Announcement Nouvelles du front

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    The latest issue of the 9th Scroll is available! You can read all about it in the news.

    The brand new army book for Infernal Dwarves is finally available, along with a small surprise! Remember that it is a beta version, and provide us your feedback!

    • Nouvelles du front

      Bonjour à tous,

      Vous trouverez ici la traduction des nouvelles importantes publiées sur le dashboard (en anglais). Vous y trouverez également d'autres annonces importantes tirées des sections anglaises ou de The Ninth Age Scroll par exemple. Ce sujet est uniquement dédié à l'information, un autre sujet est ouvert en section général afin de discuter des nouvelles (Nouvelles du front : Discussion). Nous espérons que ces nouvelles vous permettrons d'y voir plus clair dans l'avancé du projet 9e Âge !


      Ludiquement
      L’équipe française du 9e Âge

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    • Message originel


      Chers camarades joueurs de T9A,

      Ça a été plutôt calme autours du tournois officiel annuel T9A Masters qui se tiendra dans environ deux mois! Pour que vous ne pensiez pas qu'on a été fainéant ces dernières semaines, on peut vous donner quelques infos sur le pouce pour être sûre que vous êtes à jour.

      1) Toutes les places sont réservées. Ça fait 194 joueurs + entraineurs, invités, orgas, etc sur place. Excellent, c'est un gros événement!

      2) La sortie des nouvelles règles 1.2 est prévue pour le 25 Octobre (incluant tous les LA, la magie et le livre de règles de base). Nous sommes ravi de pouvoir annoncer que ces nouvelles règles seront utilisées durant l’événement. Ce qui, nous l’espérons, devrais amener des parties rafraichissantes et surprenantes pour tous les participants!

      3) En ce moment, une équipe très motivée travaille sur un pack de règles-tournois-T9A et un pack de Cartes T9A pour aller avec les nouvelles règles et s'assurer que les prochains tournois verrons mois de problèmes aux tables et corriger des situations délicates qui ne se produisent généralement qu'en tournois.L’équipe fait de son mieux pour que ces packs soient prêts pour le tournois, donc croisons les doigts pour qu'ils sortent le 25 Octobre aussi.

      4) Nous avons déjà trois juges prêts pour l’événement (1 pour les solos, 2 pour le par-équipe), mais nous cherchons encore au moins un juge. Si vous connaissez une personne dont vous pensez qu'elle pourrait faire l'affaire, dites le nous.

      5) Il y aura aussi des sorties exclusives pour l'occasion mais je ne vais peut être rien révéler. Juste pour vous rendre curieux.

      6) Pendant la rencontre, nous proposerons un tarif spécial pour les rencontres de préparation à l'ETC de l'année prochaine à Herning (Danemark) et à Herford (Allemagne). Si vous savez déjà que vous voulez participer à ces événements, ce sera une bonne occasion de vous y glisser.

      Nous avons hâte d'y être et les préparatifs se passent bien pour l'instant. Nous sommes ouvert à toutes vos questions et tâcherons de vous tenir informé plus souvent à partir d'octobre au sujet de la rencontre.

      On se vois à Herford en Novembre!

      Local Moderator FR

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    • Une petite traduction de l'annonce faite ici: the-ninth-age.com/news/index.p…l-future-releases-of-t9a/


      Un œil dans la boule de cristal: futures publications de T9A

      Chère Communauté,

      En tant que projet, T9A s'engage à s'associer à vous régulièrement. Nous souhaitons vous tenir informés des développements à venir, et vous faire part de leur évolution.

      Le mois dernier vous avez reçu une présentation de nos plans à l'époque : Changes to the Rules, Army Books and Project Structure. Depuis, nous avons fourni le 2 Septembre le correctif annoncé, comme prévu. Nous espérons que vous appréciez la légère amélioration sur
      l'équilibrage du jeu. La structure du projet évolue de façon satisfaisante, comme annoncé.

      Discutons maintenant du futur. Plein de choses à dire !

      -=-=-

      Évolution des règles.

      Nous avons évalué avec attention toutes les améliorations considérées pour la V2.0. Beaucoup d'idées méritantes là-dessus, mais le tout s'avère un peu trop gros pour être prêt pour la fin de l'année. D'un autre côté, nous comprenons bien le besoin de mettre à jour tous
      les Livres d'Armées afin de traiter tous les problèmes identifiés. Nous souhaitons les présenter, avec certaines mises à jour de règles, à temps pour notre premier tournoi officiel international de haut niveau, mi-Novembre à Herford : T9A Masters. C'est pourquoi l’équipe a décidé d'avancer, en étant conforme au planning autant que possible, et de fournir une nouvelle version des règles accompagnée de mises à jour pour tous les Livres d'Armée. La seule différence étant que ce ne sera pas encore la tant attendue version stable 2.0, mais une étape intermédiaire : la V1.2.

      Octobre (en principe, le 25): Sortie du Livre de Règles V1.2.

      Les règles incluront, entre autre, la réorganisation de la structure d'armée et une refonte complète des Voies de Magie. Tous les Livres d'Armée seront mis à jour en V1.2 en conséquence. Ce changement inclura aussi de nouveaux ajustement à l'équilibrage des Livres d'Armée, en complément de ceux déjà faits en Septembre (buffs, nerfs et autres petits changements). Les options de personnalisation d'unité vont décroître, en particulier les options non-représentables. Vous aurez des explications à propos de ces changements dans les jours précédant la publication.

      Combien de temps la V1.2 va-t-elle durer ? Quelques mois. Ce n'est pas que nous aimons l'instabilité, et nous aurions aimé que la V1.2 fonctionne à la perfection, mais soyons réalistes, il y aura besoin de quelques ajustements, et la V1.3 devraient sortir en Février/Mars. Ensuite les règles seront bloquées jusqu'au moins la fin de l'été.

      Vers la V2.0.
      Dès que l'ETC sera terminé, quelque part en Août 2017, nous espérons pouvoir fournir la dernière étape avant la V2.0. Appelons-la V1.99. Lorsque les tests publics auront confirmé que le jeu a atteint la qualité attendue (sauf quelques inévitables corrections mineures), il passera en V2.0.

      Cette V2.0 devrait être la version stable que nous attendons tous du jeu Batailles Fantastiques: Le 9e Âge.

      -=-=-

      Sortie du background.

      Nous avons fait des progrès fantastiques sur le background que tout le monde attend avec avidité. Nous n'avons pas encore terminé, mais nous ne sommes pas loin. Au rythme actuel, nous avons confiance dans le fait qu'il sera publié le 24 Décembre, peut-être même avant. Notre premier Livre de Règles Complet, avec toutes les illustrations et le background, devrait donc être publié sous la version 1.2.

      -=-=-

      Edition pour démarrer.

      Bien conscient que le concept du jeu, avec ses myriades de listes d'armées personnalisables, le rend un petit peu difficile et possiblement intimidant pour les débutants, nous avons développé une version des règles pour démarrer facilement. La date prévue pour cette version simplifiée du jeu sera après la sortie du Livre de Règles Complet. Ce sera une version autonome jouable indépendamment, qui permettra l’apprentissage des bases de T9A.

      -=-=-

      Mise à jour des Livres d'Armée.

      Nous avons conçu un cycle de 4 mois, pour la mise à jour de quelques livres d'armée à la fois. Cf New Process for Army Design and Balancing!. Nous avons réuni la plus grande partie des équipes de production, et nous venons juste de commencer un livre d'armée pour tester le processus. Le premier cycle des LA devrait être pleinement lancé durant le cycle hiver-printemps 2017.

      Ce cycle s'occupera des livres d'armée suivants: Elfes Sinistres (DE), Légions Démoniaques (DL), Nains Infernaux (ID) and Guerriers des Dieux Sombres (WDG).

      DL et WDG se verront améliorer au stade de Livre d'Armée Complet. DE et ID resteront en version compacte (remaniement des règles, mais pas encore de background). Les règles pour ces 4 Livres d'Armées devraient subir un playtesting abondant en interne, suivi par un mois de playtesting externe.

      Le 30 Avril est la date prévue pour la publication officielle des 4 Livres d'Armée : Elfes Sinistres (compact), Légions Démoniaques (complet), Nains Infernaux (compact) et Guerriers des Dieux Sombres (complet).

      -=-=-

      Nous vous rappelons que les intentions exprimées aujourd'hui peuvent changer demain à cause des aléas de la vie, en particulier parce que nous dépendons de nos chers volontaires pour accomplir tout ce qui est mentionné ci-dessus. Ce qui serait surprenant serait que tout se passe comme prévu aujourd'hui ! Vos commentaires seront lus par l'équipe avec beaucoup d’intérêt.

      L'équipe du 9e Âge vous remercie pour votre soutien et espère vous voir toujours plus nombreux!

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    • Trad 9th scroll

      Pages 5-14 du 9th Scroll :madmagz.com/magazine/863268#/page/1


      Page 5

      Parlons de la version 1.2
      Comme la plupart d'entre vous le savent, nous sortons la version1.2 du jeu dans les mois qui viennent

      Pourquoi?
      Nous avons sérieusement fait le point de toutes les améliorations envisagées pour la version 2.0. Il y a de nombreuses bonnes idées,mais c'est juste trop pour que nous puissions être prêt avant la fin de l'année. D'un autre côté, nous comprenons le besoin de mettre tous les livres d'armée à jour afin de corriger les problèmes connus. Nous aimerions vous les présenter avec des règles à jour à temps pour notre premier tournois officiel international à la mi novembre: le T9A Masters de Herford.

      Qu'est ce qui va changer?
      Les règles vont inclure, entre autre changement, une réorganisation de la structure des armées et une refonte complète des domaines de magie. Tous les livres d'armées seront portés en V1.2 en conséquence. Nous ajouterons aussi de nouvelles corrections de l'équilibrage des livres d'armées en plus de celles effectuées en septembre (améliorations, adoucissements, et autres modifications).

      Combien de temps durera la V1.2?
      Quelques mois. Ce n'est pas qu'on aime l'instabilité, et on aimerait que la V1.2 tourne parfaitement, mais soyons réalistes, il y aura besoin de quelques ajustements et la V1.3 se devrait se montrer vers Février/Mars. Enfin les règles seront gelées au moins jusqu'à la fin de l'été.

      Sortie du fluff?
      On n'y est pas encore mais on s'en approche Au rythme actuel, nous pouvons dire avec confiance qu'il devrait être prêt pour le 24Décembre, peut être même avant. Notre premier livre de règles complet avec artwork et fluff devrait donc sortir sous la version 1.2


      page 6-9 Magie


      aperçu des règles de magie V1.2:en provenance directe du guru de la Rule Team:Fjudjin.
      Un problème que l'on voit avec les domaines de magie actuels, est le grand nombre de sorts et de domaines. On a un total de 160 sorts sans même compter les objets de sorts spécifiques des armées(Totems, runes, drain de magie, etc...). Combien de joueurs les connaissent par cœur? Pas beaucoup j'en suis sure, pas même les plus motivés des top tournoyeurs les connaissent tous.
      En général, on ne veut pas d'un jeu où la connaissance d'une règle obscure ou l'interaction de règles déterminent l'issue de la bataille. C'est en aplanissant les règles et d'une manière générale, en évitant les règles trop longues ou trop compliquées qu'on réussi. Les domaines de magie sont clairement du côté trop long de la force pour l'instant. Apprendre tous les sorts est une tâche ingrate, et en plus, la longue liste de sorts n'ai pas très encourageante pour les nouveaux joueurs voulant nous rejoindre.
      Un joueur commençant une nouvelle armée disons les Elfes Sylvestres doit lire 80(!) sorts quand il écrit sa liste d'armée avant de choisir quel domaine utiliser. On voit clairement un problème avec le grand nombre de domaines/sorts que nous avons actuellement. On pourrait dire que ça donne au joueur plus de choix, que ça rend la création de liste plus intéressante, je pense que c'est faux.
      En l'état actuel, la sélection du domaine de magie ne tient pas une grande place dans le processus de création de liste, c'est plus un truc qu'on balance comme ça à la fin. Vous faites votre liste,ajoutez des sorciers, et enfin vous choisissez le(s) domaine(s). Il y a des exceptions bien sure, mais dans ce cas, les listes sont souvent construites autour d'un seul sort, pas un domaine entier. Nous pensons que c'est la conséquence du fait que tous les domaines se ressemblent. Tous les domaines ont 2-4 améliorations/malédictions certains offensif, d'autres défensifs. La plupart des domaines ont un sort de dégâts standard (2D6 F4, ça vous dit quelque chose?) et quelques sort d'utilité spécifiques pour finir. Le profil de tous les domaines est plus ou moins le même. Les différences ne se trouvent que dans des détails, ce qui donne aux joueurs une fausse impression de choix: vous avez beaucoup de choix, mais au bout du compte, ça ne fait pas une grosse différence.

      Choisir un domaine tien plus de la "lecture du méta"(prédire contre quoi vous allez jouer) que de rechercher les synergies entre l'armée et le domaine de magie.

      Et enfin nous avons un problème d'équilibrage. La magie est encore trop puissante. On ne voit que très rarement une armée sans magie et trop souvent l'issue d'une bataille déterminée par le lancement d'un seul sort. L’accès aux domaines entre les armée est aussi très inégal,certaines ont accès à 10 domaines, d'autres à 3. Pas très équitable, et très difficile à équilibrer en points car au cours de la partie sur la table, ces choix additionnels n'affectent pas la force intrinsèque de la liste.

      Qu'est ce qu'on fait alors?
      On fait quelque chose de radical: on réécrit tout le livre de magie. En faisant ça, on s'attaque aux trois problèmes mentionnés ci-dessus en une seule fois. On corrige le problème des sorts trop nombreux en réduisant le nombre de domaines. Nous allons les réduire de moitié de 20 à 10.Le nombre de sorts par domaine restera tel quel puisque nous n'avons aucune intention de réécrire le système de génération des sorts.
      Les domaines seront orientés par tâches, fini le "un peu de tout pour tout le monde"

      Certains domaines seront orienté dégâts, peut être contre certaines cibles spécifiques (efficaces contre les faibles endus, ou contre les armurés, ou contre les grosses endus, etc...), certains domaines seront orientés amélioration de combat, peut être en rendant vos unités plus mortelles ou plus résistantes. Certains domaines pourraient être plus utilitaires, etc. Chaque domaine aura ses forces et ses faiblesses clairement établies et seront bien plus spécialisés pour certaines tâches. Nous espérons donner au joueur un choix plus réel et faire de la sélection du domaine une étape à part entière de la construction de liste.

      Pour l'équilibrage, nous retirons les sorts les plus OP et réécrivons les règles de pouvoir irrésistible et de fiasco. Il sera plus risqué de lancer un sort avec 5 dés et moins de risque à utiliser moins de dés. Cela devrait, on l’espère rendre moins courantes les victoires sur un seul sort. L’accès aux nombre de domaines sera plus équitable entre les différentes armées,entre 3 et 6 selon les armées, les plus orientées magie (du point de vue fluff, forces/faiblesses de l'armée) ayant accès à plus de domaines. La spécialisation combinée à la limitation du nombre de domaines accessibles pour certaines armées implique que certaines armées devront perdre certains de leurs objets magique mais elles en gagneront de nouveaux. C'est un pas vers la création d'identités plus marquées pour les armées en clarifiant leurs forces et leurs faiblesses.
      Moins de domaines signifie que les auteurs peuvent explorer chacun d'eux plus profondément. Ils sont maintenant liés à différentes sources d'énergie ou idéaux ce qui les rend accessible à des armées ayant des objectifs très différents. Par exemple, un domaine tire son énergie de la terre et de la nature ce qui convient à la fois aux elfes sylvestre et aux hardes bestiales quand bien même leurs raisons et leurs méthode peuvent diverger grandement.

      Pour illustrer les changements à venir, vous trouverez sur la prochaine page le nouveau domaine du Feu.
      D'un point de vue fluff, le Feu est l'art de manipuler des éléments de pure énergie. Du point de vue du jeu, le Feu est un domaine très offensif, qui consiste à causer des dégâts à l'adversaire et augmenter la capacité de vos troupes à infliger des dégâts aux troupes adverses. Les dégâts sont limités dans leurs capacité. Ils sont élevés contre les faibles endus/armures et au mieux médiocres contre les autres cibles.
      Ce domaine annonce aussi un autre changement. Il n'a ni attribut ni sort primaire. A la place, il y a un nouveau type de sort "le sort signature"*(*traduction susceptible de changer), c'est un sort que tous les sorciers utilisant ce domaines connaissent en plus de leurs autres sorts. En ne nous limitant pas à toujours avoir un attribut et un sort primaire pour tous les domaines, nous avions plus de liberté pour les écrire en fonction de l'idée que nous nous faisions de leur rôle.


      Domaine du Feu:

      S*Boule de Feu
      4+ 24" "Malédiction, Missile Dégât" "Instantané"
      "La cible subit 1D3+1 touches de Force 4 ayant la règle attaques enflammées"

      1 Coulée de Lave
      5+ 9+ 12+ 36" 24" 12" "Malédiction, Missile Dégât" "Instantané"
      "La cible subit 1D6 2D6 3D6 touches de Force 4 ayant la règle attaques enflammées"

      2 Cascade de Feu
      6+ 10+ 24" 6" Aura "Amélioration" "Reste en jeu"
      "Initiative 0. Lors de chaque round de càc, chaque figurine ennemie en 10+ contact avec la cible subit une touche de force4 avec la règle attaque enflammée. Ceci est une attaque spéciale de càc"

      3 Salve Brulante
      7+ 10+ 18" Aura "Malédiction, Dégât" "Instantané"
      "La cible subit 1D3 1D6 touches de Force 4 ayant la règle attaques enflammées"

      4 Immolation
      8+ 18" "Sol" "Reste en Jeu"
      "Placez un marqueur de 3" de diamètre à plus d' 1" de toute unité, son centre marquant la cible. A la fin de chaque tour de joueur, chaque unité ayant été en contact avec le marqueur durant ce tour subit une attaque de zone (4) de Force 4 avec la règle attaque enflammées"

      5 Épées Flamboyantes
      10+ 13+ 18" 6" Aura "Amélioration" "Dure un tour"
      "Les attaque de corps à corps et de tir de la cible gagnent 1+ pour blesser, attaques magiques et attaques enflammées"

      6 Braises Enveloppantes
      12+ 24" "Malédiction, Dommages directs" "Instantané"
      "Chaque figurine de l'unité ciblée subit une touche de force 3 avec la règle attaque enflammée"


      Pages 10-14
      Aperçu de la construction de liste:

      Le problème:
      Au cours du développement de Batailles Fantastiques: Le Neuvième Age, les concepteurs de règles ont eu des difficultés avec l'équilibrage de certains type de listes (full tir/évitement/monstres volants, ect).

      "Ces listes ont souvent soit des victoire faciles soit des défaites écrasantes selon ce qu'elles affrontent, c'est ce qu'on appelle le pierre-papier-ciseaux".

      Sur le papier, ces listes ont l'air équilibrées (parce qu'en moyenne elle feront 10pts de victoire), mais pris séparément les parties ne sont ni justes, ni amusantes, ni équilibrées. La source de ce déséquilibre tient souvent du besoin d'outils spécifiques pour luter contre certaines unités.
      Prenez les monstres par exemple. Il vous faut des blessures multiples et/ou des attaques de force élevée pour les gérer efficacement. Une liste équilibrée n'a en général les moyens de ne lutter que contre quelques uns.Surchargez en monstres et les listes équilibrées vont souffrir. Le problème n'est pas que les monstres soient trop forts par eux même, le problème vient de la synergie entre eux: plus vous prenez de montres plus chacun d'entre eux devient fort.

      A contrario, si un joueur sélectionne un grand nombre d'anti-monstres, c'est la liste monstres qui va souffrir mais tout ces anti-monstres sont une perte de point si vous affrontez peu de monstres.Le jeu devient très dépendant des listes adverses.Les parties sont gagnées ou perdues avant le déploiement. En tant que créateur de règles, nous pensons qu'il est de notre devoir de faire en sorte que les deux joueurs apprécie la partie et que le type de liste rencontrée ne soit pas le seul facteur déterminant qui remporte la victoire.

      Beaucoup d'efforts ont été fait pour tenter de limiter ces types de listes l'été derniers lors des derniers ajustements en vue de la sortie de la V1.0. Cela nous a conduit à des règles peu élégantes comme "Derniers de leur espèce" chez les Hautes Lignées Elfes ou "Survie du plus apte" chez les Guerriers des Dieux Sombres, ou à des section rares très encombrées comme dans les livres Elfes Sinistres et les Hautes Lignées Elfes. Ce qui restreint grandement la construction de listes.
      Même après tous les efforts des équipes d'équilibrage, de règles et des comités de livres d'armées pré V1.0, on voit toujours ces listes extrêmes en grand nombre. Nous pensons que la solution n'est pas d'ajouter d'autres pansements.Nous ne pensons pas non plus que le problème peut se résoudre au seul ajustement de coût en points. Le cœur du problème n'est pas que certaines unités sont trop fortes, mais que le nombre les rend meilleurs que la somme de leurs individualités.

      La solution:
      La source du problème se trouve dans les types d'unités se retrouvant dans les différentes sections (Seigneurs, base, rares, etc...) de plusieurs livres d'armées. Si une armée possède de bonnes unités de tir en Héros, Bases, Spéciales et Rares, vous pourrez bien sure aligner une ligne de tir bien sale en mettant presque 100% de vos points d'armée en tireurs. Nous allons donc remplacer l’ancien système de séparation "Seigneurs, Héros, Bases, Spéciales, Rares". Ces catégories étaient basées en grandes parties sur le niveau de puissance. Vous aviez les meilleurs en Seigneurs et Rares, et les moins bonnes en Bases. Nous allons le remplacer par de nouvelles catégories basées sur le rôle des unités, non plus sur leur force. Nous pourrions avoir une catégorie pour les tireurs, une autre pour les figurines seules à forte endurance (les monstres), etc. Si tous les tireurs sont dans une même catégorie limitée à 30%, je ne peux plus aligner de ligne de tir aussi extrême qu'avant, puisque les règles ne le permettent plus.

      Chaque livre d'armée recevra des catégories adaptées à ses besoins spécifiques. Ce qui mettra un terme à certaine combinaisons abusive et nous donnera plus de contrôle sur quelles armées peuvent jouer quels styles de listes.
      Les trois catégories Personnages, Bases, Spéciales seront présentes dans tous les livres d'armées.

      -Personnages est la fusion de Seigneurs et Héros et aura droit à entre 30% et 40% (chaque armée ayant sa propre valeur)
      -Spéciales reste comme avant si ce n'est que vous pouvez dépenser autant de points que vous le voulez de cette catégorie (plus de limites).
      c'est dan cette catégorie que se trouverons la plupart des unité en rang ainsi que les redirecteurs (tout ce qui ne pose pas de problème pris en nombre).
      -Bases reste comme avant, c'est une catégorie visant à amener des unités d'infanterie non-élite dans le jeu. La limite basse sera variable d'une armée à l'autre pour permettre plus de différenciation entre les armées. Les armées d'élites pourrais avoir une limite plus basse que la moyenne (ce point sera traité durant la réécriture de chaque livre d'armée).
      -En plus de ces catégories standard, chaque livre d'armée en contiendra entre une et trois additionnelles taillées pour les besoins spécifiques de chaque armées.

      Organisation d'armée

      Personnages: Max 35%
      Bases: Min 25%
      Spéciales: pas de limite
      Tonneau de poudre: Max 35%
      Asservis: Max 30%

      La liste ci-dessus représente l'organisation d'armée des Khans Ogres. Rien de spécial dans Personnages, Spéciales et Bases, plus ou moins comme avant, comme ce sera le cas de la plupart des armées. Nous avons ensuite ajouté deux catégories spécifiques à cette armée: "Tonneau de poudre" et "Asservis" (les noms ne sont pas encore définitifs).
      "Tonneau de poudre" est la catégorie des tireurs: mercenaires avec pistolets, canonniers, jette ferraille, crache tonnerre.
      Limiter à 35% le nombre de points que l'on peut dépenser dans cette catégorie signifie que vous ne pourrez plus assembler ces listes extrême de tir. La catégorie "Asservis" contient tous les gros monstres et sa limite est fixée pour éviter le trop de monstres dans une seule liste.

      Dans certains cas, il est impossible de placer une figurine dans une seule catégorie. Prenez le Prince Démon par exemple, c'est un personnage, donc il se doit d'être dans la section "Personnages" (la section "Personnage" est ce qui fait de vous un personnage, ce qui vous permet d'être général, de lancer des défis, etc...).
      Mais c'est aussi un monstre. On ne peut pas le placer dans la catégorie monstre, parce que dans ce cas, il ne serait plus un personnage. On ne peut pas non plus le placer dans la catégorie "Personnages" sinon après avoir dépenser tous les points possibles en monstres, vous pourriez ajouter tous vos points de personnages en Prince Démon alignant ainsi davantage de monstres difficiles à tuer et contournant ainsi les intentions derrière les changements dans la construction de listes.
      La solution ici est d'inclure le Prince Démon dans les deux catégories.

      La plupart d'entre vous a dû voir le sondage sur l'orientation des armées que l'équipe des règles a publié il y a deux mois. C'était en vue de donner plus de caractère aux livres d'armées en leurs donnant des forces et des faiblesses plus claires. Vous vous demandez: qu'est ce que donner des forces et des faiblesses plus claires aux armées à a voir avec la limitation des listes ultra spécialisée?
      A première vue, ces eux changements ont l'air d'aller dans des directions différentes, mais en y regardant de plus près, ce n'est pas le cas.
      Premièrement, les faiblesses des armées étant plus claires, il devient plus important de garder les listes les plus spécialisées sous contrôle afin que les faiblesses ne deviennent pas handicapantes au point de rendre certaines parties injouables.
      Deuxièmement, ces nouvelles catégories donnerons aux concepteurs de règles un outil pour contrôler quelles armées auront accès à quelles quantités de quoi.
      Disons qu'une armée X est sensée avoir un tir puissant. On peut facilement leur autoriser un peu plus de tir qu'aux autres armées. Ou si une armée est sensée être axée autour de ses personnages, on peut les autoriser à dépenser plus de points en personnages. C'est un outil simple que les concepteurs peuvent utiliser pour rendre les armées plus "uniques".
      Et enfin, c'est un grand changement, avons nous trop limité quelque chose, ou pas assez autre chose?
      Nous travaillons très dure et faisons de notre mieux mais il est très difficile de tout bien faire du premier coup. Il nous faudra un grand nombre de tests afin de parfaire les réglages de ces nouvelles catégories. Dans le courant de l'été, nous publierons une version 1.3. Cette mise à jour se concentrera sur toutes les données que nous aurons glanées durant les mois de tests de la version 1.2 et ajustera les catégories (et les coûts en points) pour améliorer l'équilibre et rendre toutes les unités de toutes les armées jouables.

      (merci à Fenrie pour les corrections de mise en page)
    • Texte d'origine



      L'auberge de la "Plume Grivoise"- les voies de la magie


      Bonjour et bienvenue dans notre humble demeure. En plus du gîte et du couvert, vous trouverez ici les dernières rumeurs, les derniers cancans en provenance de tout le monde du 9e Âge. Si vous venez régulièrement, vous pourrez trouver le tenancier (moi) parler de choses et d'autres au coin du feu.

      Commençons avec la magie. Si vous venez ici tous les trois jours, vous en apprendrez davantage.

      Pour aujourd'hui, je vous dirais comment on en est arrivé à la nouvelle magie ainsi que les noms des disciplines les plus reconnues dans le monde du 9e Âge.


      Notre histoire commence il y a un peu plus d'un an lorsque la base de l’environnement ainsi que les rouages de nos royaumes étaient discutés et établis. Puisque nous créions quelque chose d'entièrement nouveau, nous devions déterminer comment les choses fonctionnent dans le Monde du 9e Âge ("World of The 9th Age" ou W9A acronyme officiel à partir de maintenant). Pour cela, nous avons exploré la mythologie, la chimie et la physique pour trouver l'inspiration. il a été particulièrement difficile de proposer un environnement fantastique avec ses propres "lois de la nature" assez tangible pour lier tous nos éléments en un ensemble dans lequel on puisse croire. Il devenait alors clair que les domaines de magie existants n'étaient plus compatibles avec l'environnement que nous étions en train de créer. Il étaient trop particuliers et entraient en conflit avec le fonctionnement de l'apprentissage, de l'enseignement et de l'utilisation de la magie dans le W9A. En coopération avec l'équipe RT (Rule Team ou conception de règles) qui recherchait des zones du jeu pouvant être simplifiées afin de pouvoir complexifier d'autres zones du jeu comme par exemple lors de la refonte des armées en livres complets, la BGT (BackGround Team ou équipe de création du contexte historique), vînt travailler sur les voies de magie spécifiques au 9ème Age.

      Dès le départ, il était clair que le nombre de voies allaient être réduit. A combien nous ne le savions pas et les premières discutions, allaient de 7 à 12 .Il importait de donner à chaque voie un thème différent et aussi unique que possible ( tant sur la table de jeu que dans l'environnement).
      Le travail initial a été fait par les concepteurs qui ont assignés aux voies, alors nommés 1,2,3...., le type de sorts qu'ils aimeraient qu'ils contiennent et l'influence que ces sorts devraient avoir sur le jeu. Pendant que les règles s'écrivaient, on demandait à la BGT de commencer à représenter de chaque voie dans le monde de W9A et de leur donner des noms.

      Il est important de bien comprendre que ces nouvelles voies ne sont pas des fusions ou des réécritures des anciennes. Les anciennes ont été retirés et les nouveaux créés de toutes pièces. Si vous trouvez certaines voie familières ou certains sorts familiers, c'est parce que lors de la création, certains thèmes des anciennes voies, faisaient de bonnes bases pour en concevoir de nouvelles. De plus puisque le nombre de sorts différents au niveau de puissance visé est limité, les concepteurs n'ont pas hésité à réutiliser les mécaniques de certains anciens sorts.

      Une fois le thème et le concept de base des sorts établis, la BGT s'est attaché à assigner les différentes voies aux différentes armées. Ca ne s'est pas fait en un claquement de doigts. Grâce aux informations recueillies au cours de l'année auprès de la communauté au sujet de la place que la magie devrait tenir dans leur armée (en lisant les forums, consultant les sondages y compris la grande enquête) et à quels sorts elles devraient avoir accès, la distribution fut faite.

      Nous avons procédé à peu prêt de la sorte:

      1) Sélectionner toutes les voie dont le thème correspond à l'armée en question
      2)à partir des voies de l'étape 1, sélectionner toutes les voies dont le concept des sorts colle au fluff relatif au type de sorts auxquels l'armée devrait avoir accès
      3)consulter le tableau de distribution des voies, ajuster et réexaminer les choix si nécessaire afin d'éviter une trop grande corrélation et s'assurer d'une répartition aussi équitable que possible.

      Pendant tout ce temps, nous avons prit en considération combien "magique" une armée devrait être pour déterminer le nombre de voies leur étant accessible. Dans une décision commune des équipes RT et BGT, il fut décidé qu'aucune armée ne devrait avoir accès à toutes les voies et que le nombre de voies disponibles devrait se situer entre 3 et 6.

      Une fois cela établit, les règles exactes de chaque sort furent écrites et un nom leur fut attribué afin de coller au thème de chaque voie (ce sera fini ce soir [en fait dimanche soir]).

      Avant de vous révéler les nouveaux noms, j'aimerais vous parler de l'environnement de W9A.

      Nos écrivains et artistes sont douloureusement au courant de la lenteur à laquelle nous publions notre travail. La construction d'un monde au niveau de détails et de consistance qui est le nôtre est extrêmement difficile et chronophage (plus là dessus dans le prochain scroll). Je comprends la frustration des gens quand ils lisent " que telle ou telle idée ne correspond pas au nouvel environnement sans savoir ce que ce nouvel environnement peut bien être". Heureusement, ça va bientôt changer. Dans les 6 prochains mois en commençant par le 25 Octobre, nous publierons 6 documents avec art traitant de l'environnement du W9A. Trois d'entre eux contiendront des informations sur le contexte général et ses habitants, un se concentrera sur les factions, à quoi ils ressemblent et comment ils se comportent en une sorte de survol, et deux seront dédiés chacun à une faction. Donc merci pour votre patience et gardez à l'esprit qu'on pourrait vous régaler avec quelques surprises ici et là si notre équipe continue de s'agrandir.

      Je vous entend déjà: "assez de baratin, donne nous les noms" et les voila:

      Display Spoiler

      Alchimie
      Pyromancie
      Évocation
      Chamanisme
      Druidisme
      Divination
      Sorcellerie
      Cosmologie
      Thaumaturgie
      Occultisme

      Nous avons aussi le "Runisme" (terme non définitif) et le Totemisme qui ne sont pas des voies de magie au sens traditionnel du jeu


      Pour plus d'information sur chacune des voies individuellement, repassez à l'auberge mercredi :)
    • Message d'origine

      Bon, après une longue attente et en espérant poster ça tant qu'on est encore mercredi quelque part dans le monde, voici la nouvelle série de révélation sur les voies de la magie. Maintenant comprenez que je parlerais en termes généraux afin de ne pas dévoiler trop de ce que vous trouverez dans le document complet.

      Quand nous avons créé l'atmosphère des vois de magies, nous avions déjà déterminé ce qu'est la magie et comment elle fonctionne dans le Monde du 9e Âge (W9A => M9A dans les textes français). Bien que la magie permette aux pratiquants du lancé de sort de faire des choses incroyables, la magie elle même suis quelques règles. Elle a une source et ses propres "lois" de magie de façon à s'assurer que les choses restent cohérentes avec la trame de fond afin d'éviter de sortir de "l’acceptablement croyable" lorsque nous écrirons les histoires dans l'Histoire. A tout moment, à tout endroit, il peut y avoir une quantité variable de magie et c'est de sa disponibilité que dépendent les sorciers pour tisser leurs enchantements.

      Les voies de la magie sont dans les grandes lignes, la façon dont les utilisateurs approchent le sujet du lancer de sort, et les effets ont tendance à être similaires (bien que différents parmi les pratiquants) dus à des "philosophies" similaires derrière chaque voie et ce que celle-ci leur permet de faire. Après quoi, les voies sont séparées en trois grandes catégories qui les relient et les divisent, ainsi qu'une dernière voie seule et unique.

      Ce qui suit est une courte description de chaque voie par ordre alphabétique. Spéculez librement sur quelles voies vont dans quelles catégories :) .

      Alchimie
      Pratiquer l'Alchimie, c'est chercher à comprendre et à manipuler les briques du mondes, certains pour détruire, d'autres pour construire et d'autres encore simplement pour transmuter

      Cosmologie
      Au cœur de toute chose, il y a l'équilibre qui assure que le monde existe sous la forme que nous lui connaissons. Ceux qui étudient la Cosmologie veulent comprendre la force des deux principes primitifs qui unissent et divisent les Mondes.

      Divination
      Connaitre l'avenir de quelqu'un est un don puissant et les pratiquants de la Divination s'en servent à leur avantage en regardant à travers le voile de la réalité à la recherche de réponses.

      Druidisme
      On dit qu'il n'y a rien de tel que de tirer la force de cette terre sur laquelle nous marchons et de la puiser dans le fourmillement de la vie qui nous entoure. Soigner et réparer ont beau être le propre de ces magiciens, on ne peut ignorer la colère de la nature qu'à ses dépends.

      Évocation
      Il y a plus d'une façon d'atteindre l'au-delà et ceux qui pratiquent l’Évocation ont appris à manipuler les âmes, les esprits et l’énergie vitale de leurs cibles. Être scruté par l'un d'eux est être complètement mis à nu.

      Occultisme
      Aussi bizarres et étranges que tous les sorts et voies puissent sembler au commun des mortels, il y a des des routes que même la plupart des sorciers n'emprunte pas. Obscurs et secrets les sorciers de l'Occultisme recherchent le pouvoir dans des endroits inattendus et souvent de façon déplaisantes.

      Pyromancie
      Un philosophe a dit un jour que "le monde est une flamme qui croît et décline" et les magiciens qui empruntent la voie de la Pyromancie cherchent à comprendre l'énergie qui fait tourner le monde.

      Chamanisme
      Certaines voies de magie sont plus primaires et primitives que d'autres. Se servir de la puissance brute et des émotions des hommes et des bêtes et apprendre à les manipuler est le but de tout utilisateur de la voie du Chamanisme.

      Thaumaturgie
      Bien que les Dieux et la magie ne soient une seule et même chose, il y a des moyens d'attirer leur attention autres que les simples prières. Ce sont des créature inconstantes, imprévisibles qui peuvent donner de grandes bénédictions comme frapper les invocateurs indignes.

      Sorcellerie
      Il faut être quelqu'un de spécial pour apprendre à voir les faiblesses de toute créature et comment s'en servir. En tissant des énergies maléfiques, ces sorciers maudissent, entravent et gênent leurs ennemis.

      Pour la révélation finale, nous avons une présentation complète de la Divination. S'il vous plait, rappelez vous qu'il ne s'agit pas là de la forme finale du texte ou des règles - les équipe de mise en page, de revue des règles et de relecture sont toujours en train de travailler dessus.


      Divination:

      Le conclave:
      Les sorts de la voie de la Divination gagne +3" de portée pour chaque sorcier hors objet de sort dans un rayon de 12" du lanceur. A chaque fois qu'un sorcier tentant de lancer un sort de la Divination subit une "perte de concentration", tous les sorcier amis utilisant la voie de la Divination (hors objet de sorts) dans un rayon de 12" subissent également une "perte de concentration" jusqu'à la fin de la phase de magie.

      A) Lumière directrice
      Attribut, 18", Amélioration, Dure un tour
      Quand la cible effectue un test de commandement, lancez 1D6 supplémentaire et retirez celui dont le résultat est le plus élevé. Une unité ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par phase de magie.

      0) Prémonition
      7+, [10+], 18" [6" aura], Amélioration, Dure un tour
      La cible gagne les règles "Distrayant" et "Camouflage"

      1) Jugement du Destin
      7+ [10+], 24" [48"], Dommages Malédiction Missile, Instantané
      La cible subit D3 [D6] dommages sans aucune sauvegarde invulnérable ou de régénération autorisée.

      2) Connais ton ennemis!
      8+ [12+], 18" [6" aura], Amélioration, Dure un tour
      La cible gagne +2 CC et +2 Init

      3) Conjonction Astrale
      9+ [12+], 18" [6" aura], Amélioration, Dure un tour
      La cible gagne la règle "attaques divines" et doit relancer tous les jets pour toucher ratés au tir comme au corps à corps. [La version renforcé n'affecte que les attaques de corps à corps].

      4) Vision de l'Au-Delà
      9+, 18", Amélioration, Dure un tour
      La cible gagne les règles "Tenace" et "immunisé à la psychologie"

      5) Frappe Infaillible
      9+ [13+], 18", Dommages Malédiction Missile, Instantané
      La cible subit 2D6 [3D6] touches blessant sur 4+, perforant (2), et ayant la règle "Attaques Divines".

      6) Présage Funeste
      10+, 18", Malédiction, Dure un tour
      Au début de chaque phase suivantes, lancez un D6 plus un pour chaque personnage dans l'unité. Si le résultat d'au moins un des dés est "6", la cible ne peut effectuer l'action correspondante durant cette phase:
      Déclaration des charges => déclarer des charges
      Autres mouvements => bouger, marches forcée
      Magie => lancer des sorts
      Tir => tirer

      La prochaine fois on vous montrera qui a quoi et peut être l'icône toute en couleur de l'une de nos nouvelles voies.


      Les traductions de termes et de règles sont susceptibles d'être modifiées par l'équipe de traduction

      The post was edited 1 time, last by Angord ().

    • Au rythme où vont les choses, nous avons décidé d'adapter le calendrier de nos révélations en publiant la répartition des voies de magie afin de garder la prochaine date pour autre chose.


      "Markos soupira en inspectant la serrure de la porte ouvrant sur la cave à vin. C'était la troisième fois cette semaine que quelqu'un essayait de la forcer. Cette fois, ils employèrent le feu, la fumée causant la panique, il dût fermer l'auberge le temps d'éteindre les flammes. Les invités étaient impatients, le grand festival n'était que dans cinq jours, mais déjà la réserve de Guêonian spécialement importé appelait les plus téméraires à tenter leur chance. Bon rien ne sert de résister, s'il en veulent, ils en auront, mais ils devront ouvrir la bourse - se dit Markos un rire en coin."

      Comme expliqué précédemment, déterminer quelles armées devraient avoir accès à quelles voies ne fut pas une tâche facile. Bien que certaines puissent paraitre étranges par rapport aux bribes de fluff décrite au post précédent, Souvenez vous qu'il ne s'agissait là que des grandes lignes.

      Je sais ce que vous attendez donc j’arrête de radoter.
      Display Spoiler


      Hardes Bestiales
      Druidisme, Évocation, Chamanisme
      Totemisme



      Légions Démoniaques
      Divination, Évocation, Thaumaturgie, Sorcellerie



      Elfes Sinistres
      Oracles: Alchimie, Cosmologie, Divination, Sorcellerie
      O. Yema: Cosmologie, Divination, Occultisme, Sorcellerie



      Forteresses Naines
      Artisanat runique




      EMPIRE DE SONNSTAHL
      Alchimie, Divination, Pyromancie, Thaumaturgie
      Prières



      Hautes Lignées Elfes
      Mages: Cosmologie, Divination, Pyromancie
      OCF: Pyromancie
      MTC: Alchimie, Druidisme, Cosmologie
      Objet de sort




      Nains Infernaux
      Nains: Alchimie, Occultisme, Pyromancie
      Lamassu: Sorcellerie



      Royaume d'Équitaine
      Divination, Druidisme, Chamanisme



      Khans Ogres
      Pyromancie, Chamanisme, Thaumaturgie



      Orques et Gobelins
      Orques: Pyromancie, Chamanisme, Thaumaturgie
      Gobelins: pyromancie, Thaumaturgie, Sorcellerie



      Anciens Sauriens
      Coatls: Alchimie, Divination, Évocation, Pyromancie
      Skinks: Druidisme, Chamanisme



      Elfes Sylvestres
      Elfes: Cosmologie, Druidisme, Chamanisme
      Arbres: Divination, Druidisme
      Objet de Sort




      Marée de Vermine
      Magister: Thaumaturgie, Sorcellerie
      Prophètes: Chamanisme
      Démons: Occultisme
      Objet de Sort




      Dynasties Immortelles
      Cosmologie, Divination, Évocation
      Objet de Sort



      Conclaves Vampiriques
      Nécromant: Alchimie, Évocation
      Vampire: Évocation, Occultisme
      Nosferatu: Cosmologie, Évocation, Occultisme
      Lamia: Évocation, Sorcellerie
      Von Karnstein: Évocation, Occultisme
      Strige: Chamanisme
      Confrérie: Occultisme
      Objet de Sort




      Guerriers des Dieux Sombres
      Mortels: Alchimie, Occultisme, Chamanisme
      Démons: Alchimie, Chamanisme, Thaumaturgie


      Comme vous pouvez le voir, certaines armées ont des objets de sort additionnels qui leurs sont propres et correspondent à l'identité de l'armée, mais n'étant liés à aucune voie de magie.

      Bonnes discutions :)
    • Salut à tous, voici comme promis la traduction de la dernière annonce concernant les modifications de la magie en V1.3

      Display Spoiler

      Divination:
      Pas de changement



      Chamanisme:

      #1 Essaim d'insecte
      Ajouté " les unités souffrant d'une ou plusieurs blessures non sauvegardées de ce sort subissent -1 de CT jusqu'à ce qu'elles effectue un mouvement, une marche forcée ou un mouvement de charge."



      #2 Hurlement glaçant
      -1 de valeur de lancement


      #5 Briser la volonté
      La portée est changée à 18'' (36'')



      #6 Invocation Totémique
      +1 à la valeur de lancement



      Thaumaturgie :

      Jugement d'en Haut
      ne fonctionne plus avec les objets de sorts



      #2 Feu Purificateur
      Ajouté "(lancer ce D3 immédiatement après avoir lancé avec succès le sort):"
      Ajouté "(ce sort ne peux cibler que les personnages et les figurines uniques) à la version améliorée. Sa valeur de lancement est réduite de 1



      #5 Châtier l'Hérétique
      L'effet est modifié comme suit "Immédiatement après avoir lancé le sort, lancez un D6, sur un résultat de 4-6 la cible souffre d'un modificateur de -1 en Force, sur un résultat de 1-3 la cible souffre d'un modificateur de -1 en Endurance".




      Pyromancie :

      Le sort caractéristique est changé en un sort appris et le nombre de touche est diminué à un D3.


      #3 Salve Brûlante
      24'' de portée




      Sorcellerie :


      #0 Mauvais Œil
      Devient un sort appris avec :
      portée 24'', de type universel
      S'il cible une unité amie, la cible gagne +1 de Mouvement
      S'il cible une unité ennemie, elle perd -1 de Mouvement (jusqu'à un minimum de 3)
      Une unité ne peut être affectée par ce sort plus de deux fois durant la même Phase de Magie



      #1 Charme Trompeur
      Devient une malédiction avec 18'' (36'') de portée et les effets suivants:
      La cible subit un modificateur de -1 pour toucher



      #5 Regard Envoûtant
      Le modificateur de commandement est toujours appliqué, pas uniquement pour la stupidité.



      #6 La Roue Tourne...
      La valeur de lancement passe à 9+ et une version augmentée de type amélioration est ajoutée avec une valeur de lancement de 11+



      Alchimie :

      #1 Commandement de fer
      La version améliorée donne +2 de sauvegarde d'armure à la place d'une meilleur portée



      #4 Pieu d'Argent
      F3(6) et -1 à la valeur de lancement



      Cosmologie :

      #0 Vision Altérée
      -1 à la valeur de lancement


      #3 Truth of Time
      Adds or remove a full D6 from charge distances
      #3 Distortion temporelle
      Ajoutez ou supprimez un D6 de la distance de charge



      Evocation :

      #T Evocation des Âmes
      Ajout d'une version améliorée avec 12'' de portée. Pour les cibles non morts-vivantes, le nouvel effet est "La cible gagne la règle Peur, et tout les ennemis à 6'' d'une ou plusieurs unité affectées par ce sort subissent un modificateur de -1 en Commandement".


      #1 Lames Spectrales
      Relance pour blesser en version basique (change de peux à doit)


      # 4 Danse Macabre
      -1 à la valeur de lancement


      #6 Précipiter la Fin
      12+ au lieu de 14+
      Remplacer l'effet par : "Choisissez jusqu'à 3 figurines différentes dans 'unité. Chacune de ses figurines subit une touche qui blesse automatiquement avec la règle Perforant (6)




      Druidisme :

      #T Fontaine de Jouvence
      Tant que la Fontaine de Jouvence est active, tout les autres sorts (du Druidisme) voient leurs valeurs de lancement diminuée de 1


      #3 Enchevêtrement de Racines
      La version augmentée diminue le CC et la CT de -2 (à la place de -D3)


      #5 Peau de Pierre
      -1 de valeur de lancement


      #6 Croissance estivale
      Remplace tout les D3 par 2 pour le total de blessures relevées


      Occultisme :

      #1 Main de Gloire
      Ajout d'une version améliorée qui donne une sauvegarde invulnérable à toutes les figurines dans l'unité (du lanceur)


      #2 Souffe de Corruption
      Ajout d'une version améliorée : "Si l'attaque de souffle est employée comme un attaque de tir, la portée est de 18'' au lieu de 6''

      #3 Savoir Interdit
      Ajout d'une version augmentée : "la cible peut relancer une tentative de dissipation à chaque phase de magie"



      #4 La Pourriture Intérieure
      -1 à la valeur de lancement












      Je n'ai pu m'empêcher de trouver quelques formulation bizarre pour certains sorts et je vous prie de bien vouloir me pardonner si ma traduction se rapporte au littéraire et non à l'envie de base de l'auteur.

      Un tout bon week end !
    • Je vous post ci dessous l'aperçu de ce que "L'Army Design Team" (l'équipe de design de l'armée) a prévue pour la sortie du livre en couleur :


      Au moment d'écrire ceci, l'Equipe Design de l'Armée est grosso-modo divisé en quatre groupes, chacun s'occupant d'une armée ainsi qu'une cinquième qui peut être choisie pour s'occuper des design génériques comme de nouveaux Objets dans le Livre de Règle ou pour des unités "générales" comme le dragon et le géant par exemple qui ne sont pas des modèle exclusif à une armée.


      Deux de ces armées sur le devant du bureau des ADT sont les Nains Infernaux et les Elfes noirs. Le travail concernant ces deux armées vient de commencer et je ne peux donc pas faire de commentaires à leurs sujets actuellement. Les équipes travaillant sur les Démons ont terminé leurs phase conceptuelle et se tournent maintenant vers celles s'occupant du design. Ce qui est limpide c'est qu'une partie des fondements de l'armée vont être revus pour coller au background. Il reste encore à voir comment ce sera effectué. La quatrième armée est celle des Guerriers du Chaos qui est un peu en avance sur les autres et en tant que premier livre sur lequel nous travaillons, nous avons rencontrés bien des embûches (mais nous espérons que celles-ci nous faciliterons la vie pour les livres suivants) et nous espérons avoir appris de nos erreurs.
      Etant un peu en avance, nous pouvons déjà voir des progrès et savoir dans quelles directions l'armée se dirigera dans un futur proche. Gardez en tête que rien n'est gravé dans la roche actuellement et laissez nous passer en revue les forces et faiblesses de l'armée et bien sur, les commenter et vous montrez comment l'équipe design procède.



      L'équipe chargée des règles (RT) ont proposé une série de questionnaires à choix multiples cet été afin de collecter les désirs et vues des joueurs concernant les différentes armées. Les résultats ont été annoncés aussi bien par écrit que sous forme graphique. L'équipe a ensuite analysé les résultat, les a combiné avec la nouvelle Histoire et avec tout ceci en tête, l'équipe design a créer les forces et faiblesses de chaque armée.


      Cela correspond en général aux souhaits de la communauté mais quelques différences subsistent. Par exemple les armée elfes ont toutes de résultat similaires dans les questionnaires et de là nous n'avions que trois possibilités.
      1. rendre les styles de jeu similaires
      2.fusionner les armées
      3. Ajuster certains des retours concernant les différentes armées et créer des styles de jeu différents tout en gardant un œil sur les souhaits de la communauté ainsi que sur le background.


      Nous avons naturellement choisis l'option 3.

      Vous trouverez ci-dessous une introduction concernant les forces des Dieux Sombres en ce mondes et comment les GdC sont vus, après cela nous parcourrons leurs forces et faiblesses en vous donnants quelques aperçus sur le résultat final.



      Les Légions du Chaos
      Le bien et le mal sont des concept abstraits théorisé et documentés à foison par des philosophes et des érudits. Ces Forces Sombres sont considérées purement mauvaise par certains mais il n'y a qu'une chose dont nous soyons totalement certain : Où que les forces prennent pied vous trouverez leurs adorateurs, répandant la discorde, propageant la dévastation, prononçant des noms remplis de peur. Certains croient que les Nains Infernaux ont créer ces menaces, d'autres que l'Inferno a laissé un passage aisé aux habitants de dimensions aussi vieille que le temps. Les sculptures Sauriennes suggèrent un conflit avec les Dieux Sombres, peut-être même antérieur à l'Âge de l'Aube lui-même.


      Warriors of the Dark Gods
      Each Dark God has need of followers, and each has their own methods of ensnaring the souls of the unwary. Whether it is lust or bloodlust, corruption of body or of ambition, the traps of the Dark Gods are myriad and competition for the greatest of followers is fierce. Once started on the road to damnation, a soul is forever tarnished and spurned by their former deities.

      Guerriers des Dieux Sombres
      Chaque Dieu Sombre a besoin d'adorateurs et chacun à ses propres méthodes pour piéger les âmes des imprudents. Que ce soit par la luxure et la soif de sang, corruption corporelle ou l'ambition, les pièges des Dieux Sombres sont nombreux et la compétition parmi les plus grands adorateurs est féroce. Une fois le chemin de la damnation entamé, une âme est ternie et dédaigné par ses dieux passés.


      De nombreux cultistes sont trouvables dans les villes du mondes entiers, mettant secrètement en marches les complots de leurs suzerains. Mais ceux possédant une prédisposition martiale voyagent à travers les Terres Désolées ou des lieux similaires endurant des épreuves inimaginables. Les rares survivant en ressortent d'une toute autre trempe, marqué de manière odieuse, renforcé et terrorisé. Les Humains son une grande partie des servants des Dieux Sombres mais en aucun cas les seuls. Trolls, Géants et Dragons ont tous pu être observés parmi les armées marchants sur le monde, se battant contre les fidèles à d'autres Dieux


      Design Philosophy :
      En tant que prémices basique, les Guerriers sont une armée d'élite. Ceci est visible dans les profil aussi bien que dans leurs options.


      Forces:
      Combat: Ecrasant
      Protection: Armure
      Commandement: Indépendant
      Vitesse: peuvent être rapides (via option)
      Magie: offensive, gros sorts dévastateur



      Ecrasant:
      Le but de l'armée est d'être au corps à corps (le 1vs1 est préféré) et de détruire sa cible. Les unités préfèrent les armes viables pour des combats prolongés plutôt que des dommages bruts contrairement à des lances pour des cavaliers. Personne ne devrait avoir envi de se coltiner un long combat contre des Guerriers du Chaos.

      Armure:
      Une grande partie de l'identité des Guerriers en tant que fidèle des Dieux Sombres réside dans leurs imposantes armures. Il s'agit là de la protection principale contre les ennemis et est leurs lien externe avec la voie qu'il ont choisi dans la vie. L'armure de plate est largement répandue et l'armée entière repose dessus pour sa défense.


      Indépendant:
      Les unités sont largement indépendantes et suffisamment braves en elles-mêmes. La plupart des GdC sont formé pour des buts similaires, ils forment des bandes et unités ensembles bien qu'étant fort individuellement et se préoccupant peu des autres. Ils n'ont donc que rarement peur et ne paniquent pour ainsi dire jamais. Le guerrier est très imbu de lui-même et la seul manière de les faires douter est qu'il commence à perdre confiance dans sa capacité à combattre afin qu'il se questionne intérieurement. Ceci est représenté par une armée qu'il est difficile de faire paniquer mais qui peut fuir quand elle perd un combat.


      Vitesse:
      Tandis que la plupart de l'armée se compose d'infanterie, elle peut aussi inclure des unités rapides tels que des chars, de la cavalerie, des unités monstrueuse et une variété de monstres rapides.


      Magie offensive:
      Le magicien GdC n'est pas au dessus des autres en comparant ses compétences générales de magie mais ils ont tendance à choisir les sorts les plus dévastateurs, apportant la désolation dans les rangs adverses à distances.


      Ceci est un court aperçu sur les forces de cette armée, parlons maintenant des faiblesses, qui sont divisées en deux catégories, les faiblesses et véritables faiblesses/inexistant.


      Faiblesses : L'armée a besoin d'être en dessous des autres concernant ces aspects.
      Le tir léger
      La force dans le nombre
      Bulle de commandement


      Le tir léger:
      Le tir léger est quelque chose de très limité et les listes ne devraient pas trop prendre cet aspect en compte, stratégiquement parlant.


      La force dans le nombre:
      Un accès limité à de grosses unité ou pas jouable de manière optimal. C'est une armée d'élite par définition et ceci a besoin d'être représenté via le cout par figurine.



      Bulle de commandement:
      Les unités sont censé être suffisamment fortes/braves et le générale montre l'exemple au combat et n'est pas choisi pour ses qualités en dehors de celui-ci.


      Vrai faiblesses/ inexistant:
      Le tir moyen/lourd
      Les unités de soutiens
      le déploiement spécial


      Medium and heavy arms fire:
      Apart from some units with small arms fire and some monsters with breath weapons, shooting is none existent in the army. This will force some redesign on the Hellscream cannon for example.
      Le tir moyen/lourd:
      A part pour quelques unités ayant accès à du tir léger et certains monstres avec une attaque de souffle, le tir est inexistant dans cet armée, Ce qui force un redesign du "Hellscream cannon" par exemple.


      Les unités de soutiens:
      Les unités de l'armée sont censée se suffire à elle-même et ne voient pas d'un bon œil qu'on "les aides". Il n'y a pas de traditions non plus concernant ce type d'unités et le Tombeau ("shrine") devra lui aussi subir des changements.


      Le déploiement spécial:
      L'armée n'a pas accès à du déploiement particulier du style embuscade, avant-garde ou éclaireur. Ceci est un gros pas en arrière et beaucoup d'attention vont lui être apportées par l'ADT.


      Voici donc les fils rouges qui serviront à modeler les GdC de demain ! J'espère que vous vous réjouissez de voir le résultat final de ces guerriers d'acier !

      Rappelez-vous toutefois que ceci ne fait pas parti de la V1.3 et sortira par après !
    • Texte d'Origine

      La Version 1.3 est dispo!

      Il n'y a pas si longtemps que nous avons publié la dernière édition, en Novembre dernier. A cette occasion, des tas de choses ont changées pour des tas de raisons différentes - la plus importantes d'entre elles étant que notre projet se doit de déployer ses ailes et de renaitre des cendres de son passé - une façon poétique de dire que nous voulons être notre propre produit, même si nous continuons de porter l'héritage du passé. Une situation complexe s'il en est.

      Dans cet article, mon intention est de tenter d'expliquer le raisonnement derrière ces changements, comme cette nouvelle version du 9ême Âge frappe à la porte, dans le livre de règles, les voies de magie, et de placer toute cette sortie dans son contexte.

      Un regard sur le passé

      Comme je l'ai déjà dit, beaucoup des efforts précédents ont été fait dans le but d'atteindre trois objectifs principaux:

      1) Définir un meilleur cadre pour contrôler certaines listes qui bénéficient trop du spam tout en donnant aux moins extrêmes plus de flexibilité dans leur construction de liste (par exemple pour corriger le fait que les trois armées elfiques ont 1/3 de leurs choix d'unités en rares).

      2) Orienter le jeu dans une direction plus en accord avec le nouvel environnement et le fluff en cours d'écriture, pour en faire notre propre jeu unique, en commençant par créer un nouvel ensemble de voies de magie fonctionnant en accord avec le nouvel environnement, et en remaniant les options et choix d'unité afin de mieux correspondre aux caractéristiques de leur armée.

      3) unifier et aligner les livres pour en faire un ensemble cohérent en conception et en distribution, et laisser de l'espace destiné aux aménagements futurs du jeu au lieu de tout tasser maintenant.

      Comme la portée de l'édition était incroyablement ambitieuse, cela impliquait de changer les idées préconçues tant de l'équipe comme designers que des joueurs eux mêmes, c'était essentiellement une sortie expérimentale qui avait pour but de nous donner un meilleur point de vue sur l’effet de ces changements d'une façon plus large, et enfin ajuster le système pour que chacun bénéficie de ce que nous pensons être la bonne voie vers un meilleur jeu.

      Alors elle fait quoi cette sortie?

      En conséquence, plusieurs complications étaient forcées de se présenter. 1.3 est publiée avec l'intention avouée de d'améliorer les changements de la version précédente. ça a été fait en empruntant plusieurs chemins:

      1) Alors que le sentiment général dans l'équipe est que nous n'avons pas assez de données pour définir quelles combinaisons sont problématiques à cet instant, on s'attendait déjà à ce que les changements importants apportés aux machines de guerre et aux monstres, ainsi que le nouveau système de pourcentages bénéficierait clairement aux listes monstres (monster mash). De plus, certaines armées était certainement capable de donner des listes dont trois quarts des points seraient dépensés en personnages - et tandis que les listes basées sur les personnages devraient être jouables, ce genre de dépenses sort des valeurs souhaitables. Par conséquent, des limites ont été posées afin de contrôler ce genre de listes extrêmes, surtout en relation avec les personnages montés et les monstres puissants individuellement, mais à part quelques exceptions, les monstres en général n'ont pas été touchés.
      Qui plus est, le jeu inclus maintenant un nouvel outil afin de faire face aux listes monstres en de meilleurs termes.

      Display Spoiler

      séparer les couts entre catégories, les monstres montés entrent maintenant dans la catégorie Personnages
      Attaque Écrasante perd "Ailes Mutilées"
      "La Pioche de Jack" nouvelle Arme Magique


      2) Les nouvelles catégories se sont prouvées parfois très restreignant pour d'autres Personnages ou pour les Bases de nombres d'armées. Plusieurs armées ont souffert du changement tandis que d'autres en ont trop bénéficié, alors que le but était de s'assurer que l'armée joue selon ses forces plutôt que de payer la "Taxe de Base". Pour remédier à ce manque de variété, plusieurs armées ont vu leurs pourcentages par catégories modifié, et certaines unité qui étaient passées en Spéciales retournées en Bases, à la condition que l'unité en question soit jouée en tant qu'unité et non en "redirecteurs" (ou chaff).

      3) Le changement pour les Personnages, bien que bons au sens où ils rendent les personnages plus résistants et ajoutent de la flexibilité, restreignaient fortement leur usage, particulièrement celles plus dépendantes de leurs mages combattant et de leurs Personnages plus faibles mais moins chers. Pour améliorer ça, les profils de Personnages ont été rationalisés. Plusieurs Objets Magiques ont vu leur coût baisser afin de les rendre plus accessibles à toutes sortes de Personnages. Plusieurs Vieux briscards comme le bon vieux Devin ou le Chaman Orc ont retrouvé leur profil fort en échange d'une augmentation.

      Display Spoiler

      Trancheuse de Crânes => réduction de points
      Tueuse de Rois => réduction de points

      Épées d'Escrimeur => réduction de points

      Heaume de Tromperie => réduction de points

      Plastron de Bronze => réduction de points

      Pierre d'Annulation d'Obsidienne => réduction de points

      Gemme d'Obsidienne => réduction de points

      Gemme de Feu de Dragon => réduction de points

      Capuche de Magicien => réduction de points

      Couronne d’Autocratie => réduction de points

      Gemme de Chance => réduction de points



      4) Dans notre éternel désir de tendre vers un jeu équilibré et de qualité, nous avons laissé certaines des options les moins utilisées stagner trop longtemps. Avec ce patch, nous nous sommes efforcés de réparer cette injustice, de sorte de rendre les options qui ont le plus souffert des multiples changements, ou de l'absence de révision plus viables et désirables à nouveau.


      5) La Magie. La Magie fut l'un des plus importants changements de la V1.2 et aussi le plus critiqué. Il y a eu trois sortes de plaintes: ceux qui se plaignaient que les nouvelles voies nuisaient gravement à l'identité des factions elles mêmes, ceux qui se plaignaient que la magie était devenue inutile à cause du niveau de puissance des sorts, et ceux qui n'aimaient pas l'équilibre entre les voies et la façons dont elles affectent les armées elles mêmes. En conséquence, "Rendre sa Grandeur à la Magie" (Make America Magic Great Again) était l'un des piliers de cette édition.


      Malheureusement, pour donner à la magie elle même son caractère et sa place dans le Monde du 9e Âge, nous avons perdu en "saveur"que nous avons l'intention de ré injecter de différentes manières lors de la sortie des livres complets un peu plus tard.


      De la même façon, reprendre les Voies de Magie de zéro mène invariablement au déséquilibre entre les voies. Cependant, comme dis plus tôt, nous aurions aimé avoir plus de retours, nous avons tâché d'aligner toutes les Voies de Magie sur celle que l'on pense être la mieux conçue, celle qui fonctionne le mieux: Divination. Cette voie a été en quelques sortes notre modèle de ce que l'on peut attendre, en terme de puissance, d'une Voie de Magie.


      Display Spoiler

      Couronne de Moquerie. Les armées possédant la Couronne de Moquerie ne peuvent lancer ni sorts ni sorts liés (objets de sorts)
      Icône d'Aether => clarification et augmentation en points


      Alchimie
      #1 Commandement de Fer
      La version renforcée donne +2 en Sauvegarde d'Armure au lieu d'une meilleure portée
      #4 Pieu d'Argent
      F3[6] et -1 en valeur de lancement

      Divination
      Pas de Changements

      Cosmologie
      #0 Vision Altérée
      -1 en valeur de lancement
      #3 Distorsion Temporelle
      Ajoute ou retire 1D6 de Distance de Charge


      Druidisme
      #C Le Trône de Chêne
      Tant que le Trône de Chêne est actif, tous les autres sorts de la même voie voient leur valeur de lancement réduite de 1
      #3 Enchevêtrement de Racines
      La version renforcée réduit toujours la CC et la CT de 2 (au lieu d'1d3)
      #5 Peau Rocailleuse
      -1 en valeur de lancement
      #6 Croissance Estivale
      Remplace tous les D3 par 2 pour le nombre de Points de Vie Ressuscités


      Évocation
      #C Évocation des Âmes
      Ajout d'une version Aura 12"
      Pour les cibles non-non-mortes (donc vivantes...), nouvel effet:
      la cible gagne la règle Peur et inflige à toute unité ennemie dans un rayon de 6" -1 Cd
      #1 Lames Spectrales
      Version basique: relance pour blesser, Version renforcée: Coup Fatal. Aura retirée

      #4 Danse Macabre
      -1 en valeur de lancement
      #6 Précipiter la Fin
      Nouvel effet: choisissez jusqu'à trois figurines dans l'unité ciblée, chacune de ces figurines subit une blessure.

      Occultisme
      #1 Main de Gloire
      Ajout d'une version renforcée qui donne l'invu à toutes les figurines de l'unité du lanceur
      #2 Souffle de Corruption
      Ajout d'une version renforcée qui allonge la portée à 18" si Attaque à Distance
      #3 Savoir Interdit
      Ajout d'une version renforcée qui autorise le lanceur à relancer un dé de dissipation par Phase de Magie
      #4 La pourriture Intérieure
      -1 en valeur de lancement


      Pyromancie
      Sort Caractéristique changé en Attribut, nombre de touches ramenées à 1D3
      #3 Salve Brulante
      24" de portée

      Chamanisme
      #1 Essaim d'insectes
      effet anti tir ajouté: si une blessure est infligée, -1 en CT jusqu'à ce que l'unité bouge
      #2 Fureur Sauvage
      -1 en valeur de lancement
      #5 Briser la Volonté
      portée changé: 18[36]
      #6 Invocation Totémique
      +1 en valeur de lancement

      Thaumaturgie
      Jugement d'en Haut
      Ne fonctionne pas avec les Objets de Sorts/Sorts Liés
      #2 Feu Purificateur
      Clarification sur quand doit être lancé le D3 (immédiatement après avoir lancé le sort avec succès)
      Version renforcée -1 en valeur de lancement, ne peux maintenant plus cibler que des Personnages, des Champions d'unité et des Figurines Uniques
      #5 Châtier l'Hérétique
      Effet modifié: soit -1 en Force ou -1 en Endu, pas d'autres possibilités

      Sorcellerie
      #0 Mauvais Œil
      Changé en attribut comme suit:
      Portée 24", universel
      Les unités amies gagnent +1M, les unités ennemies -1M jusqu'à un minimum de 3
      Une unité ne peut être affectée plus de deux fois au cours d'une même phase de Magie
      #1 Charme Trompeur
      Changé en Malédiction, Portée 18" [36"], effet:
      La cible subit un malus de -1 pour toucher
      #5 Regard Envoutant
      Le malus en Cd s'applique tout le temps, pas seulement pour les tests de Stupidité
      # La Roue Tourne
      Valeur de lancé 9+, ajout de version renforcée valeur de lancé 11+ malédiction


      Derniers Mots, ou C'est Quoi la Suite?

      Il y a d'autres questions plus vastes qui n'ont pu trouver leur réponse dut à la portée de cette sortie. Notre attention, maintenant, se porte sur la prochaine génération de livres d'armées, et de nous assurer que les règles de bases sont aussi bonnes et solides que possible. Enfin de se poser et entrer dans une période de stabilité. Donc nous avons essayé d'éviter, dans la mesure du possible, de réécrire les règles à la base du fonctionnement d'armées ou d'unités (comme réinventer le rôle de certaines unité ou complètement recréer des objets), car la complexité d'un tel effort pourrait facilement conduire à un déséquilibre plus important encore, et très franchement parce que nous considérons aussi qu'il vaut mieux concentrer notre énergie sur d'autre tâches plus urgentes.

      Donc désolé. Je sais que certains d'entre nous voulais que leur Unité de "BarbaresDeLaMortQuiTue"TM ou de Lanciers Elfes domine le monde, mais ça devra attendre la sortie des livres complets. Nous nous appliquerons à rendre vos unités et listes d'armées compétitives d'ici là. Mais en attendant, tout les livres d'armées devraient fonctionner plus ou moins comme jusqu'à maintenant.

      Pour le futur, nous nous efforçons de réaliser un jeu séduisant et immersif, pleins de choix et de saveur pour toutes les armées, mais avec notre propre marque dessus, tout en gardant son authenticité.


      Dépêche toi! je veux mes nouveaux jouets

      Sans plus tourner autour du pot, voici un résumé de ce qui viens pour chaque armée:


      Hardes Bestiales:
      L'un des plus gros problèmes de la Harde, d'après l'équipe de support (Army Community Support) était que le Devin avait les dents fragiles quand il fallait foncer dans le tas. L'équipe de règles (RT) accepta et décida de le remplumer en échange d'une légère hausse de points pour refléter ça. Puisque les voies de magies sont corrigées, remplacer Évocation n'était pas envisageable. En revanche, le Jabberwokie gagne une attaque de souffle! les remarques concernant les objets étaient recevables mais dut aux limites de temps, ça devra attendre. Ensuite l'équipe Équilibrage ajouta son grain de sel sous la forme de quelques améliorations sympathiques le comme pivot gratuit pour le cyclope afin de l'encourager à faire de l'exercice, rendant les petites unités de minotaures plus attractives au lieu du troupeau de bœufs habituel. Les Longues Cornes sont maintenant bien placés niveau points et le Char à Dents Tranchantes obtient une réduction. Malheureusement, ils ont aussi apporté le bâton: devant l'incroyable succès des Totems en V1..2, une limite à été instaurée quant au spam d' un même sort (pas plus de deux fois!). les Bases passe à 20% pour redresser les choses et encourager la biodiversité en dehors des listes monstres, ainsi, les Molosses et les Chars peuvent entrer en base si elles atteignent une certaine taille. Ce principe s'applique également à d'autres armées.

      Display Spoiler

      Totems:
      Chacun des 4 sorts liés est limité à deux tentatives de lancement par phase, clarifications
      Molosses Sauvages:
      une unité de 8 compte en bases
      Char Maraudeur:
      une unité de trois compte en bases
      Cyclope:
      peut pivoter et tirer sans pénalité
      Gortak:
      0-2 par armée
      Jabberwokie:
      0-2 par armée, option pour Attaque de Souffle
      Devin:
      +1 Endu, +15pts
      Chef de Harde Bestiale:
      Option renommée "Porteur du Grand Totem" pour différencier les types de Totems
      Chef de Harde Centaure:
      Option renommée "Porteur du Grand Totem" pour différencier les types de Totems
      Chef de Harde Minotaure:
      Option renommée "Porteur du Grand Totem" pour différencier les types de Totems
      Hache Bestiale:
      Clarification
      Dents Tranchantes:
      +5 pts/fig additionnelle
      Char à Dents Tranchantes:
      -10 pts
      Minotaures:
      -15 pts, puis +3 pts/fig
      Harde de Longues Cornes:
      -10 pts, Armes Lourdes gratuites



      Elfes Sinistres
      Les Assassins voulaient un retour de la règle "Caché" mais une majorité de l'équipe de règles est en faveur d'une approche plus "ouverte" du jeu pour l'instant, bien que Courtoisie Professionnelle ait été retirée pour faire bonne mesure. Le Fouet de Domination reçoit un petit coup de pouce mais la dague impliquait trop de travail pour cette update. Les prières pour un Autel amélioré ne furent pas exaucées pour cause de synergie avec Coup Fatal. La limitation sur la cavalerie gênait tout un style de jeu alors l'équipe accepta de passer les "Pilleurs" à 30% mais posa de nouvelles restrictions sur les Rôdeurs de l'Ombre qui avaient l'air flippant en combinaison des Balistes. L'équipe équilibrage s'en est alors mêlé en apportant tout un tas de réductions pour les Perso, cultes et Lames de Nabh. Pour suivre la tendance des autres livres, les Personnages ont été relevés à 40%.

      Display Spoiler

      Assassins
      retrait de Courtoisie Professionnelle, ajout: les Assassins peuvent toujours utiliser la règle "Faites Place!"
      Les montures de Personnages entrent dans la catégorie Personnages
      Catégorie Personnages => passage à 40%
      Pillards => passage à 30%
      Rôdeurs de l'Ombre => 0-20 par armée
      Dague de Morek:
      Passage en Objets Enchantés, limités aux Magiciens
      Fouet de Domination:
      Ajout d'un effet annulant le piétinement des figurines touchée par lui
      Autel Divin:
      Les option d'Armes sont pour les Disciples seulement
      Faveurs Impies:
      Clarifications
      Seigneurs de l'Effroi:
      Manticore -25pts, Pégase -10pts, Amiral
      Prince Sinistre, Culte de Nabh -20pts
      Commander, Culte de Nabh -10pts
      Prêtresse du Culte:
      -15pts, manticore -25pts, Pégase -20pts, Autel Divin +15pts
      Lames de Nabh:
      -1pt/fig additionnelle
      Méduse:
      Retrait de texte obsolète


      Forteresse Naines
      D'après le grommèlement des profondeurs, il était clair que le Forgeron Runique avait besoin de tendresse avec son budget limité pour acheter des équipements et survivre à un combat, de plus où par la barbe de Krom était la Couronne de Moquerie Naine!!!? Dans la liste il y avait aussi la demande de ramener l’Ingénieur à 2 PV afin de permettre des combinaisons spécifiques ainsi que des options de portée améliorées pour les Veilleurs des Forges et la Catapulte. La plupart de ces changements furent approuvés sans trop de difficultés, mais la rétrogradation de l’Ingénieur provoqua une bagarre qui ferait la fierté de bien des Nains, mais qui passa après quelques yeux au beurre noirs. L'équipe Équilibrage apporta ses propres pépites avec des réductions pour l'Infanterie d’Élite et quelques runes revues. Mention spéciale pour la nouvelle Rune du Métal et l'option Mur de Boucliers pour les Sentinelles. Le meilleur pour la fin, Ces pilotes d'Autogyre ont reçu une paire de lunettes donc attendez vous à plus de précision de ces flingues à vapeurs qui servirons autrement que comme chaff hors de prix. Un changement de dernière minute qui affecte les Nains, l'augmentation de l'effectif minimum des unités d'élite.

      Display Spoiler

      Personnages =>40%
      Brise Rancunes:
      CT4 + Armes: Sulfateuse
      Autogyre à Vapeur:
      CT4
      Sentinelles des Clans, Phalange Royale, Mineurs, Patrouilleurs:
      Mur de Boucliers
      Patrouilleurs:
      soit "Capture" soit "Tirailleurs"
      Nouvelle Rune de Talisman correspondant à la Couronne de Moquerie
      Toutes les Runes de Bataille:
      0-2 par armées
      Rune du Métal:
      +3 Init au lieu de "Relance les sauvegardes d'Armures Ratées" + nouveau Nom (Rune de Frappe Rapide???)
      Rune Brisante:
      -30pts, à pied uniquement
      Rune d’Écrasement:
      -10pts
      Rune de Bronze:
      -20pts
      Rune d’Infamie:
      -10pts
      Rune D'Exploitation:
      -25pts
      Rune de Connaissance:
      -25pts
      Bannière Runique de Protection:
      -15pts
      Forgeron Runique:
      -25pts, jusqu'à 20pts/Rune de Bataille
      Sentinelles des Clans:
      -10pts, -1pt/figs additionnelles, +1pt/Boucliers
      Gardes des Profondeurs:
      330pts pour 15, max 30, 28pts/fig additionnelles
      Phalange Royale:
      360pts pour 15, max 30, 30pts/fig additionnelles
      Veilleur des Forges:
      -20pts, -2pts/fig additionnelles
      Catapulte:
      -10pts


      Légions Démoniaques
      Les forumeurs immortels du néant n'étaient guère impressionnés par les limitations de leurs Démons Majeurs et attendaient des artisans qu'ils reforgent quelques uns de ces équipements d'Outre-Monde ou qu'ils finissent au sommet du prochain bucher sacrificiel. Ces requêtes furent jugées raisonnables y compris par des puissances surpassant les Dieux et furent approuvées facilement. Les Corne d'Obsidienne, Toucher Acide, Manteau de Fer, et Miroir du Changement ont tous reçu une attention bien méritée. L'équipe Équilibrage estima que plus de sacrifices étaient nécessaires et apportèrent des réductions sur des figurines spécifiques, en particulier le légèrement poussiéreux Prince Démon.Le Patriarche de la Pestilence est maintenant bien plus accessible ainsi que ses Bambins. L'Autel de Massacre est lui aussi moins cher. Les Molosses Démoniaques en Embuscade furent jugés un poil trop bons pour leur prix, tandis que les Bases Monothéistes passaient à 20% comme toutes les autres armées dont les bases étaient précédemment à 15%.

      Display Spoiler

      Catégorie spécifique à chaque Dieux => 50% en Polythéiste
      Corne d'Obsidienne:
      Alignée sur la Couronne de Moquerie (pas de sorts si elle est prises)
      Bases Monothéiste:
      +5% => 20%
      Ophidien Volant:
      -15pts
      Toucher Acide:
      -15pts
      Manteau de Fer:
      -5pts
      Gemme Portail:
      Portée 12", +10pts
      Miroir de Changement:
      +10pts
      Prince Démon:
      -20pts sur l'Armure de Plate maintenant incluse dans le Profil (550pts)
      Patriarche de la Pestilence:
      -40pts + Fléau gratuit
      Bêtes Pestilentielles:
      +30pts, -10pts/fig additionnelle
      Bambins Pesteux:
      -20pts, -5pts/fig additionnelle
      Autel du Massacre:
      -20pts
      Molosses Démoniaques:
      Embuscade +3pts/fig
      Ailes Flamboyantes:
      -30pts


      Empire de Sonnestahl
      Les Maréchaux de l'Empire expédièrent une missive requérant un meilleur approvisionnement en Personnages et en Poudre afin de défendre le monde civilisé. Pour y répondre, l'équipe Règles consultât les maîtres de la Poudre Noire et s'inspirèrent du système de dotation des Nains. Malheureusement, Reîtres et Soldats Légers ont dut recevoir des limitation car leur nombre potentiel de tirs F4 devenait flippant. Cependant, alors que tout espoir semblait perdu, l'équipe Équilibrage envoya des renforts de Tanks à Vapeur et de toutes sortes de pièces d'artillerie à prix réduit, ainsi que des Personnages plus efficaces pour remplir le nouveau quota de 40%. La porté des Ordres fut aussi améliorée pour les "Simples Officiers" et quelques Objets Magiques comme l'Armure de Volund et la Bannière de Cohésion ont vu leur coût réduit. Dernier point mais non des moindres, les Gardes Impériaux gagnent une réduction sur leurs Armes Lourdes et les Garde-Chasses relèvent la tête eux aussi.

      Display Spoiler

      Personnages => 40%
      Les grosse Montures de Personnages entrent dans la catégorie Personnages
      Nouvelle catégorie ("Auxiliaires Impériaux"???) contenant tous les tireurs hors Machines de Guerre et Tank à Vapeur
      Soldats Légers:
      0+ unité par armée, -20pts prix de départ
      Reître:
      max 10 figs/unités
      Ordres:
      +6" pour les non "Grand Tacticiens"
      Bannière de l’Étalon:
      Ne marche plus avec le Tank à Vapeur
      Artificiers:
      2PV, -40pts, Cheval +30pts
      Armure de Volund:
      -15 pts
      Bannière de Cohésion:
      -15pts
      Sorcier:
      Grand Griffon -15pts, Machine Cabalistique -15pts et accessibles à tous les Sorciers
      Gardes Impériaux:
      195pts pour 15, max 40, 18pts/fig additionnelle, Armes Lourdes -1pt/fig
      Garde-Chasses:
      -3pts/fig additionnelle
      Flagellants:
      160pts pour 10, 25 max, 20pts/fig additionnelle
      Lance Fusées Impérial:
      -35pts
      Mortier:
      -10pts
      Batterie de Tir:
      -15pts
      Tank à Vapeur:
      -20pts



      Hautes Lignées Elfes


      Rédigée à la main d'une somptueuse écriture, l'élégant parchemin des Hautes Lignées Elfes informe l'équipe Règles (une douzaine de fois au moins) que quelques flèches supplémentaires seraient grandement appréciées en Bases. Bien que raisonnable en apparence, cette requête s'est avérée être plus délicate que prévue, surtout en considération de la disponibilité des Monstres Volants dans l'armée. A la fin, après quelques spirituelles palabres, il fut entendu qu'un petit coup de pouce n'était pas hors de question. Les Princes de Ryma devrait en revanche se tenir à l’écart. Nous fûmes triste de constater que durant la nuit, les Lanciers s'étaient fait dérober leurs Armures Lourdes, et que l'élite des tireurs avait quelque peu décliné, à commencer par les Gardes de la Reine. Afin de compenser ces pertes, l'équipe Équilibrage réduisit le coût des Lances (qui peuvent maintenant être alignés en ÉNORMES pavés), Protecteur de la Flamme, Chevaliers de Ryma (qui conservent la Charge Dévastatrice) et Veilleurs Gris. Les petites Montures de Personnages ont été rendues plus attrayantes et la Lance de l'Aube Éclatante devient d'un coup très intéressante. Les Maîtres de l’Épée MSU créèrent un incident diplomatique entre les différentes équipes impliquées, donc pour l'instant, elles seront mises de côté dans l’intérêt de la paix mondiale.

      Display Spoiler

      Drain Magique:
      clarification
      Les Grosses Montures de Personnages entrent dans la catégorie Personnages
      catégorie Personnages => 40%
      Prince de Ryma:
      +5% Monstres, +5% Personnages, 0% "Gardiens de la Paix"
      "Elder Service" (Archers, Garde-Mers, Patrouilleurs Elein, Gardes de la Reine):
      +10% (30%)
      "Gardiens de la Paix" (Veilleur Gris, Balistes):
      -5% (15%)
      Gardes de la Reine:
      Déplacées vers "Elder Service", 0-20 fig/armée
      Maîtres de l’Épée:
      -5pts, +3pts/fig additionnelles, +1 pour toucher au lieu de "Ignorent Distrayant"
      Heaume du Chasseur de Démons:
      Peut être porté sur un Griffon
      Gardes Lions:
      -10pts, -1pt/fig additionnelle, ajout Tirailleurs 2pts/fig
      Lance de l'Aube Éclatante:
      ajout "Chaque touche réussie contre un monstre ou un Monstre Monté inflige deux touches au lieu d'une"
      Cape des Étoiles:
      "Les sorts visant l'unité du porteur subissent un malus de -2 sur leur jet de lancement" -5pts
      Char à Lions:
      Équipage réduit 1 si Monture de Personnage
      Seigneurs des Mers (Seigneurs):
      Char Patrouilleur -10pts, Griffon -20pts
      Haut Prince:
      Aigle Géant -20pts
      Commandant:
      Aigle Géant -10pts
      Mage:
      Char Patrouilleur -10pts
      Veilleurs Gris:
      -10pts, -2/fig additionnelle
      Lanciers Plébéiens:
      260pts pour 20, max 50, 18pts/fig additionnelle
      Gardiens de la Flamme:
      -10pts, -1pt/fig additionnelle
      Chevaliers de Ryma:
      -10pts/fig additionnelles (54pts)
      Commodore:
      Char Rapace -5pts


      Suite à venir

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    • Message en VO

      Chers joueurs,

      Après cette période mouvementée nous ayant mené jusqu'à la 1.3, nous comprenons que beaucoup d'entre vous voudraient profiter d'une période de stabilité pour jouer et construire de nouvelles armées.
      C'est pourquoi nous avons décidé de fixer les règles jusqu'à la sortie de la v2.0.

      Trois raisons très simples nous ont menés à prendre cette décision :
      1. Cela donne à tout le monde un peu de temps pour rattraper et s'habituer aux derniers changements sur une période plus longue que ces 6 derniers mois.
      2. Cela permet aussi à nos équipes de développement du jeu de prendre le temps de travailler sur la version 2.0.
      3. Les règles sont stables et fixées pour plusieurs grands tournois à venir (dont l'ETC), ce qui permet aux joueurs de se préparer.


      Il n'y aura donc aucun changements ni dans les règles de base, ni dans la magie, ni dans les livres d'armée jusqu'à l'ET
      C.

      Pour les joueurs qui ne connaissent pas l'ETC (NDT : European Team Championship) cela signifie que les règles ne changeront pas au moins jusqu'à début Août.

      Ce qui peut arriver entre temps :

      1. Nous publions des versions de test de certaines règles que nous voulons que les joueurs essayent avant la sortie de la 2.0.
      2. Nous publions de nouveaux livres d'armée complets.
      3. Nous publions un recueil d'histoires et d'informations sur le monde du 9ème Âge.
      4. Nous publions une FAQ / un Errata pour régler un problème urgent.

      L'équipe du 9ème Âge espère de tout cœur que cette période de tranquillité sera bien perçue par les joueurs.
      Merci de donner vos résultats, retours et commentaires sur vos parties en 1.3 sur le forum, car nous arrivons doucement au point ou nous gèlerons les règles pour de bon pour une période encore plus longue. Les membres de l'équipe ACS (NDT : Support de la Communauté par Armée) sont là pour regrouper et recouper ces données avec l'aide de l'équipe Data pour aider les concepteurs des règles à améliorer notre jeu toujours plus.

      NDT : N'hésitez pas à poser des questions si vous en avez, ou dire ce que vous en pensez ici :
      Nouvelles du front : Discussion

      Pour ce qui est de la VF, la validation des noms prend du temps, tout est entre les mains de l'équipe fluff depuis un petit moment, ça va venir. Quelques LAs sont en relecture finale, et nous travaillons d'arrache-pied sur le Livre de Magie Complet !

      Slim Layout Coordinator

      Translation Coordinator

      Translation-Team FR

      I ♥ LaTeX

      Local Moderator (French)


      LaTeX... You fear to go into those complex interactions between packages. The dwarves coded too greedily and too deep. You know what they awoke in the darkness of TeX-dum... shadow and flame.
    • En direct de @Scottish Knight, le maître du fluff de T9A, voici une mise en bouche des Dieux Sombres et de leur Environnement.

      Plus tard dans la semaine, nous vous dévoilerons quelques unes des œuvres du livre Guerriers des Dieux Sombres ainsi que des ébauches montrant le chemin de l'idée au travail fini.

      Mais puisque nous sommes très fiers de notre œuvre, je veux vous montrer un des concepts d'un Guerrier de l’Orgueil:




      En avant pour les révélations!

      Les Dieux Sombres sont des entités du monde immortel, se repaissant des pulsions destructrices des mortels, et rassemblant ceux qui volontairement choisissent de vendre leur âme afin de poursuivre une existence libre des entraves de la civilisation.

      Les actuels Dieux Sombres connus des joueurs, cependant il leur manquait une identité originale. Pour arriver à cela, nous avons exploré de toutes les façons possibles les méthodes pour séparer et identifier les Dieux Sombres, tout en conservant cette tendance forte de sape de la civilisation et de ces règles.

      Suite à ça, nous avons décidé d'avancer vers les 7 Dieux suivants: l'Orgueil, la Luxure, la Colère, la Gloutonnerie, la Paresse, l'Avarice et l'Envie.

      J'espère que vous lisez toujours, je vais vous expliquer pourquoi le choix s'est porté sur cette base:

      • Concept existant, donc aucun problème de propriété intellectuelle pour l'adapter.
      • Ils représentent un ensemble de pulsions destructrices et sont utilisés depuis des siècles
      • Ils ont un lien direct avec la démonologie et sont donc une mine d'idées potentielles
      • Il y a de nombreux parallèles avec les attentes de la communauté et les figurines existantes, tout en ouvrant des possibilités de nouvelles figurines et de nouveaux concepts.
      Les équipes en charge de la conceptualisation et des Livres d'Armées vous donnerons plus de détails sur comment ce concepts influencera le design des Guerriers dans le prochain Livre d'Armée. Pour l'instant, j'ai entrepris de livrer un extrais parmi les brouillons de fluff, de chaque Dieu et de ses adorateurs ainsi que quelques idées de la représentation graphique des Guerriers qui leur sont assujettis.

      Beaucoup d'entre vous aurons compris que le principe des Dieux Sombres provient des "7 péchés Capitaux", cependant, je voudrais rassurer les joueurs quant au fait que si cela nous apporte une source utile d'inspiration, le Christianisme ne sera pas de la partie et que le jeu ne deviendra pas une sorte de Paradis vs Enfer, mais plutôt que chacun de ces vices représente une qualité positive qui peut être pervertie par les Dieux Sombres: la Confiance devient l'Orgueil, la Précaution l'Avarice, la Patience la Paresse, la conviction devient la Colère, l'Ambition devient l'Envie, la Passion la Luxure et enfin la Préservation devient la Gloutonnerie.

      Ci-dessous vous trouverez les Dieux Sombres et le nom qui leur est donné par leurs adorateurs et qui se sont rependus parmi les peuples du monde. Bien des cultures ont leur propre terme et chaque civilisation craindra l'influence de certains plus que d'autres, mais les noms ont fait le tour du monde pour attirer ceux qui désirent vivre libre de toutes contraintes.



      Les Dieux Sombres:


      Savar, l’Étoile Déchue, Dieu de l'Orgueil
      Ceux qui tombent de leur piédestal, ceux dont la prééminence n'est jamais reconnue parmi les leurs, ou passent toujours après pour une promotion, trouvent naturellement leur place auprès de l’Étoile Déchue. Il leur fait don de la force de réaliser leurs ambitions, d’étaler fièrement leur réussites et de balayer leurs moindres ennemis.


      Kuulima Dame des Mouches, Déesse de l'Envie
      Certains suivants de la Dame des Mouches la voient comme la grande nivellatrice, pour placer tous et toutes sur un pied d'égalité devant le jugement. D'autres ont de plus basses motivations et désirent juste ce que les autres possèdent. Ceux dans la pauvreté, les dépossédés et les amoureux éconduits se tournent vers la Dame pour trouver le moyen d'obtenir ce dont ils sont privés.


      Vanadra l'Adversaire, Déesse de la Colère
      A l'avant garde des forces des Dieux Sombres, les adorateurs de la Colère ont une réputation mérité d'ennemis implacables. Les oppressés, ceux que l'on accuse faussement ont toujours garnis les rangs des serviteurs de Vanadra avec pour mission de pourchasser traîtres et parjures jusqu'à être consumés par la soif de vengeance.


      Sugulag le Collectionneur, Dieu de l'Avarice
      Pour les serviteurs du Collectionneur, toutes les choses sont des possessions à réclamer. Par conquête ou par malice, le butin des meilleurs d'entre eux rivalise avec celui de n'importe quel monarque. Fraudeurs et trafiquants ont souvent trouvé leur place auprès de Sugulag tandis qu'ils cherchent à retenir leur légitime récompense.


      Nukuja la Dormeuse, Déesse de la Paresse
      Dans les yeux noirs des suivants de la Dormeuse, on dit qu'on peut voir sa mort approcher. Les prophètes de la fin du monde ont depuis longtemps prêtés serment à Nukuja et ont reçus des visions de mort et de destruction en retour. Les paresseux tiennent bon, déterminés à ce que leur insondable regard assiste à la fin de toutes choses.


      Akaan le Dévoreur, Dieux de la Gloutonnerie
      Le grand gosier du titan n'est jamais rassasié, et ses suivants dévorent tout ce qui se trouve devant eux dans une horrible parodie de faim. Goinfres, soiffards et d'autres avec des appétits plus sombres peuvent se tourner vers le Dévoreur pour assouvir leurs besoins tordus. Cependant, leur apparence extérieure reflète bientôt l’intérieur et devient aussi écœurante, toute pensée esthétique depuis longtemps perdue.


      Cibaresh le Tentateur, Dieu de la Luxure
      Bien que les sadiques, les masochistes et les lubriques sont attirés vers les promesses d'assouvissement de Cibaresh, Le vrai plaisir du Tentateur est de séduire les vertueux, plaçant des pièges sur leur route pour les attirer vers la ruine. Sur le champ de bataille ses serviteurs ont le même attrait, menaçant de surpasser les sens même des soldats aguerris.


      Repassez plus tard pour plus d'informations
    • Mardi dernier, @Bugman a posté une annonce concernant les news sur la 2.0. J'en ai fait une petite traduction en français que j'espère pas trop mauvaise ^^


      Bugman wrote:

      Bonjour à tous,

      Au cours des dernières semaines, nous avons entendu les appels à plus de transparence et de retours sur le processus de création de la Deuxième Édition. Plus particulièrement, c’est un aperçu du processus de mise à jour des différents Livres d’Armées qui était fortement demandé.

      Par conséquent, durant les prochaines semaines, les ACS (Army Community Support) publieront les changement à venir pour leur Livre d’Armée respectif. Chacun des ACS aura la liberté (avec un soupçon d’orientation) de présenter l’information comme il voudra et dans son propre style. Quelle que soit la forme de la publication, les informations seront fournies tout en expliquant le processus et les décisions qui ont finalement mené aux changements spécifiques présentés. Nous espérons que cela apportera une meilleure compréhension du processus de design derrière les changement à venir, ce qui devrait faciliter l’adoption des changement.

      Lorsque la Deuxième Édition sera publiée pour être testée en externe, durant la phase de bêta ouverte, vous pourrez vous emparer de toutes ces super nouveautés et les amener à la table de jeu ! Nous espérons que la communauté nous apportera des retours de qualité durant les semaines suivant le démarrage de la bêta publique afin que nous puissions améliorer le jeu là où cela sera nécessaire.


      Restez attentifs aux nouvelles des ACS sur les armées… La première fournée est attendue pour cette semaine !

      Compte tenu de l'"opération Warfo" je pense que je vais aussi aller poster ma trad là bas.

      Pour les différents communiqués des ACS je vais faire de mon mieux mais ça risque d'être un boulot énorme à traduire donc je vous promet rien ^^
    • Voici la traduction du BTS 12 : Juste un peu de Magie (the-ninth-age.com/blog/index.p…-12-it-s-a-kind-of-magic/) Je précise que les termes employés pour la traduction sont des termes temporaires, les termes définitifs étant encore en cours de validation par l’équipe de traduction.

      Hey Ho amis joueurs !
      Comme promis, voici le blog BTS contenant toutes les règles pour la nouvelle phase de magie. Malheureusement, à cause de plusieurs raisons, il a été retardé cependant, mieux vaut tard que jamais, non? Nous avons divisé la structure de ce blog BTS en deux parties. La première décrit les règles de la phase elle-même, tandis que la seconde traite des Voies de Magie (attendez-vous à un délai de 6 à 10 jours pour cette seconde partie) car vous devez d'abord lire les nouvelles règles de magie afin de pouvoir comprendre les changements apportés aux Chemins.

      Avant tout, voici les raisons du changement des règles :
      • La génération de sort aléatoire entrainait parfois un sentiment de gaspillage de point quand vous n’obteniez aucun sort utile.
      • La génération aléatoire des Dés de Magie et ces parties qu’on a tous connu, où l’on ne générait pas plus de 6 DP (dés de pouvoir) par phase, tandis que votre adversaire tapait pas en dessous de 9…
      • Des défauts fondamentaux sur différents aspects comme les Objets de Sort
      • Aléatoire dans le lancer de sort et la dissipation.
      • Inadéquation entre le système de magie et l’historique du jeu
      • Considérations légales
      • Les Apprentis Sorciers sont les moins puissants des Sorciers. Par là même, ils sont aussi les moins chers, et n’ont accès qu’à un seul sort.
      • Les Adeptes Sorciers sont plus versatiles, connaissant 2 sorts, et ayant Canalisation (1)*
      • Les Maîtres Sorciers sont les plus puissants et expérimentés des Sorciers, cela est reflétés pas leur flexibilité, ainsi que leur coûts. Un Maître connait 4 sorts, a Canalisation (1) et a un bonus de +1 pour lancer ses sorts.
      Comme nous pouvons le voir, il y a beaucoup de raisons pour lesquelles l’équipe voulait changer la phase de magie. Plus simplement, le but était de créer une phase de magie agréable à jouer, variée et en phase avec l’historique, qui minimisait l’aléatoire de la phase de magie de la 1.3 et qui permettait de donner sa place à toute sorte de configuration magique (d’un investissement nul en magie, à un investissement total). De plus, elle avait besoin d’être équilibrée. Cependant, avant d’être discuté en interne, nous avons demandé à tout le monde de nous faire partager leur opinion sur la phase de magie en considérant l’orientation qu’on voulait lui donner. 83 propositions nous furent soumises et les équipes ont lu chacune d’entre elles pour avoir une impression de ce que voulaient les joueurs. Vous pouvez les trouver ici : Full Magic Phase Proposals.
      Il était impossible d’intégrer toutes ces idées, mais cela dit, plusieurs concepts pour la génération de magie, les « niveaux » des sorciers, et les Objets de sort ont trouvés leur voie dans la seconde édition de la Phase de Magie.

      Sans plus attendre, découvrons la nouvelle phase de Magie.

      Sorciers

      Il y avait auparavant 2 types de sorciers, les Apprentis et les Maîtres. Maintenant il y a un rang intermédiaire entre eux, l’Adepte. Chaque type a des règles différentes et génèrent ses sorts en suivant son propre système. Cela ne signifie pas que toutes les armées auront accès aux 3 types, certaines n’auront accès qu’aux Apprentis et aux Maîtres, d’autres ne disposeront pas de l’option Apprenti et auront l’Adepte à la place, tout dépend de l’historique de l’armée.
      • Les Apprentis Sorciers sont les moins puissants des sorciers, ce qui fait qu'ils sont aussi les sorciers les moins chers à mettre en jeu. Un apprenti n'a accès qu'à un sort.
      • Les Adeptes Sorciers sont plus polyvalents que les "Apprentis", grâce à plus de sorts. Un Adepte a accès à deux sorts et a "Canalisation (1)" *
      • Les "Maîtres Sorciers" sont les Sorciers les plus puissants et les plus expérimentés. Cela se reflète dans leur flexibilité en tant que coût. Un maître a accès à quatre sorts, a "Canalisation(1)" * et accorde un bonus de lancement de +1 pour les sorts.
      *La règle de Canalisation a été complètement refondue et sera expliquée plus loin

      Comme vous pouvez le voir, les bonus de lancement et de dissipation des sort ont été réduits, seul le Maître a un bonus de +1 pour lancer ses sorts , et personne n’a de bonus pour dissiper. Cela réduit la différence entre les défenses magiques des armées à investissement magique faible ou nul, avec celle dont l’investissement est fort. La bannière d’Aether et la Couronne de Moquerie remplissait ce rôle auparavant. En compensation, la valeur de lancement des sorts a été réduite.


      Sélection des Sorts


      La sélection des sorts était l'un des points les plus critiqués de la vieille phase de magie, car elle entrainait un surinvestissement sur la phase de magie juste pour avoir des sorts utiles. L’objectif des changements fait ici est d’une part de réduire la part de l’aléatoire et de rendre les différentes configurations de magie plus attrayantes (et non pas juste l’omniprésence des Maîtres Sorciers).

      A commencer par le joueur qui a choisi sa zone de déploiement, chaque joueur peut maintenant choisir les sorts de ses Sorciers, un à la fois. Les Voies de Magie peuvent être trouver dans le 9e Age : Batailles Fantastiques- Voies de Magie. Les Sorts Héréditaires* peuvent être trouvés dans chaque Livre d’Armée.

      Apprentis Sorciers
      • Connait un sort
      • Peut choisir entre le Sort Connu 1 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
      Adeptes Sorciers
      • Connait deux sorts
      • Peut choisir entre le Sort Connu 1, 2, 3 et 4 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
      • Ne peut avoir simultanément le sort Connu 1 et le Sort Connu 4.
      Maîtres Sorciers
      • Connait quatre sorts
      • Peut choisir entre le Sort Connu 1, 2, 3, 4, 5 et 6 de sa Voie et le Sort Héréditaire* de son armée
      • Ne peut avoir simultanément le sort Connu 1 et le Sort Connu 6.
        • Ils ne fonctionnent que sur une échelle précise
        • Ils créent des problèmes pour l’échelle standard de jeu sans qu’ils puissent être résolus de façon acceptable.
        • La plupart des solutions compliquent les choses sans amélioration net
      *Le Sort Héréditaire est un sort unique lié à l’historique de chaque armée. Plusieurs ont été révélés dans les différents spoilers d’armée.
      Plus de génération aléatoire des sorts !

      Cependant, en compensation, il ne peut y avoir n’importe quelle combinaison de sort sur un même sorcier. Il en résulte une dynamique ou 2 adeptes peuvent apporter plus de bénéfice qu’un seul Maître grâce à leur flexibilité et ce malgré qu’ils n’aient pas le bonus de +1 pour lancer les sorts. D’un autre côté, jouer plusieurs Apprentis Sorciers donne accès à plus d’objets « Dominant » (les anciens Objets cabalistiques) et permet aussi d’obtenir plus de sorts Héréditaires cruciaux (Qui a parlé d’Évocation des Âmes ?). Il faut aussi préciser que l’ordre des sorts a été remanié (certaines voies aussi, mais vous saurez lesquelles et comment dans quelques jours). Comme les tests l’ont montré, il en résulte un bon nombre de configuration magique, toute différente et vraiment unique, d’un Adepte et 2 apprentis, jusqu’au Maître Sorcier solitaire. Chaque configuration magique valable a été testé et semble avoir son intérêt et ses défaut , dans la limite du raisonnable. (la configuration à 4 Apprentis Sorciers ne semble pas très bien marcher)

      CEPENDANT :
      Comme vous pouvez avoir le même sort plusieurs fois avec différents Sorciers, pour éviter la répétition, chaque sort ne peut être tenté qu’une fois par phase. Les Objets de Sort, les Sorts d’Attribut et les sorts « Réplicables » (pouvant être lancés plusieurs par phase) ignorent cette restriction.


      Maintenant que nous savons quel type de Sorciers existe et comment ils génèrent leurs sorts, maintenant voyons comment nous générons les dés de magie.

      Cartes de Flux et « Siphonner le Voile »


      Précédemment, les dés de pouvoir étaient déterminés aléatoirement avec des dés. Bien qu’un facteur aléatoire persiste, plusieurs actions ont été mises en place pour en limiter l’ampleur, pour rendre la phase plus équitable pour les 2 joueurs et pour établir une gestion des ressources en introduisant un « système de stockage ». Dans la phase de magie 2.0, plutôt que de lancer des dés pour déterminer combien de dés de magie, on utilise un paquet de 8 « Cartes de Flux » (1 paquet pour chaque joueur). Au début de la phase de magie, on tire une carte au hasard du paquet. Elle détermine combien de dé de magie et de jetons Voiles (une ressource magique secondaire) les joueurs reçoivent. Une fois qu’une carte Flux a été tiré, elle est défaussée et ne pourra donc plus être tirer à nouveau. Il est ainsi possible pour les joueurs avertis de faire des probabilités sur ce que vont donner les prochaines phases de magie.



      Carte de Flux 1 : 4 dés de magie pour les 2 joueurs, 3 Jetons Voiles pour le joueur actif, tous les Fiascos gagnent un modificateur de Fiasco de +1
      Carte de Flux 2 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 2 Jetons Voiles pour le joueur actif.
      Carte de Flux 3 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 5 Jetons Voiles pour le joueur actif.
      Carte de Flux 4 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif.
      Carte de Flux 5 : 5 dés de magie pour les 2 joueurs, 9 Jetons Voiles pour le joueur actif.
      Carte de Flux 6 : 6 dés de magie pour les 2 joueurs, 5 Jetons Voiles pour le joueur actif.
      Carte de Flux 7 : 6 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif.
      Carte de Flux 8 : 7 dés de magie pour les 2 joueurs, 7 Jetons Voiles pour le joueur actif, tous les Fiascos gagnent un modificateur de Fiasco de -1

      Comme mentionné précédemment, les jetons Voiles sont la seconde ressource magique, et aussi le « système de stockage » Ils interagissent avec « Siphonner le Voile » et la «Canalisation »

      Siphonner le Voile : Le Joueur Actif crée une nouvelle réserve de jetons Voile. La source principale vient des Cartes de Flux, des figurines avec Canalisation et les jetons Voile gardés lors de la phase de magie précédente. Ces jetons Voile peuvent être transformés en Dé de Magie pour un coût de 3 jetons pour 1 dé. Pour ce faire, le Joueur Actif retire autant de Jetons Voile de sa réserve qu’il le souhaite. Pour chaque 3 Jetons retiré, il ajoute 1 Dé de Magie à sa réserve. Jusqu’à 4 dés de Magie peuvent être ainsi ajouté par ce biais. Ensuite, on retire les Jetons Voiles de la réserve jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que 3, qui pourront être ajouté à la réserve de Jeton de la prochaine Phase de Magie du Joueur Actif.
      Cela dit, grâce à la règle Canalisation, chaque Sorcier, à l’exception des Apprentis, génère X Jetons Voiles, suivant leur règle Canalisation (X). En retour, les Jetons Voiles peuvent être stockés pour la prochaine phase, ou transformés en Dés de Magie. Cela permet différentes combinaisons de Sorciers, et des artefacts magiques exotiques (les anciens Objets cabalistiques) apportent d’autres avantages avec les Jetons Voiles. Certaines configurations réussissent avec les cartes de Flux donnant 4 ou 7 Jetons (par exemple, avec Canalisation (2) vous obtenait sur ces cartes 1 dé additionnel), d’autres fonctionnent bien avec toutes les cartes qui ne donnent pas 7 Jetons. De plus, en pouvant stocker jusqu’à 3 Jetons Voiles, un joueur peut limiter sa phase de magie pour ce tour, pour en avoir une plus conséquente au tour d’après. Cependant, un joueur reste limité à 4 dés supplémentaires, ce qui diminue l’intérêt d’un excès de Canalisation ou de surcharger la phase de magie. Cela permet aussi à aux concepteurs de créer des objets magiques ou des Sorts Héréditaires qui interagissent directement avec les Jetons Voile, en changeant la quantité pouvant être mise en réserve, ou en servant de ressource, pour améliorer certains sorts par exemple. (Cf. le Sort Héréditaire des Hautes Lignées Elfiques)

      Ainsi ces changements rendent la phase de magie plus équitable pour les 2 joueurs, quand le système des Jetons Voiles introduit plus de profondeur tactique. Il y a encore beaucoup à dire sur les problèmes d’échelle de la phase de magie, relatif à la taille des parties. Comme chacun le sait, la phase de magie (1.3) était vraiment faible à ce sujet. Plusieurs propositions et idées ont tentés de résoudre cette équation, mais les problèmes fondamentaux sont toujours les même. C’est pourquoi, au lieu de trouver LA solution parfaite, qui marchera avec toutes les valeurs de points, une solution sur mesure pour le jeu standard (entre 4000 et 5000 pts fut choisi. Cependant, les équipes espèrent supporter les parties plus petites ou plus grandes dans le futur, avec différents suppléments.

      Après les Sorciers, la sélection des sorts, les cartes de flux et « Siphonner le Voile », il y a 2 autres changements clés, le « Rattrapage » et les « Fiasco »


      Rattrapage (Nom absolument non définitif)


      le Rattrapage est une nouvelle règle marquante dans la phase de Magie, qui aide à atténuer les coups du sort pour les joueurs sans pouvoir être détournée vers un abus.


      Rattrapage : Quand un lancer de sort ou de dissipation échoue, tous les dés de magie ayant fait 1 retournent dans la réserve d’où elles viennent. Cela ne s’applique pas aux lancer de sort ou dissipation qui échouent à cause de la règle « Pas assez de Puissance »*. Cela ne s’applique pas aux lancer de sort qui sont dissipés avec succès.

      *"Pas assez de Puissance" s'applique aux lancers de sorts et dissipation faits avec un seul dé.

      Cela minimise les moments d’amertume de la phase de magie, quand un joueur est déjà puni par un mauvais jet de dé.

      Fiasco


      De façon similaire au reste de la phase de magie, le vieux système de Fiasco était lourdement critiqué par les joueurs pour sa rudesse. Certaines armées, comme les elfes souffraient sévèrement du « Feu de Sorcières », quand des armées comme les Guerriers de la Ruine en riaient avec leur corps bardé d’acier. Sur les forums publics, la nécessité des Fiascos était même remise en question.
      D’un point de vue de l’historique (rappelez-vous, nous sommes dans une création conduite par l’historique), le Royaume Immortel, la source de toute Magie, est toxique pour les habitants du Royaume Mortel. Cependant, la même chose peut être dite dans l’autre direction. Par conséquent, travailler avec la Magie, qui est empoisonnée, ne sera jamais facile ou sure, et les Fiascos sont quelque chose qui doit être implantés dans le jeu.

      En sachant cela, la question était : sous quelle forme ? Une fois encore, beaucoup de propositions furent crées et écartés, et à la fin, l’équipe a établi cette version

      Fiasco : Quand un lancer de sort donne un triple (ou quadruple ou quintuple), le lancer de sort est un Fiasco. Si le sort est réussi et n’est pas dissipé, on applique les effets du Fiasco qui sont déterminés par la valeur des dés de magie du triple (cf. table des Fiascos). Si le lancer de sort s’est fait avec 3 dé, la valeur des dés de triple descend d’un cran (un triple 4 est lu comme un triple 3 par exemple), s’il s’est fait avec 5 dés, il est augmenté d’un cran.

      Modificateurs de Fiasco : un modificateur de fiasco de + ou -1 modifiedee la même manière la valeur des dés du triple. Ainsi un modificateur de fiasco de +1 change un triple 2 en triple 3 pour déterminer les effets du fiasco

      Table des Fiascos :

      Triple 0 ou - : pas d’effet additionnel
      Triple 1 : Concentration Brisée : le sort échoue (appliquer le Rattrapage normalement)
      Triple 2 : Feu de Sorcière : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), l’unité du Lanceur subit d6 touches avec PA2, Attaque magique, et une Force égale au nombre de dé utilisé pour lancer le sort.
      Triple 3 : Enfer Magique : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), l’unité du Lanceur subit 2d6 touches avec PA2, Attaque magique, et une Force égale au nombre de dé utilisé pour lancer le sort.
      Triple 4 : Amnésie : le Lanceur ne pourra plus lancer le sort dans cette partie
      Triple 5 : Contrecoup : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur subit 2 touches blessant sur 4+, avec PA10 et Attaque magique.
      Triple 6 : Implosion : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur subit 4 touches blessant sur 4+, avec PA10 et Attaque magique.
      Triple 7 ou + : Brèche du Voile : Après avoir résolu les effets du sort (y compris les Attributs), le Lanceur meurt sans sauvegarde d’aucune sorte.

      Ainsi pour résumer :
      • Il n’y a plus de « Pouvoir irrésistible, donc pas de bonus additionnel quand on fait un Fiasco
      • Un fiasco survient quand on fait un triple, et il suffit alors de regarder directement le résultat sur la table
      • Le résultat est modifié par le nombre de dé lancé
      • On ne subit qu’un seul effet
      Voici en gros la nouvelle phase de magie, il reste maintenant quelques points à éclaircir.

      Objets de Sort


      Tout comme les autres aspects de la phase de magie, les Objets de sort sont leur forme actuelle ont un certain nombre de défauts fondamentaux. Il n’y a pas vraiment de risque à forcer un objet de sort, et la multiplication d’objet (totems des Hardes bestiales par exemple) sans réel inconvénient posait un souci.
      Dans la phase de magie de la seconde édition, ces problèmes ont été considérés et les objets de sort ont été remaniés ainsi :
      • Les Objets de Sorts ont 2 Niveaux de Puissance, qui sont donnés par des valeurs entre parenthèse (exemple : Sceau de gloire* (4/8))
      • Si vous voulez utiliser un objet de sort, vous enlevez 2 ou 3 dés de magie de votre réserve de dé :
        • Si c’est 2 dés de magie, la valeur de lancement du sort de l’Objet de sort donne le premier Niveau de Puissance (dans l’exemple ici : 4)
        • Si c’est 3 dés de magie, la valeur de lancement du sort de l’Objet de sort donne le deuxième Niveau de Puissance (dans l’exemple ici : 8)
      • Le Lancé est toujours réussi
      • Les sorts liés activent toujours l’attribut [lexicon]de[/lexicon] la voie [lexicon]de[/lexicon] magie.
      • La dissipation fonctionne comme d’habitude, le jet [lexicon]de[/lexicon] dissipation devant atteindre la valeur [lexicon]de[/lexicon] lancement (dans l’exemple ici 4 ou 8)
      *C’est un nouvel objet exotique du livre de base avec un sort unique.

      Ces changements résolvent les 2 principaux problèmes mentionnés précédemment, car ils retirent le forçage d’un objet de sort à 5 dé, qui était sans risque, et affaiblisse l’accumulation d’objet de sort. Cependant, le Niveau de Puissance peut être ajusté librement. De façon basique, ce peut être un Objet de Sort avec un premier Niveau relativement haut (6 par exemple), mais un second niveau plus faible (comme 7), ce qui fait du premier Niveau, une valeur de lancement équivalente à un sort lancé à 2 dé. Comme les Forteresses Naines sont directement affectées (leur phase de magie entière est basée sur les Objets de Sort) cela crée des moyens pour équilibrer leur phase de magie en augmentant ou diminuant les Niveaux de Puissance. Le précédent bonus de dissipation de +1 contre les Objets de Sort disparait avec ces changements.


      Sorts « Restant en Jeu »
      Le dernier point est les sorts « restant en Jeu », qui posent 2 problèmes : ils sont soit très utiles, soit inutiles. Quand l’adversaire investit dans une vraie phase de magie, ils sont fort car ils peuvent compromettre la phase de magie de l’adversaire s’ils les laissent passer, le forçant à utiliser ses propres dé de Magie pour les dissiper pendant sa phase de magie. D’un autre côté, contre les armées avec un investissement magique faible ou nul, ils sont inutiles car l’adversaire n’a que leur dissipation à faire pendant sa phase.
      Après beaucoup de discussion, il a été décidé de retirer les sorts « Restant en Jeu ». La seule exception à cela est le Trône de Chêne de la voie du Druidisme, car, comme toute la voie tourne autour de ce sort, il n’y avait guère d’autre choix que de le conserver ou de retravailler toute la voie. Comme retravailler une Voie qui fonctionne bien semblait malavisée, c’est la première solution qui a été choisie.
      En dehors de ces 2 points, il y a quelques autres petits changements pour la Phase de Magie, dû aux nouvelles règles. Cependant, ça n’aurait guère de sens de les révéler maintenant, car il s’agit avant tout de petites mises à jour. Le plus important, c’est que le lancer ou la dissipation de sort restent les mêmes.


      C’est tout pour cette fois, si vous avez des questions n’hésitez pas, j’ai déjà complété le texte de quelques précisions donnés après coup par Kathal, l’auteur initial du texte, aux questions posés sur le post anglophone. Si la réponse ne nous est pas connu, on fera suivre pour vous répondre au plus vite.
    • Bienvenue dans le second sujet sur la magie 2.0 !




      Comme convenu la dernière fois, nous allons dévoiler quelques Voies, ce qui devrait en théorie vous permettre de tester la nouvelle phase de magie.


      Cependant, pour tous ceux qui n’ont pas lu le premier sujet, lisez le
      d’abord ! sinon vous n’allez rien comprendre à ce qui va suivre.


      A coté des voies, que trouverez vous d’autre dans cet article ?


      Une compilation de tous les sorts héréditaires, la magie naine, et 2 autres choses qui manquait dans le premier sujet, à savoir la Résistance Magique et les Conclaves de Magicien. Aussi, avant de dégainer les différentes voies, jetons un œil sur ces 2 sujets


      (NdT : je me suis permis d’ajouter quelques éléments ajoutés après coup sur le site du 9e age, comme les noms des sorts héréditaires)


      Résistance Magique




      La Résistance Magique, comme concept, est quelque chose que de
      nombreux jeux ont intégré. Suivant l’historique et compte tenu des
      matériaux affectant la magie (comme l’Obsidienne, qui est l’un des
      matériaux inhibant la magie), il était évident que la Résistance Magique devait avoir une représentation dans ce jeu.


      La règle actuelle (1.3), qui s’accordait avec une perspective sur
      l’historique, était défaillante dans le jeu. Pour résoudre ce problème,
      la Résistance Magique (RM
      pour les intimes) a été complètement retravaillé en quelque chose qui
      semblera familier à certains d’entre vous. Pourquoi ? Parce que pas mal
      d’entre vous ont suggérer cette idée durant les 2 dernières années :


      Résistance Magique


      Un sort qui cible au moins une unité ennemi avec une ou plusieurs figurines avec la règle Résistance Magique souffre d’un malus de -X à son jet de lancement de sort (ou X est donné entre parenthèse). C’est une exception aux règles de modificateur de lancement et de dissipation de sort. S’il y a différentes valeurs de X qui peuvent être utilisé, on utilisera la plus élevée.


      Note : Les sorts d’Aura avec le type « Universel » ou « Hex/Dommage »
      sont aussi affectés. Vous devez regarder s’il y a une figurine ennemie
      avec la Résistance Magique à portée, et si oui, appliquer la plus haute Résistance Magique applicable.



      Une solution claire et sympathique à ce problème , qui a aussi une vraie connexion avec l’historique.


      Cependant, dans le même temps, les grosses RM et objets (RM 2-3) n’existent que pour des figurines et/ou unités très spécifiques.




      Conclaves de Sorciers







      Les Conclaves de Sorcier nécessitaient une mise à jour de leur règles pour fonctionner correctement avec la nouvelle phase de magie. Si le concept de sort prédéterminé et l’importance du champion reste, il y a quelques changements :


      Conclave de Sorciers


      Le Champion d’une unité de Conclave de Sorcier gagne 1 PV en addition des bonus habituels associés au fait d’être un Champion, et est un Adepte Sorcier. Ce Champion doit choisir jusqu’à 2 sorts parmi une sélection donnée entre parenthèse après (Conclave de Sorciers). Cela supplante les règles habituelles de sélection des sorts des Adeptes Sorciers.


      Pour la plupart des Conclaves de Sorcier, peu de choses changent, le Champion reste le Sorcier de l’unité, garde son PV supplémentaire et ses caractéristiques améliorés, ainsi que « Canalisation
      (1) » en tant qu’Adepte Sorcier. Cependant, aussi longtemps que les
      sorts connus respectifs ne sont ni des sorts réplicables, ni des Objets de Sort, on ne peut tenter de lancer chaque sort qu’une fois par tour.


      C’est un gros changement avec leur mode de fonctionnement actuel, où la plupart des Conclaves de
      Sorciers étaient juste là pour doubler la sélection des gros sorts.
      Cependant, comme l’équipe en a conscience, aligner plus d’un Conclave de Sorcier
      du même type serait presque inutile, et des contremesures ont été prise
      pour résoudre ce problème précis. La plupart du temps, la solution
      était d’avoir plus de sorts disponibles, ou d’avoir accès à un sort réplicable.




      Maintenant que les sujets manquants du premier sujet ont été traités, regardons les Voies de Magie.


      Même si cela peut être décevant, seul 4 Voies sur 10 seront dévoilé
      aujourd’hui, nous gardons du contenu pour la sortie officielle.




      Cependant, ces Voies ont été choisi pour que chaque armée puissent faire des tests de la nouvelle phase de magie. Il ne s’agit pas forcément du meilleur choix pour chaque armée, mais cela vous permettra de vous faire une première impression si vous voulez faire un test.


      Cela dit, gardez en tête, que si le livre de Magie est actuellement marqué comme « Fait », il peut y avoir encore quelques changements avant sa sortie, que ce soit la maquette ou la partie relative aux règles.




      Donc, quelles voies avons-nous choisi ?


      Pyromancie






      une des vois les plus critiqués, lié à son impact sur la méta de cette dernière année et demi. Entre le nombre confortable de
      touche générable par un seul sort (comme la salve ou la coulée
      pyroclastique), et une bonne force et pénétration d’armure, cette voie
      était divine dans un monde de petites unités…


      Aussi, la Voie nécessitait une diminution de son efficacité. De plus, du à la nouvelle génération de
      sort, la voie avait aussi besoin d’un nouvel ordre pour ces sorts, et
      ce afin d’éviter des combinaisons trop fortes et évidentes.


      PYROMANCIE


      Attribut : Flamme Portée 24’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit D3 touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées


      1 : Boule de Feu, Valeur de lancement : 4+,Portée 36’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit D6 touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées


      2 : Cascade Ardente, Valeur de
      lancement : (5+) (8+),Portée (24’) (12’), Type Amélioration, Durée :
      Instantanée, Effets : Choisissez une unité ennemie en contact avec la
      cible. Cet unité subit (D6)(2D6) touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées.


      3 : Epées Flamboyantes, Valeur de lancement : (8+) (11+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : Les Attaques de Mêlées et de Tir de la cible gagnent +1 pour blesser, avec attaque magique et enflammé.


      4 : Coulée Pyroclastique, Valeur de
      lancement : (7+) (10+),Portée (24’) (12’), Type Malédiction, Missile,
      Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit (2D6) (3D6)
      touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées


      5 : Salve Brulante, Valeur de lancement : 8+,Portée 24’ Aura, Type Malédiction, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : La cible subit D3+1 touches de F4, PA :0, avec attaques magiques et enflammées


      6 : Tempête de Braise, Valeur de lancement : 11+,Portée 24’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Chaque figurine de l’unité ciblée subit 1 touche de F3, PA :0, avec attaques magiques et enflammées


      Les changements :


      • Toutes les touches sauf tempête de braise (qui est F3) de cette voie sont maintenant F4 et AP0
      • L’ancienne « Coulée Pyroclastique » a été divisée en 2 sorts, « Boule de Feu » et « Coulée Pyroclastique »
      • « Immolation » disparait et est remplacé par la nouvelle « Coulée Pyroclastique »
      • « Salve Brûlante » perd sa version améliorée
      • Les sorts ont été répartis de façon à éviter les configurations abusives (1+4 donne une puissance de feu considérable, qu’on ne pouvait autoriser pour les adeptes sorciers)
      Globalement, la voie est affaiblie, notamment grace à la sépaation de la Force et de la Pénétration d’armure. Néanmoins, vous aurez toujours une impressionnante puissance de feu si vous investissez dans cette voie.


      La voie suivante était à l’opposée en terme de puissance dans la 1.3.



      Sorcellerie



      Si la Sorcellerie et la Cosmologie concouraient toutes 2 comme pire Voie de la 1.3, la Cosmologie gardait quelques aspects compétitifs de par sa versatilité, ce que la Sorcellerie n’avait même pas.


      Régler les problèmes de
      la Sorcellerie ne fut pas évident à gérer, le sentiment d’une Voie
      indirecte et sournoiseétait essentiel. Aussi, cela nécessitait plus
      qu’une simple réduction ici ou là, car la conception de la plupart des sorts était fondamentalement défectueuse.


      On a donc rénover la Sorcellerie en rendant ces effets plus puissant, tout en conservant le coté « Sournois » qu’elle doit avoir.


      SORCELLERIE


      Attribut : Mauvais Oeil Portée 24’, Type Universel, Durée : Dure
      un Tour, Effets : Si ce sort vise une unité amie, elle gagne +1 en
      Mouvement et +2 en Marche Forcée. Si ce sort vise une unité ennemie,
      elle perd 1 en Mouvement et 2 en Marche Forcée, pour un mouvement
      minimum de 3 rt une marche forcée minimum de 6. Une unité ne peut être affectée plus de 2 fois par ce sort dans une même phase de magie.


      1 : Aile de Corbeau, Valeur de lancement : (5+) (9+),Portée 24’, Type Amélioration, Durée : Instantanée, Effets : la cible peut faire un Mouvement Magique de 8’(12’) et gagne la règle Vol pour ce mouvement. Désignez une figurine affectée par ce sort, elle gagne la règle Attaque au Passage pour ce mouvement (cumulable avec d’autres Attaques en Passage). Cette Attaque au Passage fait d6 touches de F4 PA1.


      2 : Charme Trompeur, Valeur de lancement : (4+) (7+),Portée 24’, Type Malédiction, Durée : Dure un Tour, Effets : L’unité ciblé souffre d’un malus de (-1) (-2) à son Combat offensif, Défensif et son Agilité.


      3 : Effigie malsaine, Valeur de
      lancement : (6+) (8+),Portée 36’, Type Malédiction, Durée : Dure un
      Tour, Effets : L’unité ciblée ne peut pas tirer (et a – 2 à ses jets de lancements de sort).


      4 : La Roue Tourne…, Valeur de lancement : (8+) (10+),Portée 24’, Type Malédiction, Missile, Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Les attaques de CaC faites par (et faites contre) les figurines ordinaires de l’unité ciblé touchent et blessent sur 4+ indépendamment du Combat Offensif, Défensif, de la Force et de la Résilience ( cet effet est appliqué avant les modificateurs pour toucher ou pour blesser).


      5 : Feu Follet, Valeur de lancement : (8+) (8+),Portée 18’, Type Universal, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible gagne un Mouvement Aléatoire (2d6) (3d6)


      6 : Regard Envoutant, Valeur de
      lancement : 8+,Portée 24’, Type Malédiction, Attaque, Durée :
      Instantanée, Effets : Immédiatement après l’incantation du sort, l’unité
      doit choisir : faire un test de Panique à -2, ou être Secoué jusqu’à la fin de son prochain tour de joueur.


      Changements :


      • Chaque sort sauf « Effigie Malsaine » a été déplacé, et Effigie Malsaine a été retravaillé.
      • Le mouvement magique d’« Aile de Corbeau » a été accru, pour les versions normales comme améliorés. De plus, vous pouvez maintenant faire une Attaque au Passage durant ce mouvement.
      • « Charme Trompeur a été changé » en une version du vieux « Miasme d’Ombre »
      • « La Roue Tourne » peut aussi être utilisé pour « améliorer » vos propres unités (en affectant l’unité cible comme ses opposants)
      • « Feu Follet » comporte maintenant une version améliorée, qui octroie plus de Mouvement Aléatoire.
      • « Regard Ensorcelant » a été complètement retravaillé.
      Mais qu’est-ce donc que « Secoué »


      Il s’agit d’une nouvelle règle, qui peut être activé par différentes sources : quand vous venez de rallier votre unité en fuite, ou quand vous ratez une charge (Secoué jusqu’à la fin du tour), ou si vous échouez un test de « Décimé » (on ne dévoilera pas cette règle ici ). De façon basique, il s’agit de différentes règles qui explique la même chose (à part « Décimé », qui est quelque chose de complètement nouveau), et qui se résume à :


      Secoué*


      Une unité secouée ne peut faire aucune des actions suivantes : Charger,
      Pousuivre, Charge Irrésistible, Mouvement, Marche Forcée, Reformation
      (les reformations de combat et post combats restent possibles), Mouvement Aléatoire et Tir.


      De plus, elle a -1 pour toucher au corps-à-corps, quand les attaques de mêlée allouées contre elle gagnent +1 pour toucher.





      *Nom absolument pas définitif


      Comme vous pouvez le voir, « Regard Ensorcelant » est plutôt puissant.
      Soit il stoppe une unité complètement, soit il l’oblige à faire un test de Discipline risqué, MÊME si vous avez une haute valeur de Discipline.


      Cependant, le sort aura besoin d’une légère mise à jour en regard du schéma des règles, car il n’est pas clair sur ce qu’il se passe quand l’unité est engagé en combat, ou est immunisé à la psychologie et ne peut faire de test de panique.


      Globalement, ces changement ssont un grosse amélioration pour la voie,
      que préserve son identité et son unicité, tout en lui donnant de meilleurs atouts pour concourir avec les autres voies.


      Voyons maintenant une autre voie, qui était obligatoire pour 2 armées, mais était par ailleurs une solide voie de milieu de tableau.


      Evocation





      Grâce à l’implémentation des sorts héréditaires et Attributs/Capacités, l’Evocation
      peut finalement régler son plus fragrant problème, à savoirêtre
      obligatoire pour les morts-vivants, mais n’avoir q’un sort « Mort » pour
      les autres armées.


      Si on regarde le niveau de puissance de l’Evocation,
      c’était toujours un bon choix, ni trop fort ni trop faible. Ainsi ,il a
      reçu quelques baisses d’effet mineur, ainsi que quelques améliorations,
      en dehors de l’évidente réduction de cout de lancement du à la perte des bonus de lancement.


      Le seul réel changement est un nouvel attribut, ou plutôt un Attribut
      pour remplacer le vieux sort 0, qui une fois retiré laissait ouvert un
      trou à remplir dans la Voie.


      Evocation


      Attribut : Evocation des ÂmesDurée : Instantanée, Effets : Si votre réserve de jetons Voile contient moins de 3 jetons, vous gagnez un jeton Voile.


      1 : Lames Spectrales, Valeur de
      lancement : (5+) (9+),Portée 18’, Type Amélioration, Durée : Dure un
      Tour, Effets : La cible peut relancer es jets pour blesser ratés de ses attaques de Mêlée (et gagne Coup Fatal)


      2 : Murmures du Voile, Valeur de lancement : 7+,Portée 24’, Type Malédiction, Durée : Dure un Tour, Effets : L’unité ciblé souffre d’un malus de -2 à son Combat offensif et Défensif. De plus, une unité avec au moins une figurine affectée par ce sort à un malus de -1 en Discipline.


      3 : Précipiter la Fin, Valeur de
      lancement : (7+) (11+),Portée (24’) (18’), Type Malédiction, Directe,
      Attaque, Durée : Instantanée, Effets : Chosissez 1 (jusqu’à 3) figurines
      dans l’unité ciblée (qui peuvent être des champions ou des personnages). Chacune d’entre elles subit une touche qui blesse automatiquement avec une PA de 10.


      4 : Aide Ancestrale, Valeur de
      lancement : (6+) (9+),Portée 18’ (24’), Type Amélioration, Durée : Dure
      un Tour, Effets : La cible peut relancer les jets pour toucher ratés de ses attaques de Mêlée (et de ses attaques à distance)


      5 : Toucher de la Faucheuse, Valeur de
      lancement : (6+) (9+),Portée 12’) (24’), Type Malédiction, Directe,
      Attaque, Focalisé Durée : Instantanée, Effets : La cible subit d3
      touches de F10 PA10 and attaque magique. Pour le jet pour blesser, on utilisera la Discipline de la cible plutôt que sa Résilience.


      6 : Danse Macabre, Valeur de
      lancement : (5+) (10+),Portée (12’) (9’ Aura), Type Amélioration, Durée
      : Instantanée, Effets : La cible peut faire un Mouvement Magique de (8’) (6’)et gagne Pas Fantôme durant ce mouvement.


      Changements :
      • Nouvel attribut portant le même nom que l’ancien sort Caractéristique, mais vous octroie des jetons Voile à la place.
      • Différents sorts ont changé de place pour éviter un double sniper sur un même sorcier Adepte
      • « Précipiter la fin » gagne une version normale quand la version améliorée devient comme l’ancien sort.
      • Murmures du Voile n’est plus un sort Restant en jeu mais un sort Dure un tour (les sorts restants en jeu ont été retirés). C’est vrai pour la plupart des autres sorts Restant en Jeu, qui ont soient été retravaillés complètement, soient retirés (comme Immolation) ou changés en Dure un Tour, à l’exception notable du « Trône de Chêne » qui fonctionne de la même manière qu’en 1.3.


      Globalement, hormis les changements de valeur de sort, il n’y a rien de plus à dire sur cette voie


      Mainenant, regardons ensemble la dernière Voie retenue, qui devrait permettre à presque toutes les armées de tester la nouvelle phase de magie si vous le souhaitez.


      Divination




      La Divination est l’une des Voies les plus prisées, non parce qu’elle est trop pêtée, mais parce qu’elle contient pas mal de chose dont à besoin une armée qui peut accéder à elle. Elle peut gérer tous ces monstres effrayants tout en améliorant vos propres troupes.



      De plus, sa conception est stylé et adhère très bienau sens « Divination. Aussi, les modifications des sorts n(ont pas forcément été faites en regard de l’historique ou du style, ce qui s’est produit avec plusieurs voies


      Au-delà de la nécessité de supprimer un sort (6 sorts par Voie max, sauf le Druidisme), il n’y a eu que quelques équilibrages, à cause du nouveau système de magie or parce qu’il y avait des effets un peu trop fort ou faible.


      Divination


      Le Conclave : Les sorts de Divination gagne 3’ de portée pour chaque sorcier ayant des sorts de Divination non-objet de sort dans un rayon de 12’.


      Attribut : Lumière DirectricePortée : 12’ Durée : Dure 1 Tour, Effets : Si une unité dont toutes les figurines sont affectés par ce sort doit faire un test de Discipline, elle lance 1d6 supplémentaire et enlève le plus haut. Une même unité ne peut être affectée qu’une fois par phase de magie par ce sort.


      1 : Connais ton Ennemi, Valeur de
      lancement : (7+) (11+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée
      : Dure un Tour, Effets : La cible gagne 2 en Capacité Offensive,
      Défensive et Agilité


      2 : Jugement du Destin, Valeur de
      lancement : (5+) (9+),Portée 18’, Type Malédiction, Projectile,
      Attaque, Durée Instantanée, Effets : L’unité ciblé subit (D3) (D6)
      touches avec attaque magique qui blessent automatiquement et ignorent les sauvegardes spéciales (mais pas les armures)


      3 : Clairvoyance, Valeur de lancement : (7+) (10+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible gagne Distrayant et Cible Difficile.


      4 : Conjonction Astrale, Valeur de lancement : (8+) (11+),Portée (18’) (6’ Aura), Type Amélioration, Durée : Dure un Tour, Effets : La cible gagne Attaque Divine et peut relancer les jets pour toucher ratés de ses attaques de Mêlée (et de ses attaques à distance)


      5 : Frappe Infaillible, Valeur de
      lancement : (7+) (10+),Portée 18’, Type Malédiction, Projectile,
      Attaque Durée : Instantanée, Effets : La cible subit (2d6) (3d6) touches
      qui blesse sur 4+, PA 1, attaque Divine et Magique .


      6 : Présage Funeste, Valeur de lancement : 9+Portée 18’, Type Malédiction, Durée : Dure 1 Tour, Effets : Pour chaque Personnage dans l’unité quand le sort est lancé, cette dernière à un malus 1 à sa capacité offensive, sa capacité défensive, sonMouvement, sa Marche Forcée, ses jets de lancer de sort et ses pour toucher de tir.


      Changements :
      • Le Conclave perd sa partie relative à la « Concentration Brisée » si vous voulez l’utilisez. Maintenant c’est un bonus franc.
      • Présage de l’Au-Delà a été supprimé et remplacé par Clairvoyance(l’ancien sort 0)
      • Frappe Infaillible perd 1 pt de PA
      • Les sorts ont étés déplacés pour éviter toute combinaison abusive sur les Sorciers Adeptes.


      A coté de ces changements, il y a des changements sur les valeurs de lancement de sort, relatifs au changement sur les bonus de lancement.


      Après ces Voies, il ne reste qu’une armée pour pouvoir tester toutes les armées. Leur approche de la phase de magie est très différente, car elle est entièrement basé sur les Objets de Sorts.



      Et oui, vous l’avez compris, il est maintenant temps de parler de nos chères Forteresses Naines.

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    • Magie des Forteresses Naines




      Il y a quelques changements pour les Runes (alias Objets de Sort) disponibles pour les Forteresses Naines.

      Rune de Révocation : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Universel, Effets : Les effets de tout sort avec une durée « Dure 1 Tour » affectant la cible cesse immédiatement. De plus, le prochain lancer de sort ennemi lancé avec succès sur l’unité (cela inclus les sorts d’Aura) est automatiquement dissipé.


      Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.


      Rune de Résolution : Bonus de
      lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Amélioration, Durée :
      Dure 1 Tour, Effets : La cible peut faire un Mouvement Magique de 6’.


      Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.


      Rune de Résilience : Bonus de
      lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Amélioration, Durée :
      Dure 1 Tour, Effets : Tous les jets pour blesser sur la cible ont un
      modificateur de -1.


      Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.


      Rune Brillante : Bonus de lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Type Amélioration, Durée : Dure 1 Tour, Effets : La cible gagne Cible Difficile et Distrayant.


      Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.


      Rune de Jugement : Bonus de
      lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Amélioration, Durée : Dure 1
      Tour, Effets : La cible peut relancer ses jets pour toucher ratés en
      Mêlée.


      Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.


      Rune des Serments : Bonus de
      lancement : 5/8 Portée (Unité) (12’) (36’) Amélioration, Durée : Dure 1
      Tour, Effets : La cible peut relancer ses jets pour blesser ratés en
      Mêlée.


      Les différentes versions de ce sort peuvent être lancés par un Etendard Runique de Sagesse, un Maître des Runes, ou une Enclume de Pouvoir.


      Pour plus d’information sur les spécificités de la phase de magie des Forteresses naines, allez voir sur ce sujet :


      New Magic Phase Summation + Discussion.

      Les anglophones pourront aussi y discuter sur ce qu’ils pensent de cette phase de magie naine




      Pour pas mal de
      joueurs, les sorts héréditaires respectifs sont déjà connus. Cependant,
      vous en trouverez ici un résumé rapide si vous ne les connaissiez pas
      encore.




      Vous pouvez en discuter sur les différents sujets dont les liens sont attenant :



      Vous trouverez maintenant toutes les valeurs de lancement des différents sorts héréditaires, pour ceux qui ont été finalisés. De plus, certains de concepteurs ont écrit de petits testes d’historique pour leur sorts héréditaires respectifs.
      NDT j’ai mis ici la traduction (temporaire) des derniers noms anglais
      donnés par l’équipe aux sorts héréditaires ainsi que les dernières
      valeurs de lancement en date.



      Sujet de Discussion: Rumors for the 2.0 Beasts - can we get a taste?


      Echos de la Sombre Forêt

      Amélioration, Dure 1 Tour
      ⟨6+⟩ Portée 18”
      {8+} Portée 36"

      La cible gagne Terreur. Toute unité ennemi en contact avec la cible souffre d’un malus supplémentaire de -1 en Discipline.





      Les esprits s’élèvent du sol sombre entourant les bêtes. Comme ces
      sombres esprits surnaturels choquent le cœur des êtres faibles effrayés
      et brisés. Ooh si sombre ! Sombre !



      Sujet de Discussion: The Veil of Secrets is Open - DL spoiler thread #1


      Sustentation Magique

      Amélioration, Dure 1 Tour
      (7+) Portée 24"
      (12+) Portée 6" - Aura

      La cible gagne Aegis(+1, max 3+)



      "Aegis" est le nouveau nom pour les sauvegardes invulnérables.



      Sujet de Discussion: DE 2.0


      Fatigue Paralysante

      Malédiction, Dure 1 Tour

      (8+) Portée 18"
      {12+} Portée 18"

      Les jets pour blessés avec des attaques de mêlée/de tir contre la cible doivent être relancés.



      Sujet de Discussion:: Dispatches from the front VII: More Magic in the Empire

      L’Empire de Sonnstahl n’a pas de Sort Héréditaire comme les autres armées, A la place, ils ont une capacité unique, qui reflète leur approche scolaire de la Magie.


      Leur capacité héréditaire est la capacité d’échanger l’un des sorts de la Voie qu’ils ont choisis avec le sort 1 d’une autre Voie qui leur est accessible.





      Sujet de Discussion: HE General and News - Discussion


      Faveur de Meladys

      Lanceur, Dure 1 Tour

      8+

      immédiatement après lancé le sort avec succès, ajoutez 2 jetons Voiles à votre réserve de jeton.


      Quand une unité à moins de 18’ du lanceur perd 1 PV, un jeton Voile peut être défaussé à la plce (cela se fait après les sauvegardes et les multiplicateurs de Coup Dévastateur) et la perte de PV est ignoré. Pour l’infanterie Standard, jusqu’à 2 PV perdus peuvent être ignorés par jeton (pourvu qu’ils soient infligés simultanément). Un maximum de 2 jetons Voiles peuvent être dépensés ainsi par phase. Les personnages et les figurines gigantesques ne peuvent ignorer qu’un seul PV perdu par phase.




      "Dans le tourbillon de la mêlée, le contrôle que les maîtres sorciers des hautes lignées elfes exercent sur le champ de bataille laisse de
      nombreux ennemis éberlués, car ils semblent distordre et transformer la
      réalité elle-même. Un elfe qui a été vu clairement empalé par une lance l’a en fait esquivé, délivrant le coup fatal auquel il a lui-même échappé, une flèche parfaite qui devait frapper l’œil d’un grand dragon explose en un millier de fragment, un boulet de canon qui devait déchirer un chevalier étincelant se
      vaporise en poussière. Les Sceaux préparés à l’avance peuvent être un
      outil puissant dans les mains d’un sorcier entrainé à leur usage, et il
      n’est pas de pratiquant plus consommé dans l’art subtil des Sceaux que les Archimages des hautes Lignées



      Sujet de Discussion:: ID Preview - Part 4


      Brume de Magnésie

      Malédiction, Permanent

      5+ Portée: 24"

      La cible ggagne Inflammable. A la fin de toute phase où la cible a subit au moins une touche avec attaque enflammée, elle souffre de d3+1 touches additionnelles de F4, AP0 avec la règle attaque enflammée, et le sort s’arrête.



      Sujet de Discussion:: News From a Young Damsel: Hereditary Spell


      Souffle de la Dame

      Amélioration, Dure 1 Tour

      9+ Portée 18"
      11+ Portée 36"

      Les jets naturels pour toucher et pour blesser ayant fait « 1 » lors d’une attaque de mêlée faite par al cible sont relancés. Les jets naturels de sauvegarde d’armure ayant fait 1 de la cible doivent être relancés.


      Comme la Dame parle aux lieux menacés d’Equitaine, une douce brise
      caresse les défenseurs du Royaume, inclinant gracieusement le cours de la bataille en faveur de ses nobles chevaliers en armureétincelante.



      Sujet de Discussion:: OK 2.0 Preview - Part #5


      Enfant d’Umi

      Amélioration, Dure 1 Tour

      7+ Portée 18"
      10+ Portée 18"

      Toutes les attaques de mêlée contre la cible subissent un malus de -1 pour blesser. De plus, tous les chamans dans l’unité ciblée gagnent 1 en Résilience.



      Sujet de Discussion:: O&G Sneak Peak #2A


      Apporter la Douleur

      Malédiction, Dure 1 Tour

      8+ Portée 18"

      Les jets pour toucher en mêlée ratés contre la cible doivent être relancés.



      Sujet de Discussion:: 2.0 preview discussion thread


      Etincelle de Vie

      Malédiction, Projectile, Attaque

      6+ Portée 36"
      9+ Portée 18"

      La cible subit D6 touches avec une Force de 5/6, PA 2/3 et attaques Magiques




      Sujet de Discussion:: SE 2.0 update progress


      Marcheur des Brumes
      Réplicable

      Amélioration, Dure 1 Tour

      6+ Portée 12"
      9+ Portée 24"

      La cible gagne un Aegis(5+) contre les attaques à distance.
      Immédiatement après le lancement du sort, la cible peut faire un
      Mouvement Magique de 6’.



      Sujet de Discussion:: Hereditary Spell Discussion


      Héritage de la Vermine Eveillée

      Malédiction, Projectile, Attaque

      7+ Portée 12"
      10+ Portée 24"

      La cible subit 2d6 touches de F4 PA 2 et attaques magiques.



      Sujet de Discussion:: UD 2.0 Spoiler thread

      Les Dynasties Immortelles n’ont pas de
      sort héréditaire traditionnel comme les autres armées. A la place, ils
      ont un sort d’attribut racial qui est lancé à chaque fois que vous
      lancez un sort d’amélioration sur vos unités


      La Mort n’est que le Commencement

      Amélioration, Instant

      Ce sort cible une unité qui est aussi la cible du sort qui activer le sort d’attribut racial


      Cet cible ressuscite un nombre de PV égal à la valeur d’Evocation des modèles ordinaires de l’unité. Si l’unité contient des personnages, vous pouvez à la place en choisir un : ce dernier récupère un nombre de PV égal à sa valeur d’Evocation. Les personnages et les figurines avec Présence Imposante ne peuvent récupérer plus de 2 PV durant chaque phase de Magie avec « La Mort n’est que le Commencement ».





      Sujet de Discussion:: VC 2.0 Spoilers - The 9th Scroll: Issue 6


      Evocation des Ames
      réplicable

      Amélioration, Instant

      4+ Portée 18"
      7+ Portée 6", Aura
      10+ Portée 12", Aura

      Quand vous résolvez les effets de ce sort, choisissez l’une des option suivantes pour chaque cible :
      - Les figurines ordinaires de l’unité ressuscitent un nombre de PV égal à la valeur d’Evocation de l’unité
      - Jusqu’à un Personnage de l’unité récupère un nombre de PV égal à sa valeur d’évocation.



      Les figurines avec Présence Imposante ne peuvent récupérer plus de 2 PV grâce à ce sort dans une même phase de magie




      Sujet de Discussion:: WDG book 2.0 spoilers discussion


      Feu d’Enfer

      Malédiction, Projectile, Attaque

      5+ Portée 24"
      10+ Portée 18"

      La cible subit 2d6 touches de F2, PA2 et attaque magiques. Avant de lancer pour le nombre de touche, vous pouvez défausser jusqu’à 3 jetons Âmes de votre réserve de jetons Âme. Les touches gagnent 1 en F et 1 en PA par jeton.


      Nous pouvions le voir à l’autre bout du champ de bataille, une aura surnaturelle se concentrait autour de lui. La trame même du monde semblait fuir devant lui. Puis, d’un geste prompte de sa main griffue, l’air autour de nous se mit à craquer et à se fendre. Ce qui fut vomi par cette faille fit fondre homme et armure ensemble. Je pouvais entendre ces caquètements obscènes se déverser autour de la déchirure du Voile. Ils continuent d’hanter mes rêves…


      Les Jetons Âmes sont une ressource unique pour les Guerriers des Dieux
      Sombres, et peuvent être générés pour les figuriens ayant la règle « The
      Reckoning ».