1 Description
      L'art de la manipulation et de l'usage du feu à des fins tactiques. Ce thème devrait être fortement représenté dans la partie naine et kadime de l'armée. Elle devrait constituer un pilier de l'identité de cette armée. Elle se retrouve notamment au niveau de la magie (Alchimie, Pyromancie) et des Objets spéciaux, mais aussi au niveau de la technologie (machines de guerre et armes basées sur le feu). Les kadims sont quant à eux des êtres faits de feu, ce qui les prédispose tout naturellement aux attaques enflammées et autres pouvoirs fondés sur le feu.

      D1.2 Utilisation en tant que synergie
      Ce thème devrait constituer une des principales sources de synergies dans cette armée. Il s'agit essentiellement du bon usage de la combinaison entre les règles Attaques enflammées et Inflammable. Donner Attaques enflammées aux unités alliées, rendre l'ennemi Inflammable. Mais pas seulement. Attention aussi d'éviter des synergies « basiques » (du style « L'unité gagne Haine tant qu'elle a Attaques enflammées »).

      D.2 Domination (esclaves et maitres)
      D2.1 Description
      La société infernale est hautement hiérarchisée. La relation entre inférieurs et supérieurs devrait être un thème important que l'on retrouve à tous les échelons de l'armée.

      D1.2 Utilisation en tant que synergie
      Ce thème devrait lui aussi être une des principales sources de synergie dans cette armée. L'idée est que les nains contrôlent des êtres « inférieurs ». Les chefs recourent à la peur pour s'assurer l'obéissance des esclaves, des vassaux et des surnaturels. Ils contrôlent les kadims, supervisent les vassaux, et fouettent leurs esclaves. Ce thème pourrait aussi se retrouver dans l'obéissance dont font preuve les nains à l'égard de leurs chefs.

      Cette synergie devrait surtout viser la discipline, le mouvement et le sacrifice des esclaves au bénéfice de leurs maitres nains. Elle ne devrait jamais avoir pour effet de rendre les esclaves plus puissants au combat, par exemple.

      ––> VOS COMMENTAIRES *ICI* : Updated ID guidelines
      —> VOS SUGGESTIONS pour la réalisation de ces directives (règles, unités, etc.) *ICI* : ID FAB Public Idea Thread
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    • ARRIVÉE DU PATCH ANNUEL
      (message de ‘Bugman’ sur le forum)

      Chers amis, bonsoir,

      Lorsque le Neuvième Âge : Batailles fantastiques est passé en version « Gold », nous avons également indiqué notre décision de mettre à jour régulièrement notre système de jeu, en expliquant la démarche qui serait suivie.

      Pour rappel, nous écrivions à l'époque ceci :

      « Cela veut-il dire que nous aurons encore des mises à jour tous les deux jours ou presque ?
      Il est vrai que tout au long des dernières années, nous avons connu un grand nombre de mises à jour, de révisions et de changements de version au niveau des règles, de la magie et des Livres d'armée. Tous ces changements nous ont permis d'arriver au surprenant niveau d'équilibre que nous apprécions tous à présent. Cependant, cette période est désormais révolue. Dès lors, à quels changements faudra-t-il encore s'attendre ?

      1. Modifications apportées au Livre de règles de base : c'est fini !
      Quand nous parlons de version « Gold », nous voulons effectivement parler d'une version « Gold ». Plus aucune modification ne sera apportée aux règles de base du jeu pendant au moins plusieurs années. Tout au long de cette période, nous travaillerons d'arrache-pied à réviser l'ensemble des Livres d'armée, en plus d'une période de « pause » après la parution de l'ensemble des nouveaux LA, pour donner aux joueurs dont le LA aura été révisé en dernier la possibilité d'apprécier leur nouvelle expérience de jeu. Les seuls changements auxquels il faudra encore s'attendre sont les éventuelles corrections de fautes de frappe. À moins, évidemment, que n'apparaisse tout à coup un problème majeur susceptible d'ébranler le multivers. En l'absence d'une telle catastrophe nucléaire ou autre apocalypse imminente, les règles de base resteront gravées dans le marbre. Mais étant donné l'infini nombre de tests qui ont déjà été menés tout au long de l'année 2018, une telle éventualité nous parait extrêmement peu plausible.

      2. Modifications apportées au Recueil arcanique :
      Certains parmi vous se sont surement demandés pourquoi nous avons séparé les Objets spéciaux et les sorts du Livre de règles de base. Eh bien, c'est parce qu'il est possible que des modifications soient encore régulièrement apportées à ces éléments, et que nous ne voulons pas forcer les joueurs à réimprimer tout leur livre de règles au cas où cela se produirait. Quoiqu'il en soit, ces changements devraient être circonscrits, pour les Objets spéciaux, à leur valeur en points ; pour les sorts, à leur valeur de lancement.

      3. Modifications apportées aux Livres d'armée « Gold »
      Aucun plan de mise à jour n'a encore été vraiment établi pour ces ouvrages. Cependant, il faut certainement s'attendre à des révisions à une fréquence allant de tous les six mois à tous les deux ans. Toutefois, une fois qu'il aura été établi, ce plan sera communiqué à la communauté. Notez bien aussi que seules des modifications des valeurs en points devraient survenir, et pas le moindre changement de règles ou de caractéristiques d'unité.

      4. Les Livres d'armée en version « bêta »
      Pour les deux LA révisés qui sont en « bêta » (GdDS et LD), toutes sortes de changements sont encore possibles en fonction des retours des tests : nouvelles unités, changements apportés aux règles d'armée et d'unité, modifications de cout. La verison « Gold » du nouveau LA révisé Guerriers des Dieux Sombres devrait être fixée fin 2018. »

      CONCLUSION :
      Nous avons finalement opté pour une révision annuelle des valeurs en points des unités, dans un souci d'équilibrage. Vous vous demandez donc certainement comment cela va se faire. Voici donc le plan :

      1. Nous récoltons des données de nombreuses sources, pour l'équilibrage externe et interne. Pour rappel, par équilibrage « externe », on parle de la puissance relative des différentes armées – aucune armée ne devrait être significativement plus ou moins puissante que les autres ; par équilibrage « interne », on parle de la puissance relative des différentes unités au sein d'une même armée – aucune unité d'une armée ne devrait être significativement plus ou moins intéressante que les autres de la même armée. Les principales sources de ces données sont d'une part, les sondages menés auprès de la communauté et auprès de joueurs de haut niveau, de l'autre, les données issues des tournois.

      2. Les données récoltées sur l'équilibre externe nous serviront à établir une échelle de puissance des différentes armées.

      3. Les données récoltées sur l'équilibre interne nous serviront à déterminer quelles unités sont systématiquement sous-utilisées ou sur-utilisées.

      4. L'association de ces deux jeux de données nous permet de rééquilibrer le jeu sur le plan externe comme interne. L'échelle de puissance nous oriente pour le choix de « nerfer » ou de « buffer » une armée, et pour l'ampleur des hausses ou des baisses de points à apporter. L'échelle de puissance est établie à partir de la performance générale de chaque armée telle qu'indiquée par les données sur l'équilibre externe.
      En gros, on pourrait dire que :
      – Les armées les plus performantes subiront des hausses de cout de leurs unités ; les unités sur-utilisées recevront de grosses hausses de cout, les unités sous-utilisées connaitront quant à elles des hausses de cout moindres.
      – Les armées les moins performantes bénéficieront de baisses de cout pour leurs unités ; les unités sous-utilisées bénéficieront de fortes baisses de cout, les unités sur-utilisées ne bénéficieront quant à elles que de baisses de cout limitées.

      Nous sommes à présent à l'étape 2 de notre procédure d'équilibrage annuel, c'est-à-dire que nous venons d'établir l'échelle de puissance des différentes armées du jeu. Nous tenons tout de suite à dire que cette échelle de puissance n'est pas forcément représentative de la méta de chaque pays, région ou club, et que telle armée pourrait être plus performante entre les mains de tel ou tel joueur – il s'agit ici d'un classement global.

      Voici à quoi cela ressemble :

      – Armées ultrabourrines (nerf radical) : Dynasties immortelles, Marée de Vermine
      – Armées fortes (nerf mineur) : Conclave vampirique, Guerriers des Dieux Sombres, Hardes bestiales, Khans ogres, Légions démoniaques
      – Armées de puissance moyenne (pas de changement autre que pour l'équilibrage interne) : Orques et Gobelins, Royaume d'Équitaine
      – Armées faibles (buff mineur) : Anciens sauriens, Elfes noirs, Elfes sylvestres, Empire de Sonnstahl, Forteresses naines, Nains infernaux
      – Armées pourries (buff radical) : Hautes Lignées elfiques

      Et après ?

      Eh bien, nous allons passer à l'étape 3 de l'équilibrage, qui est de définir, pour chaque armée, quelles sont les unités sur- ou sous-utilisées. Une fois cela fait, nous passerons à l'étape 4.

      Quand devrions-nous recevoir ce patch, alors ?

      Nous avons prévu d'y arriver début décembre !

      Nous continuerons à vous tenir au courant de l'avancement des travaux au fur et à mesure.

      À bientôt sur les champs de bataille !

      – L'équipe du Neuvième Âge
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    • Oui, bien sûr. L'équipe est dessus, on a eu les documents moins de 24h avant leur sortie, ce qui fait qu'on n'a pas pu être synchro.

      Pour les plus pressés, vous pouvez notez que c'est uniquement (à 2/3 exceptions près) des changements de coût en point (la grande majorité des textes en bleu sont des clarifications et inclusion d'errata déjà présent en français). La liste en fin de fichier permet de retranscrire facilement si vous voulez annoter votre version imprimée.
      1 - Start of the Charge Phase (and start of the Player Turn)
      2 - The Active Player chooses a unit and declares a Charge
    • Hello, oui, c'est ma faute, enfin, si l'on peut dire.
      Je fais les annonces sur le groupe FB, et j'oublie de les republier ici.
      (enfin, normalement, c'est pas mon boulot non plu, mais comme celui qui le faisait a disparu, c''est censé être moi, mais bon…)
      Hum
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    • MISE À JOUR DES LIVRES D'ARMÉE – BÊTA !

      Coucou tout le monde,

      Nous vous avons une longue pause (un « gel ») avant le prochain changement de règles, mais tout en vous promettant une mise à jour annuelle pour maintenir le bon équilibre du jeu et s'assurer qu'il soit constamment rafraichi.

      L'heure de cette mise à jour est donc arrivée !


      Cependant, nous avons procédé cette année d'une manière différente que ce que nous faisions habituellement.
      Tout d'abord, nous avons décidé de publier cette mise à jour en deux parties, afin de préserver la santé mentale de nos équipes de mise en page et de traduction.

      Les LA concernés par la première partie de la mise à jour sont :
      – Dynasties immortelles
      – Guerriers des Dieux Sombres
      Conclave vampirique
      – Elfes sylvestres
      – Royaume d'Équitaine
      – Nains infernaux
      – Forteresses naines
      – Cavaliers makhars
      – Barbares d'Åskland

      Le reste des LA, ainsi que le Recueil arcanique, suivront dans peu de temps.

      Comme prévu, les changements concernent essentiellement des changements de valeurs en points, sans toucher aux règles. Il y a cependant quelques exceptions, où il nous a semblé qu'il était nécessaire de modifier certaines règles afin de les rééquilibrer.

      Pour les changements apportés aux valeurs en points, nous avons là aussi procédé de manière différente cette année. Nous avons en effet combiné les résultats obtenus de la part de notre Équipe d'appui aux tournois, de nos experts externes, des sondages auprès de la communauté et de notre Équipe données, et les avons entrés dans notre nouvel algorithme interne, avant que l'Équipe règles ne se penche une dernière fois sur le résultat final. Nous avons adopté une attitude plutôt conservatrice. Notre principal objectif était d'affaiblir quelque peu les armées les plus performantes, tout en améliorant un peu les armées les moins performantes. Ces baisses et hausses de valeurs en points permettent de recentrer l'équilibre externe entre les différents Livres d'armée.

      Cela signifie que la présente mise à jour a été réalisée de façon bien plus « raisonnée » que les mises à jour précédentes, en prenant en compte un bien plus grand nombre de données.

      De plus, nous voulons permettre à la communauté d'examiner cette mise à jour, de la tester, et de donner son avis à son propos avant que nous ne « regelions » tous ces Livres d'armée jusqu'à l'année prochaine.

      C'est pourquoi, tout au long de cette période, ils seront notés comme étant en « bêta ».

      Les avis de la communauté seront collectés par nos Équipes communauté d'armée sur le forum du Neuvième Âge, qui les analyseront. L'Équipe règles travaillera ensuite à finaliser et à publier la mise à jour finale avant la fin de l'année, forte des retours de la communauté.

      Nous sommes conscients que certains problèmes pourraient être résolus d'une autre façon que ce que nous avons fait, surtout en ce qui concerne les changements de règles introduits, et nous avons déjà demandé aux Équipes communauté d'armée de recueillir l'opinion de leur communauté au cours des derniers jours avant même de publier la mise à jour. Nous voulons cependant permettre à la communauté de nous faire part de son avis par rapport aux choix que nous avons faits. C'est pourquoi, après la publication de l'ensemble des LA revus, nous organiserons des sondages pour recueillir ces avis, en plus, bien entendu, de ce qui ressortira des discussions sur le forum.

      Conclusion : dépêchez-vous d'aller jeter un œil sur les LA revus, de jouer quelques parties avec eux, de voir quelles sont les nouvelles combos qui fonctionnent bien et de ressortir des unités que vous ne jouez que rarement, avant d'en faire un rapport à votre Équipe communauté d'armée, en expliquant de façon constructive et posée ce qui vous plait et ce qui vous déplait.

      Au fait, nous voudrions vous annoncer que nous avons presque fini de mettre en page tous les LA au nouveau format LaTeX, ce qui veut dire qu'il nous sera bien plus facile de sortir de nouvelles révisions dans le futur.

      Bien à vous,

      L'équipe du Neuvième Âge

      PS : nous travaillons d'arrache-pied à vous amener tous ces LA revus en français dès que possible !
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      MISE À JOUR ANNUELLE 2019, Deuxième Partie !

      Salut tout le monde,

      C'est un nouveau « super-jeudi », avec notre deuxième vague de Livres d'armée mis à jour !

      Les Livres d'armée mis à jour pour cette deuxième vague sont les suivants :
      • Anciens sauriens
      • Elfes noirs
      • Empire de Sonnstahl
      • Hardes bestiales
      • Hautes Lignées elfiques
      • Khans ogres
      • Marée de Vermine
      • Orques et Gobelins


      Le Recueil arcanique est lui aussi mis à jour.

      Remarque : le LA Légions démoniaques n'a pas été mis à jour maintenant, étant donné qu'il est lui-même encore au stade bêta, et sera bientôt republié en version « Gold » (bientôt !).

      Dans les notes qui ont accompagné la sortie de la première vague de mises à jour, publiées la semaine passée, vous en apprendrez plus sur l'approche abordée pour cette mise à jour annuelle.

      Dans notre quête éternelle de création du meilleur jeu de batailles de figurines jamais vu, nous aimerions à présent vous demander à tous de débouler sur les champs de bataille, de balancer des dés, et de nous dire ce qui vous plait et ce qui vous déplait.

      Si le Neuvième Âge est un si bon jeu, c'est en raison des nombreux retours que nous obtenons de la part de chacun d'entre vous !
      Alors, rendez-vous sur les forums pour nous faire part de vos avis, que ce soit des félicitations ou des critiques constructives : soyez convaincus que nos équipes Communauté d'armée sont à l'écoute !

      Bon jeu à tous !
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