Pinned [Règles] Questions courtes - Réponses courtes (versions 2.X)

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    The brand new army book for Infernal Dwarves is finally available, along with a small surprise! Remember that it is a beta version, and provide us your feedback!

    • Pour moi,

      les Chasseurs de tête de gauche doivent avancer au maximum, mais ils ne peuvent avancer jusqu'à arriver au contact des deux personnages restants, parce qu'à un moment ils se heurtent au pavé de guerriers.
      (Ceci dit, on dirait que la maximisation des figurines n'a pas été bien respectée, à moins que les gardes aient compté bien plus de rangs au départ)
      À moins que le gugusse à droite ne dépasse pas autant que ça, et qu'au lieu de se heurter aux guerriers, ils puissent s'avancer jusqu'à arriver au contact des personnages, loin là-bas.

      Les deux personnages n'ont pas à bouger, vu qu'ils restent tous deux au contact des guerriers quoi qu'il arrive.

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    • Ghiznuk wrote:

      Pour moi,

      les Chasseurs de tête de gauche doivent avancer au maximum, mais ils ne peuvent avancer jusqu'à arriver au contact des deux personnages restants, parce qu'à un moment ils se heurtent au pavé de guerriers.

      Tu as le droit de bouger dans 2 directions à la fois (à clic à gauche et plusieurs clics tout droit, par exemple).
      Paragraphe 15.D.f ("Losing base Contact", en Anglais, je ne sais pas le nom en français)

      La question a été soulevée surtout parce qu'il y a des persos dans l'unité. Sans eux il n'y avait aucun problème pour suivre la règle :P

      On a trouvé une explication avec @Norn mais on voulait confirmation.
      Et avec support des règles c'est mieux que des interprétations perso :P
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    • Je suis d'accord qu'on doit appliquer la règle « Perdre le contact » du GBR.

      Je sais qu'il est écrit « Une unité qui a perdu le contact avec un adversaire est poussée en ligne droite vers l’avant, l’arrière ou sur un côté, voire une combinaison de deux directions (d’abord l’une, puis l’autre) ».

      Mais je ne pense pas que cela permette à l'unité des Chasseurs de faire des pas de côté de sorte à contourner l'unité de guerriers.

      ***

      En réalité, maintenant que je me suis penché sur les schémas à la page 94 (Figure 38, « Retirer les figurines ordinaires »), il m'apparait tout à coup qu'on est dans le cas de figure « c » de cette illustration.
      C'est aux Personnages dans les Gardes de « glisser » sur le côté pour arriver au contact des Chasseurs de tête.
      Les Chasseurs de tête ne s'avancent que si, en glissant vers la gauche, un des Personnages risquerait de perdre le contact avec les Guerriers.

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    • Les personnages viennent à la place des troisième et quatrième gardes du premier rang, en partant de la gauche, et les chasseurs avancent jusqu'à rétablir le contact, je pense.

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    • Bonsoir à tous, ancien joueur de battle V7 je me suis plongée récemment dans les règles de 9TA. Après lecture du gros pavé de règle il y a plusieurs questions (peut être évidente pour vous!) que je me pose. Au passage merci et bravo pour ce superbe jeu qu'est thé nine age.

      1 - concernant la charge et poursuite d'unité volante ou cavalerie les jets ne se font plus sur 3D6 mais 2D6 "jet maximisé" exact?
      2 - les attaques spéciales (piétinement, souffle etc) peuvent être utilisé en plus des attaques de base ? peut on effectuer deux attaques spéciale ex: souffle + piétinement ?
      3 - enfin le canon orgue nain fait un incident de tir uniquement sur double 6?

      Merci et bonne soirée
    • Bonsoir et bienvenue,

      et bien tu as plutôt bien lu (ou alors c'était assez clair :p) :

      1) maximisé veut dire "+1D6 et on enlève le dé le plus bas" (soit 3D6 et on garde les 2 meilleurs, mais la première formule est plus juste quand ça se complique). Ce qui revient au même qu'à warhammer V8 si mes souvenirs sont bons.
      2) les attaques spés sont bien sûr en plus des attaques de corps à corps classique. La plupart peuvent se faire en même temps, mais il a quelques restriction indiquées dans les règles (comme pas 2 attaques de souffle à la fois ou les touches d'impacts et de broyage il faut choisir).
      3) c'est bien ça.
    • Nestatine wrote:

      Bonsoir à tous, ancien joueur de battle V7 je me suis plongée récemment dans les règles de 9TA. Après lecture du gros pavé de règle il y a plusieurs questions (peut être évidente pour vous!) que je me pose. Au passage merci et bravo pour ce superbe jeu qu'est thé nine age.

      1 - concernant la charge et poursuite d'unité volante ou cavalerie les jets ne se font plus sur 3D6 mais 2D6 "jet maximisé" exact?
      2 - les attaques spéciales (piétinement, souffle etc) peuvent être utilisé en plus des attaques de base ? peut on effectuer deux attaques spéciale ex: souffle + piétinement ?
      3 - enfin le canon orgue nain fait un incident de tir uniquement sur double 6?

      Merci et bonne soirée
      Salut Nestatine !
      Bienvenue :)

      Je t'invite à aller faire un tour sur ce lien, où on recense les différences entre WH et Neuvième Âge :
      warhammer-forum.com/index.php?…9ral-liens-utiles-et-faq/

      D'autre part, n'oublie pas de rejoindre notre groupe FB où tu trouveras chaque jour plein de super nouvelles sur notre univers et notre jeu !
      web.facebook.com/groups/134005177295736/?ref=bookmarks

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    • Eru wrote:

      Les personnages viennent à la place des troisième et quatrième gardes du premier rang, en partant de la gauche, et les chasseurs avancent jusqu'à rétablir le contact, je pense.
      Non, ils viennent à la place des deuxième et troisième gardes

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    • Bonjour, bonjour !


      Si c'est toujours d'actualité :

      GBR wrote:

      15.D.f

      Perdre le contact
      Quand on retire des pertes, une unité engagée au combat peut parfois perdre le contact avec son adversaire. Quand
      cela arrive, cette unité est rapprochée pour retrouver le contact de la manière suivante :
      1. l’unité qui perd le contact sans avoir subi de pertes est déplacée d’une distance minimale pour rétablir le
      contact;
      2. si cela ne permet pas de rétablir le contact, c’est l’unité qui a subi des pertes qui est déplacée à la place, de la
      même manière.
      Une unité en contact avec d’autres unités ennemies ne peut jamais effectuer cette manœuvre.
      Une unité qui a perdu le contact avec un adversaire est poussée en ligne droite vers l’avant, l’arrière ou sur un côté,
      voire une combinaison de deux directions (d’abord l’une, puis l’autre). Ce rapprochement ne peut pas être fait à
      travers le Rectangle limite d’autres unités ou un Terrain infranchissable, et ne peut permettre à l’unité de se retrouver
      en contact d’unités ennemies avec lesquelles elle n’était pas en contact avant ce rapprochement. Il est cependant
      possible de se retrouver à moins d’1″ du Rectangle limite d’autres unités engagées dans le même combat. Les unités
      doivent rester engagées par les mêmes côtés : une unité attaquée sur le flanc avant le mouvement doit le rester. Si
      plusieurs unités perdent le contact en même temps, déplacez-les dans l’ordre qui permet au plus grand nombre
      d’unités de retrouver le corps à corps. S’il reste plusieurs possibilités malgré cette instruction, le Joueur actif choisit
      entre celles-ci.
      Si aucun déplacement suivant les règles précédentes ne permet de ramener une unité au combat, alors l’unité quitte
      le combat et la règle de la section « Plus d’ennemis
      », page 83
      s’applique.
      Voilà voilà.

      Donc selon le point 2) et la suite, les deux persos ne peuvent pas remonter jusqu'à toucher l'unité de chasseurs puisqu'ils sont en contact avec une autre unité. Ils peuvent remonter un peu de manière à maximiser le contact avec la-dite unité. Donc se retrouver à la hauteur des deuxième et troisième guerrier (en partant du bas à droite). Les chasseurs de têtes ne peuvent pas faire de manoeuvre alambiquée pour retrouver le contact car :

      GBR wrote:

      " Une unité qui a perdu le contact avec un adversaire est poussée en ligne droite vers l’avant, l’arrière ou sur un côté, voire une combinaison de deux directions (d’abord l’une, puis l’autre). Ce rapprochement ne peut pas être fait à travers le Rectangle limite d’autres unités ou un Terrain infranchissable... "
      Stop complaining, do like me, play goblins! :D
    • Le truc c'est qu'il y a 2 paragraphes à refarder dans cette situation :
      - 15.D.f Perdre le contact
      et
      - 16.B.b Retirer les figurines ordinaires des unités engagées au combat

      Et on applique "retirer les pertes" avant de "perdre le contact).

      Mais oui, c'est le genre de siuation compliquée.
    • Ah non.

      Parce qu'en occupant la position des 2e et 3e Gardes, un des Personnages se retrouve en contact avec moins de Guerriers qu'avant.

      Voici les priorités pour le retrait de figurines :


      • Priorité n°1 : Aussi peu d’unités que possible doivent être séparées du combat.
      • Priorité n°2 : Aussi peu d’unités que possible doivent perdre le contact sans être séparées du combat.
      • Priorité n°3 : Le nombre de figurines en contact doit être maximisé après avoir déplacé toutes les unités.
      • Priorité n°4 : Les pertes doivent être retirées aussi équitablement que possible des deux côtés de l’unité

      En plaçant les Personnages aux positions 2 et 3, on garde toutes les unités au contact, mais on n'a pas un nombre maximal de Guerriers au contact.

      C'est donc Eru qui a raison en disant qu'on les fait glisser jusqu'au positions 3 et 4, et on avance donc les Chasseurs de tête de 40 mm et pas de 20. À ce moment ils se retrouvent au contact du flanc des Guerriers, mais ça ne fait rien.

      On pourrait également maximiser le nombre de Guerriers en contact en les plaçant aux positions 4 et 5, mais dans ce cas pas moyen d'avancer les Chasseurs de tête jusque là.
      Enfin, ça dépend comment on doit comprendre la position de la figurine de droite chez les Chasseurs de tête, parce que sur l'image, ils sont alignés n'importe comment, du coup peut-être qu'en fait il est possible de les avancer pour se retrouver au contact des deux Personnages lorsque les Personnages sont en position 4 et 5.
      Dans ce cas les Chasseurs de tête se retrouvent avec leur flanc au contact du front des Guerriers.

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    • Ah ! Ah !

      Quel prise de tête cette affaire ! ^^

      Bon j'ai une prise de tête à mon tour ! Voilà, mon adversaire annonce ses charges. Je lui dis que face à son premier char, j'envoie mes boulets fous dans sa direction. Du coup il envoie un deuxième char pour des problèmes de maximisation et cela lui permet d'éviter mes fanatiques puisqu'il suffit à son char visé, d'esquiver ceux-ci. Est-ce un mouvement vraiment valide ? (Mis à part qu'il fallait que je joue mieux mes fanas en les dispersant plus)

      Ceci dit, j'ai profité de la charge pour faire sortir un fana sur mon flanc en haut à gauche et lui dézinguer un cochon qui menaçait mon magicien plus haut... Mais avais-je le droit aussi ??

      Et était-il possible que je fasse sortir mon troisième fana sur mon flanc droit de manière à traverser mon unité et impacter (ou me poser devant) son centaure qui menacait ma seconde unité de gobz des forêts ???

      Bref, amis de la prise de tête : Bonjour ! ^^
      Stop complaining, do like me, play goblins! :D
    • Merci pour vos réponses et liens. :)

      Encore des interrogations plus généralement sur la magie :

      Les nouvelles règles de magie m'enthousiasme par leur équilibre et complexité, cependant amateur de petite partie je me pose des questions sur l'impact des niveaux de magie.
      - qu'on ait 1 ou 15 magicien le nombre de dès de magie ne variera que très peu, le nouvel intérêt d'avoir beaucoup de mage est d'avoir beaucoup de sort?!
      - Du même constat avoir un seul mage de niveau adepte ou pire apprentis fait qu'on aura très peu de chance de réussir à placer un sort vu que l'adversaire sait qu'on va jeter tout nos dès sur un ou deux sorts. Donc lui peut jeter tout ses dès sans crainte vu qu'en plus il ne fait pas de fiasco.
      - j'ai remarqué que les mages peuvent monter de grosse monture (ex : char etc) à très faible coût. Pourquoi ?

      Merci!
    • Nestatine wrote:

      Merci pour vos réponses et liens. :)

      Encore des interrogations plus généralement sur la magie :

      Les nouvelles règles de magie m'enthousiasme par leur équilibre et complexité, cependant amateur de petite partie je me pose des questions sur l'impact des niveaux de magie.
      - qu'on ait 1 ou 15 magicien le nombre de dès de magie ne variera que très peu, le nouvel intérêt d'avoir beaucoup de mage est d'avoir beaucoup de sort?!
      - Du même constat avoir un seul mage de niveau adepte ou pire apprentis fait qu'on aura très peu de chance de réussir à placer un sort vu que l'adversaire sait qu'on va jeter tout nos dès sur un ou deux sorts. Donc lui peut jeter tout ses dès sans crainte vu qu'en plus il ne fait pas de fiasco.
      - j'ai remarqué que les mages peuvent monter de grosse monture (ex : char etc) à très faible coût. Pourquoi ?

      Merci!
      Pour la magie pour les petites parties, je te recommande de jeter un œil sur le supplément « Flux de magie » qui propose des cartes justement pour les petites parties.
      Et oui, prendre plus de mages ne te donne pas plus de dés, sauf le marqueur « Voile » que tu gagnes avec leur « Canalisation », mais bon, c'est pas le top.

      Grosse monture à faible cout… un char ??? Beh c'est pas une grosse monture, ça.
      Un Taureau-Goliath de Shamut, ça c'est une grosse monture ^^

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    • en general, le mage n ira pas au corps a corps car il n est pas taille pour le combat et ne pas lancer ses sorts de degats. Donc payer plein pot les stats offensives de la monture n est pas genial si le choix doit etre viable/interessant.
      Apres tu vas gagner en mobilite, certes, mais tu vas surtout devenir une cible super interessante pour le tir/magie adverse. Le mage n ayant pas de stats/armures defensives importante, il se repose principalement sur la defense de la monture, pas souvent suffisante a assurer sa survie (+1-2 armure pour les chars, 3-4+ armure pour les monstres).
      Perdre son mage ayant beaucoup d importance dans une partie, les joueurs ne prendrait que rarement des montures s ils etaient cheres.
    • Chez les elfes, tu peux aligner un beau maître magicien de l'Ordre du Coeur de feu juché sur un jeune dragon avec juste une armure de feu-dragon, un bouclier, le diadème de protection et le livre de Méladys.

      4 beaux sorts de la Pyromancie, dont certains disponibles aussi dans son propre corps à corps, -1 à la valeur de lancer des sorts, bonus +1 pour lancer, une relance possible par tour de magie, Parade, Rés 5, 3+/4++/2++ au feu, 4 attaques Force 5 + Attaque de souffle + 1D3 Piétinement, 4 PV, Vol 14", Peur et Discipline à 18" (il peut aussi être ton général).

      Bon, ça coûte 900 pts le lot, mais c'est jouable à partir de 2250 pts. De quoi faire bien pâlir ton adversaire sur une petite partie...
      The problem with troubleshooting is that trouble shoots back.

      :HE: :SE_bw: :KoE: :DH: