Ejército de Kislev

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    • Ejército de Kislev

      Hola chicos, os posteo un poquito algo en lo que estamos trabajando kgkid, Caledoriv, Henrypmiller, Wohoel y yo, el adaptar los libros fan made a novena, en este caso los rusos, ejército del que yo tengo minis conversionadas y bueno, que me mola. Lo voy a colgar en inglés, si queréis os lo traduzco. Me gustaría tener comentarios sobre que le veis, si os parece over, flojo, qué unidades os gustan u os disgustan y bueno, lo que os parezca.

      Army special rules:

      Battle hardened: Kislev units must reroll failed Fear tests and panic tests caused by Terror.
      Bitter enemies: Kislev units have Hatred against units from the Warrior of the Dark Gods army book.

      CHARACTERS 30%

      Northern Nobility, Infantry, 150/110 pts
      Hetman M4 WS6 BS5 S4 T4 W3 I6 A4 L9
      Boyard M4 WS5 BS5 S4 T4 W3 I5 A3 L8
      Heavy armour.
      Options: Paired weapons +8 pts, shield +10 pts, plate armour +20 pts, great weapon +10 pts, halberd +10 pts, flail +8 pts, lance +15 pts. May take one pistol +15 pts, longbow +10 pts, handgun +10 pts. May ride Warhose +40 pts, Polar bear +110 pts. May be battle standard bearer (Boyard only) +50 pts. May have magical items up to 200/100 pts.
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies.

      Witch, Infantry, 160 pts
      M4 WS3 BS3 S3 T3 W3 I3 A1 L7
      Apprentice wizard with 1 Learned spell
      Magic paths: Drudism, Shamanism, Witchcraft.
      Optiones: Up to 3 additional learned spells. She can be Wizard master +70 pts. May ride Warhorse +25 pts, Warsled (Wizard master only) +170 pts. May have magical items up to 200(wizard master)/100(wizard apprentice) pts.
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies.

      Volkhv, Infantry, 160 pts
      M4 WS3 BS3 S4 T4 W3 I3 A2 L8
      Light armour.
      Options: Paired weapons +6 pts, great weapon +10 pts, Heavy armour +20 pts. May ride Warhose +30 pts, Polar bear +90 pts. May have magical items up to 100 pts.
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Ancestral blessing, Channel, Magic resistance (2).
      Ancestral blessing: A model with this rule and all models in the same unit, gain Ward save (6+). A model with this rule can cast the following three Bound Spells (Power Level 3), each once per magic phase. These Bound Spells are type: Caster’s Unit and Augment, and duration: Lasts One Turn.
      Perun's blessing: The caster and his unit have Lethal Strike and Lightning attacks.
      Stribog's blessing: The caster and his unit have Lightning reflexes.
      Veles's blessing: The caster and his unit have Fear and Inmune to psychology.

      Ranger, Infantry, 160 pts
      M4 WS4 BS6 S4 T4 W3 I5 A2 L8
      Longbow, Light armour. Great weapon +8 pts, paired weapons +8 pts. May ride warhose and gain Light troops +50 pts. May have magical items up to 100 pts.
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Ambush, Scout, Vanguard, Not a leader, Multiple wounds (D3, Clipped wings, only when shooting), Guerrilla tactics, Aimed shot.
      Guerrilla tactics: If the ranger or any unit joined by him voluntarily flees as a Charge Reaction and subsequently rallies the next friendly Player Turn, then the unit maymove and shoot during that Player Turn. The rallied unit may not charge and counts as having moved for the purpose of shooting. This rule cannot be applied if a unit fails to rally on the next friendly Player or involuntarily flees, such as a result of a failed Panic Test.
      Aimed shot: If the ranger is shooting with his bow, he and all models with Bows or Longbows in the unit joined by him must reroll failed to wound rolls when shooting against Monstrous infantry, Monstrous beast, Monstrous cavalry, Monster and Ridden monster.

      MOUNTS

      Warsled, chariot
      This mount counts towards Strenght of the Bear, while its rider counts towards Characters
      Bears (2) M6 WS4 BS- S4 T- W- I4 A3 L6
      Warsled M- WS- BS- S5 T5 W5 I- A- L-
      Mount protection (5+), Heavy armour, Lethal strike(only Bears), Thunderous charge(only Bears).

      Polar bear, monstrous beast
      M6 WS4 BS- S5 T5 W3 I4 A3 L6
      Mount protection (5+), Fear, Lethal strike, Thunderous charge.

      Warhorse, war beast
      M8 WS3 BS- S3 T3 W1 I3 A1 L5
      Mount protection (6+)
      Fleet of hoof: May reroll pursuit, overrun and fleeing rolls.

      The post was edited 1 time, last by Erik Zorninsson ().

    • CORE 25%

      Militia, Infantry, 20 models, 140 pts
      may add up to 40 models, 8 pts/model
      M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 L7
      Spear, Shield. Options: Musician 20 pts, Standard Bearer 20 pts, may become the Veteran Standard Bearer, Champion 20 pts
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Scoring

      Cossacks, Infantry, 15 models, 250 pts
      may add up to 25 models, 16 pts/model
      M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 L7
      Great weapon and Bow. Options: Musician 20 pts, Standard Bearer 20 pts, may become the Veteran Standard Bearer, Champion 20 pts
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Scoring, Quick to fire.

      Lancers, Cavalry, 5, 180 pts, 0-4 units per army
      may add up to 10 models, 32 pts/model
      Rider M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 L8
      Warhorse M8 WS3 BS- S3 T3 W1 I3 A1 L5
      Lance, Shield, Heavy armour. Options: Musician 20 pts, Standard Bearer 20 pts, may become the Veteran Standard Bearer, Champion 20 pts
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Fleet of hoof, Mount protection (6+), Scoring, Glorious charge.
      Glorious charge: This models causes Fear when they charge.


      SPECIAL

      Druzhina, Infantry, 10 models, 130 pts
      may add up to 30 models, 20 pts/model
      M4 WS4 BS3 S3 T4 W1 I3 A1 L8
      Great weapon and heavy armour. Options: Musician 20 pts, Standard Bearer 20 pts, Champion 20 pts, 100 pts magic banner
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Scoring, Bodyguard (General, Northern nobility).

      Hussars, Cavalry, 5 models, 240 pts, 0-4 units per army
      may add up to 7 models, 46 pts/model
      Rider M4 WS4 BS3 S4 T3 W1 I4 A1 L8
      Warhorse M8 WS3 BS- S3 T3 W1 I3 A1 L5
      Lance, Shield, Heavy armour. Options: Musician 20 pts, Standard Bearer 20 pts, Champion 20 pts, 100 pts magic banner
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Fleet of hoof, Mount protection (6+) Scoring, Glorious charge, Devastating charge, Bodyguard(General, Witches)
      Glorious charge: This models causes Fear when they charge.

      Droyaska, Infantry, 10 models, 270 pts, 0-3 units per army
      may add up to 5 models, 24 pts/model
      M4 WS5 BS3 S3 T3 W1 I4 A2 L8
      Paired weapons, Great weapon, Flail. Options: Champion 20 pts
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Light troops, Scoring, Lightning reflexes, Lethal strike, Weapon master.

      Partisans, Infantry, 5 models, 120 pts, 0-3 units per army
      may add up to 5 models 22 pts/model
      M4 WS4 BS4 S3 T3 W1 I3 A1 L7
      Longbow and Paired weapons. Options: May change their Longbow and Paired weapons with Molotov Cocktails free. Champion 20 pts.
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Skirmishers, Scout, Ambush.
      Molotov Cocktail: Range 12", Strenght 4, Quick to Fire, Volley Fire, Flaming attack, Armour Piercing (6). On a natural to-hit roll of ‘1’, the wielder suffers 1 hit withStrenght 4 and Flaming attack.

      Nomad riders, Cavalry, 5 models, 140 pts, 0-4 units per army
      may add up to 10 models 26 pts/model
      Rider M4 WS3 BS4 S3 T3 W1 I3 A1 L7
      Warhorse M8 WS3 BS- S3 T3 W1 I3 A1 L5
      Bow. Options: May replace bow for Light lance, Light armour and Shield for free. Musician 20 pts, Standard Bearer 20 pts, Champion 20 pts
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Fleet of hoof, Mount protection (6+) Fast cavalry, Multiple shots (2).

      The post was edited 2 times, last by Erik Zorninsson ().

    • STRENGHT OF THE BEAR 35%

      Bears, Monstrous beasts, 3 models, 180 pts
      may add up to 9 models, 70 pts/model
      M6 WS4 BS- S4 T5 W3 I4 A3 L6
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Innate defense (5+), Lethal strike, Thunderous charge.

      Ursine Knights, Monstrous cavalry, 3 models, 285 pts, 0-3 units per army
      may add up to models, 105 pts/model
      Rider M4 WS4 BS3 S4 T3 W1 I4 A1 L8
      Bear M6 WS4 BS- S4 T5 I4 A3 L6
      Lance, Shield, Heavy armour. Options: Exchange Lance for Great weapon free, Musician 20 pts, Standard bearer 20 pts, Champion 20 pts. 100 pts magic banner
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Mount protection (5+), Lethal strike (bear only), Thunderous charge (bear only), Scoring.

      Great bear, Monster, 1 model, 300 pts, 0-3 units per army
      M6 WS5 BS0 S5 T6 W5 I4 A5 L6
      Heavy armour
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Innate defense (5+), Lethal strike, Thunderous charge, Crush attack.


      GUNPOWDER 20%

      Streltsi, Infantry, 10 models, 200 pts
      may add up to 20 models, 18 pts/model
      M4 WS4 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 L8
      Halberd and Handgun. Options: Musician 20 pts, Standard Bearer 20 pts, Champion 20 pts. 100 pts magic banner
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Scoring, Accurate.

      Ribault, Warmachine, 1 model, 125 pts, 0-3 units per army
      Machine M- WS- BS- S- T4 W5 I- A- L-
      Crew (3) M4 WS3 BS3 S3 T- W- I3 A1 L7
      Volley Gun (3D6) Artillery Weapon with Range 24", Strength 5, Armour Piercing (1).
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies.

      Chekist, Cavalry, 5 models, 160 pts, 0-2 units per army
      may add up to 10 models, 28 pts/model
      Rider M4 WS4 BS4 S3 T3 W1 I3 A1 L8
      Warhorse M8 WS3 BS- S3 T3 W1 I3 A1 L5
      Pistol. Options: Musician, Standard Bearer, Champion, 100 pts magic banner
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Fleet of hoof, Mount protection (6+), Fast cavalry, Iron discipline
      Iron discipline: Friendly units within 6" of a Chekist unit may reroll failed Panic Tests.

      War wagon, Chariot, 1 model, 300 pts, 0-2 units per army
      Warhorse (4) M8 WS3 BS- S3 T- W- I3 A1 L-
      Crew (6) M4 WS3 BS3 S3 T- W- I3 A1 L7
      War wagon M- WS- BS- S5 T5 W6 I- A- L-
      Heavy armour
      Crew: Flail, Handgun
      Special rules: Battle hardened, Bitter enemies, Fleet of hoof, Mount protection (6+), Innate defense (5+), Stubborn, Towering presence, Battle platform
      Battle platform: When Shooting phase or Stand and shoot reaction the crew can draw Line of Sight in 360 degrees (from any point of the War Wagon’s base). The crew doesn't suffer penalties for move and shoot.

      The post was edited 1 time, last by Erik Zorninsson ().

    • MAGIC ITEMS

      Magical Weapons
      Frostbite (170 pts)
      Type: Hand Weapon. Attacks made with this weapon gain Armour Piercing (6) and Multiple wounds (D3).

      Tyrant's Hand (only Northern nobility) (40 pts)
      Type: Pistol. The bearer gains Inmune to Psychology. If any friendly unit within 12" of the bearer fails a Rally test you may inflict them 1D3 hits with S4 and Armour piercing (1) and Regroup the unit inmediatly, this effect only may be used if the bearer isn't fleeing.

      Magical armour
      Ice-armour of the White Maiden (Only Witches) (30 pts)
      Type: Plate armour. The wearer gains Regeneration (5+) and Flammable.

      Talismans
      Beastmaster's Nagyka (20 pts)
      Stomps do not affect on the wearer. Additionally, enemy units in base contact have the Strenght of their Stomp attacks halved (rounded up).

      Enchanted items
      Belt of the Bogatyr (only Infantry) (100 pts)
      The bearer have Strenght 5, Toughtness 5 and Crush attack.

      Seven-league Boots (50 pts)
      The bearer gains Swiftstride, Strider and Movement 10.

      Arcane items
      Iceborn staff (110 pts)
      The bearer can cast Totemic Summon from Shamanism as a Bound Spell (Power Level 4). Additionally, the totemic beasts summoned by the bearer gains Flammable.

      Twisted root of Marzanna (70 pts)
      All units within 6" of the bearer suffers -1 Leadership. The bearer causes Fear and can generate spells of Path of Ocultism.

      Magical Standards
      Sacred Icon of Sea Tsar (80 pts)
      The bearer's unit have Strider (Water), Lightning attack and Thunderous charge.

      Gryphon wings (only Lancers or Hussars) (50 pts)
      The bearer's unit causes Terror.

      The post was edited 1 time, last by Erik Zorninsson ().

    • Battle hardened: Kislev units must reroll failed Fear and panic tests caused by Terror.
      Me parece raro que repitan miedo por criaturas que causan terror pero no por criaturas que causan miedo. Directamente lo dejaría en repetir chequeos por miedo.

      Bitter enemies: Quizá volvería a la antigua regla de los Boyard. Siempre y en cuando un personaje con esta regla se una a una unidad dicha unidad gana Bodyguard. Aquellas unidades como Druzhina y Hussars dejaría que ganen Odio si se une un personaje, por ejemplo.

      La armadura de placas como que le sobra a este ejército.

      GUNPOWDER 25% 15%

      Ranger. Lo abarataba un poco dejando como opciones Scout y Ambush
      May gain: Scout and Ambush 30
      Multiple wounds (D3, Clipped wings, only when shooting Monstrous infantry, Monstrous beast, Monstrous cavalry, Monster and Ridden monster)

      Fleet of hoof: May reroll pursuit, overrun and fleeing rolls. Esta regal la veo demasiado buena, la dejaba solo en perseguir.

      Militia. Hacerlos más atractivos dale opción de estandarte de 50 pts. Les daría la opción de cambiar lanza y escudo por ballestas pagando un coste adicional.

      Diferenciaría los Lancers de los Hussars dejando la carga gloriosa a estos últimos. Y les daba a los Lancers otra regla, por ejemplo: This models gain Hard Target when they charge. Al fin y al cabo son una caballería semi-ligera

      Droyaska les bajaba a WS4

      Partisans… Bueno, el nombre le sobra al igual que el Molotov Cocktail. Aunque bueno, es fácil de buscar otro nombre y reglas… Ataques flamígeros y disparos multiples (x2) bastaría. El arco largo no les pega nada.

      El término partisano se refiere a los combatientes organizados como guerrillas que se oponen a un ejército de ocupación; con más frecuencia se asocia esta denominación a organizaciones clandestinas de resistencia en la Segunda Guerra Mundial.

      Molotov Cocktail. El nombre y empleo de este artefacto explosivo, reconoce su origen en la Guerra de Invierno (aunque se utilizó primero en la Guerra Civil Española y la Segunda Guerra Mundial).
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      The post was edited 4 times, last by setrius ().

    • Battle hardened está mal escrito. Es que repites chequeos fallados de Miedo y Terror, pero lo reescribimos porque Terror no causa chequeos de terror, causa chequeos de pánico. Miramos de reescribirlo.

      Luego, no pueden ser todos los personajes tozudos. Lo veo demasiado bueno y una de las cosas que se querían eliminar del juego. Si todas las unidades son tozudas, las unidades de élite como los druzhina no los quieres para nada.

      El fleet of hoof es una regla buena, pero recuerda que es un ejército con caballería de chapa 3+. Si a veces chapa 2+ nos parece blanda (comparada con 1+), R3 y chapa 3+ es un infierno. Por eso tienen que tener una regla realmente buena que transmita agilidad y ligereza, sin hacer light troops a toda la caballería

      Los milicianos, los cosacos y los lancers todos tienen Veteran standard bearer por defecto, o eso me dijeron. Primero se lo puse en reglas especiales pero quizás deberían de tenerlo como opción de equipo. Pero básicamente lo que tienen los milicianos de HA3, L7 y ser asquerosamente baratos. Ten en cuenta que la siguiente infantería más barata vale el doble de puntos.

      Los droyaska son los mejores espadachines, literalmente tíos al pecho descubierto que van armados hasta los dientes y confían solo en su pericia en combate para sobrevivir. Son carne de cañón pero luchar realmente bien. Por eso tienen HA5.

      Y los partisanos, ya sé lo que son los partisanos. Lo que pasa es que antes habían los Hunters, que eran exploradores normales como ahora, y una unidad hostigadora llamada Kvassnics que tiraba cócteles explosivos. Tras varias revisiones fundimos las dos unidades en una, los hunters originales con los cócteles de los kvassnics. El nombre es porque es adecuado para una unidad Acechante, hostigadora, exploradora, con equipo de disparo y combate cuerpo a cuerpo y con opción de cócteles explosivos. Un partisano es definido por esas cosas, estar tras las líneas tocando la moral, otra cosa es que en un contexto fantástico-medieval lo haga con arco, no con rifle, pero es lo mismo.

      Por supuesto que no es "adecuado" históricamente, pero es que tampoco lo es, los druzhina son de la baja edad media, los streltsi de la edad moderna, los húsares igual, y luego le sumamos muchos osos, brujas y otros elementos fantásticos.



      Por supuesto, gracias por el post!


      Edito: Jo Setrius, si editas me cuesta responderte!

      No entiendo porqué ves mal 25% en pólvora. No es para nada como Imperio o Enanos, puede tener un mayor porcentaje disponible pero no son máquinas ni potencia de fuego bruta. Los ribault son flojos, baratos pero flojos y sufren los mismos problemas que las otras máquinas de alcance corto por culpa de la R4. Los streltsi son caros caros, piensa que no son básica ergo no tienen el encarecimiento como los arcabuceros de otros ejércitos, no tienen armadura y disparan y combaten decentemente y deben hacer ambas cosas para rentarse (como varias unidades kislevitas, la flexibilidad y falta de armadura es una constante). Los chekist son mucho más importantes por el liderazgo que te aportan que por sus disparos, no son Reiters (además de que no tienen chapa, al contrario que estos) y, de nuevo, combinan disparo y combate (HA4 y 2 armas). Y el carro de guerra pues lo mismo, 6 tiros de arcabuz no permiten considerarlo un tremendo apoyo de disparo, y en combate cuerpo a cuerpo no hace milagos pegando. Como ves la sección de pólvora es ecléctica y variada, con varias unidades que hacen de todo, con lo único en común que utilizan pólvora. No es una sección donde metes tus dos cañones de rigor. En kislev no hay cañones tochos y por eso hay herramientas por todo el libro (como el clipped wings del Ranger o el Armour piercing 6 de los cócteles) para lidiar con las amenazas más tochas. Como puedes ver, el concepto es un poco como los silvanos, baja chapa, disparo, mobilidad y pegada, con la diferencia de que en vez de tener unidades especializadas como silvanos tienen unidades flexibles.

      Ah, y si los lancers no tuvieran lo de causar miedo serían ya muy mierdas creo yo. Otra cosa, ten en cuenta que los osos no causan miedo debido a que los lancers sí (porque si ambas cosas lo causan pues el ejército causaría más miedo que Condes y no es plan).

      The post was edited 3 times, last by Erik Zorninsson ().

    • Erik Zorninsson wrote:

      Luego, no pueden ser todos los personajes tozudos. Lo veo demasiado bueno y una de las cosas que se querían eliminar del juego. Si todas las unidades son tozudas, las unidades de élite como los druzhina no los quieres para nada.
      La idea es que solo Northern Nobility tenga esta regla.

      Erik Zorninsson wrote:

      El fleet of hoof es una regla buena, pero recuerda que es un ejército con caballería de chapa 3+. Si a veces chapa 2+ nos parece blanda (comparada con 1+), R3 y chapa 3+ es un infierno. Por eso tienen que tener una regla realmente buena que transmita agilidad y ligereza, sin hacer light troops a toda la caballería
      Para bien o para mal la chapa +3 en las caballerías es la esencia del ejercito. Insisto, es una regla muy burra, te aseguras que siempre lleguen a la carga, que capturen a la hora de perseguir o se topen al arrasar.

      Erik Zorninsson wrote:

      No entiendo porqué ves mal 25% en pólvora.
      No significa que las ciudades o fortines carezcan de artillería y que ciertas unidades de elite usen armas de pólvora. Aunque en el caso de este ejercito la pólvora lo veo como un lujo al alcance de muy pocos y es por eso que le doy un 15% en pólvora.

      Aún así, piensa que el 15% de 4500 es 675 pts más que suficiente para incluir 3 o 4 unidades. También piensa que es un ejército que posee una gran cantidad de disparo ligero el cual mata por saturación.

      Erik Zorninsson wrote:

      Ah, y si los lancers no tuvieran lo de causar miedo serían ya muy mierdas creo yo. Otra cosa, ten en cuenta que los osos no causan miedo debido a que los lancers sí (porque si ambas cosas lo causan pues el ejército causaría más miedo que Condes y no es plan).
      Los Lancers son básicas y no hay ninguna básica en el juego que cause miedo.

      Hablando de porcentajes porque solo un 20% en core. ?(

      Como sugerencia; La recluta de campesinos como básica y la artillería ligera ecuestre.
      La recluta de campesinos, perfil similar al de los esclavos skaven, insignificantes y conalguna que otra regla
      la artillería ligera ecuestre pues un cañón ligero tirado por un caballo que pueda mover y disparar en el mismo turno.

      - Cañon (D6") Artillery Weapon with Range 48", Strength 3[5] , Armour Piercing (2) and Multiple Wounds ( D3 , Clipped Wings).

      Pues eso, espero haber servido de ayuda en algo y espero leer mas
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    • Lo del cañón tirado por caballos ya lo comentamos, pero yo dije que no porque esa es una unidad de Mercenarios, Perros de guerra o como los vayan a llamar ahora. O al menos es una unidad que deberían tener.


      A mi ya me parece bien que los rusos te tengan que matar por saturación, sin cañones ni lanzavirotes. Creo que el que tengan carencias es la gracia.

      La recluta de campesinos también la veo fuera. Principalmente porque mola imaginarse los kislevitas como gente grande, fornida y curtida, y eso no encaja en el perfil de humano guarro campesino. Y por otro lado, humanos morralla creo que serían adecuados para Arabia, un ejército con minis y mucha fantasía que sería totalmente fiable sacar. Y no querría solapar unidades, como lo ves?

      Y el fleet of hoof, creo que lo has leído mal, no repiten la distancia de la carga (admito que eso SÍ es tocho). Repiten persecuciones, huidas y arrasamientos que está bien pero hace que la unidad sea algo más fiable en algunos momentos, no te da un gran potencial de liarla como sería repetir cargas con zancada veloz.

      Que causen miedo es una regla buena, claro que lo es, pero es que imperio tiene chapa 1+, los goblins tienen fanáticos, los enanos tienen barbaslargas, etc etc. Muchos ejércitos tienen unidades relativamente buenas y jugables como básicas (bueno, condes no) y no es un problema.

      Y de la pólvora, es que claro, la sección podría llamarse de otra manera incluso. Varias unidades, como los Streltsi o los chekist podrían ser especiales perfectamente (como lo eran en octava), pero pensé en restringirlas precisamente por lo que dices. Pero sí, creo que voy a bajar el porcentaje al 20%.

      De básicas, pues puse 20% porque es un ejército menos basado en básicas que Imperio o Bretonia, los cuales tienen mucha más variedad y combos con los que potenciar sus básicas. Kislev tiene tres básicas. Y hay muchos ejércitos con el 20% también (o incluso el 15%...). Pero mira, sabes qué? Subiré las básicas al 25%. Estaba cegado con lagartos, caos, cabras y condes que es lo que se juega por aquí los cuales tienen muchas menos básicas.

      Aprovecho para poner portaestandarte veterano y que quede todo más claro


      Dime que te parecen los objetos mágicos

      The post was edited 1 time, last by Erik Zorninsson ().

    • Lo de leva de campesinos lo digo porque la Gran Madre Rusia es especialista en eso… morralla cuando se necesita.

      Cañón ligero, ok

      Volkhv, cambiaria RM(2) y le añadiría a la regla Ancestral Blessing Fireborn (5+) a él y su unidad. No se me lo imagino como una especie de aura de escharcha protectora… esto ya son cosas mías. :D

      Battle Plataform añádele la regla de Accurate.

      Respecto a los objetos, ya posteare con más detenimiento.
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    • Al principio el Vokh era una sacerdote oso con bufos rollo calvo del Imperio, con -1 HA, +1 A y que daba Frenzy en vez de Hatred. Luego me miré más el lore y los Vokhv son una especie de adivinos, sacerdotes paganos de las antiguas religiones eslavas, que se dedican a proteger y guiar a la gente que los necesita, además de invocar la atención de los dioses (concretamente, Perun, dios guerrero del trueno, Stribog, dios del viento, y Veles, dios del inframundo. Imagino que ahora le encuentras más sentido a los bufos que dan). Por eso da RM2 y especial, porque va protegiendo con runas a su unidad.





      Esto es un Volkhv.

      Y bueno, ya te habrás fijado en que este ejército, basado en el frío, de Fireborn nada... más bien lo contrario, Flammable. Los nanocaos están basados en el fuego y tienen mucha gente fireborn. Lo lógico es que los rusos frioleros sean al revés.
    • Erik Zorninsson wrote:

      Y bueno, ya te habrás fijado en que este ejército, basado en el frío, de Fireborn nada... más bien lo contrario, Flammable. Los nanocaos están basados en el fuego y tienen mucha gente fireborn. Lo lógico es que los rusos frioleros sean al revés.
      Hombre un aura de escarcha mágica puede proteger del fuego, por eso lo decía.

      Aun así, Resistencia a la Magia (2) ya son 50 pts Obsidian Rock quizá bajaría a RM(1)
      Volkhv por 160 pts me parece barato, eso si WS4 debería de tener.

      Respecto a los Lancer y Hussar básicamente son lo mismo sólo que estos últimos han comido espinacas. Yo testeaba los Lancer con Hard Taget a la carga. Pienso que se convierten en una excelente unidad caza proyectiles. Estamos hablando de un -2 de base por aguantar y disparar hacia ellos.
      Y los Ussar con miedo a la carga y carga devastadora ojito con ellos.
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    • Y los caballeros vainilla imperiales son como los caballeros templarios pero peores. El tema es que no encuentro una justificación de que tengan Hard target... Sería random regla. Era una regla que tenían los caballeros del sol llameante porque deslumbraban al enemigo con sus escudos, ahí sí que te lo compro. En cualquier caso, cargar de frente contra gente que te dispara con más de F3 y HP3 nunca debería ser un buen plan, y menos con Kislev que el ejército ya tiene setecientas cincuentamil unidades para mierdear y disparar. Aunque claro, esto se vería mejor haciendo listas. Por cierto, si quieres una unidad de lanceros caza proyectiles ponles el trapo de causar terror, debería de ser efectivo.

      También han dicho que ojito con los húsares con carga devastadora... Hasta que ves los mismos templarios que tienen 2 ataques siempre, meh. Al menos los húsares tienen reglas especiales chulas.

      También ten en cuenta que el Cazador de brujas, inquisidor o como se llame ahora tiene RM2 (y -1 al castear hechizos que le afecten). Cuando las reglas vienen de serie son mucho más baratas. Combina un poco las plegarias del calvo con la RM2 del inquisidor, siendo a cambio totalmente defensivo (porque en CaC el calvo no es mucho, es MUCHÍSIMO mejor, con HA5, buena chapa, Odio a toda la unidad, plegaria de repetir para herir y especial 5++...)

      Sin entrar en las plegarias, que supongamos que están equilibradas:

      Prelado HA5 F4 R4 H3 I4 A2 L8, pesada, channel, divine attacks, odio para la unidad
      Volkhv HA3 F4 R4 H3 I3 A2 L8, ligera, channel, RM 2, 6++ para la unidad

      No me parece demasiado barato el amigo eslavo.
    • El amigo eslavo como dices con RM2, 6++ para la unidad. Otorga una salvación de +4 contra proyectiles mágicos que no es poco, ende de una salvación permanente de 6++. Además de las bendiciones que ninguna es mala.

      Respecto a la caballería pues nada, podrías tener dos tipos de caballerías con roles diferentes pero optas por un solo rol, nada que alegar.

      Objetos mágicos.
      • Tyrant's Hand Yo este objeto mágico lo convertiría en regla racial solo para la nobleza y quitaría Bitter enemies.
      • Ice-armour of the White Maiden(Only Witches) (30 pts) Type. : [/s]Plate armour Innate Defense (4+) The wearer gains Regeneration(5+) and Flammable.
      • Beastmaster's Nagyka(20 pts)
      • Stomps do not affect on the wearer. Additionally,[/s] enemy units in base contact have the Strenght of their Stompattacks halved (rounded up).
      • Seven-league Boots(50 pts)
      • The bearer gains Swiftstride, Strider, Movement 10 and get the rule No Leader
      • Iceborn staff (110 pts)
      • The bearer can cast Totemic Summon from Shamanismas a Bound Spell(Power Level 4). Additionally, the totemic beasts summoned by the bearer gains Flammable.
      Este hechizo me parece roto, luego por ende el objeto también. Debería de añadirse solo puede haber una bestia totémica en juego por ejército.

      Pues eso, espero haberte ayudado
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    • Bueno ayer hice mi primera partida usando vuestras reglas y la verdad es que me gusto mucho el ejercito, su personalidad y estilo. Hicimos una batalla tematica vs Caos a 3500 pts (es todo lo que tengo de momento de kislev). Mi lista:

      Characters:
      -Witch, wizard master, x3 spells, shamanism, ice armour, wand of stability, warhorse....475

      -Volhv, mithril silver, two hand weapon...240

      -Boyard, bsb, warhorse, dragonhelm, lance, plate armour....245

      Core:
      -34xCossaks, champ, stand.....594

      -13xlancers, champ, stand....476

      Special
      11xhussars, champ,stand,banner off speed....556

      2x5x
      partisians...240

      3x5xNomad raiders....420

      Gunpowder
      2xRibault....250


      Total: 3500
    • Me parecieron muy razonables, la partida me fue bien (tambien hay que decir quebera contra caos y tenia odio). Desplegue la unidad de cossars con el Volkh dentro en el corazon de mi ejercito. Flanqueando esta unidad, los hussars i los lancers, con la hechicera i el bsb respectivamente. Luego tenia 3 de nomad raiders i 2 de cazadores para redirijir i ir disparando.

      Conclusiones que saque:

      -Ribault: imprescindibles.
      -Hussars: buenos (F7 cargando) pero de papel 3+ aguantan poco. Meti la bruja en su unidad para tener bodyguard pero con dos disfunciones me cargue a la mitad de la unidad jeje.
      -Nomad raiders: muy utiles para redirijir y matar a objetivos flojos, y tambien muy utiles para evitar que marchen los enemigos.
      -Lancers: (mas o menos como los hussars)
      -Witch: a pesar de que se cargo a media unidad de Hussars, entro a dos bestias totemicas i bufo a otras unidades, fue util. Pero creo que con este ejercito es super necessario hechizos que buffen o debuffen la Iniciativa, asi que la proxima creo que ire con witchcraft.
      -Volkhv: Muy bueno, como los secers del imperio.
      -Fleet of hoof: interessante, util, pero para nada desbalanceado.
      -Glorious charge: muy buena inclusion "defensiva" para esa caballeria de chapa a 3+.

      En general muy buenas sensaciones, muy contento de haver podido jugar mis kislevitas muchas gracias y felicidades por el trabajo hecho!