Pinned [Règles] Questions courtes - Réponses courtes (versions 2.X)

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    • Pour moi on ne peut pas passer le 2+ pour toucher donc avec le perturbant sa donne du 3+. Surtout que le tableau pour les jets pour toucher ne parle pas de 1+.

      Page 77 du livre de règle:
      Des modificateurs pour toucher peuvent affecter ces chiffres. Un jet pour toucher au corps à corps modifié de sorte à
      toucher sur un résultat meilleur que 2+ échoue toujours sur un jet naturel de ‘1’, tandis qu’un ‘6’ naturel est toujours
      un succès, quand bien même il serait modifié pour devoir toucher sur plus que 6+.
    • Vigneron wrote:

      Un jet pour toucher au corps à corps modifié de sorte à toucher sur un résultat meilleur que 2+ échoue toujours sur un jet naturel de ‘1’, tandis qu’un ‘6’ naturel est toujours un succès, quand bien même il serait modifié pour devoir toucher sur plus que 6+.
      Le tableau donne les valeurs de base, il ne prend pas en compte les modificateurs.

      Si la règle prévoit un jet "modifié de sorte à toucher sur un résultat meilleur que 2+", c'est bien que le 1+, 0+ ou encore mieux existent pour les calculs.
      Quand tu lances tes dés, tous les '1' échouent. C'est le même principe pour les sauvegardes d'armure. Tu as beau avoir une 1+, ton jet échouera sur un '1' naturel. Au final, ça revient à 2+, mais il faut attendre la fin de tous les calculs pour déterminer le jet à réussir.
      Dans le même ordre d'idées, le prince elfe qui tire à courte portée touche sur du 1+. Ses '1' seront ratés, mais il a bien 1+.
      Dwarven rangers shooting long range at a Wyrm-Slayer Rocket (4+/4+).
      10 shots, 9 hits, 7 HP. Opponent still cries.

      :HE: :SE_bw: :KoE: :DH:

      The post was edited 1 time, last by AEnoriel ().

    • Hum, j'ai dû oublier de préciser qu'iI a bougé, ou qu'il tire en contre-charge, ou que sa cible est en Tirailleur.

      L'important, c'est que le 0+, 1+ existent bien et qu'un '1' sur le dé sera toujours un échec. Sauf pour quelques armées de tap... lop... jeunes gens très sensibles à qui on autorise à relancer les '1'... et même parfois les '2'.
      Dwarven rangers shooting long range at a Wyrm-Slayer Rocket (4+/4+).
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      :HE: :SE_bw: :KoE: :DH:
    • AEnoriel wrote:

      Hum, j'ai dû oublier de préciser qu'iI a bougé, ou qu'il tire en contre-charge, ou que sa cible est en Tirailleur.
      Tirailleur ne donne plus de pénalité pour tirer dessus.
      Évidemment, toutes les unités avec Tirailleur ont aussi Cible difficile

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    • Bonjour,

      non, la règle Présence impérieuse ne permet de transmettre que la Discipline, à moins qu'autre chose ne soit précisé (comme le perso garde mer des hautes lignées elfes). Et ici pour le culte d'Olaron, l'effet indique que seule l'unité du prince bénéfice de ce bonus.
      1 - Start of the Charge Phase (and start of the Player Turn)
      2 - The Active Player chooses a unit and declares a Charge
    • Hey tous :)

      A et B joueur 1
      1 et 2 joueur 2

      A charge 1
      A tape en premier et détruit 1 à initiative 4 mais il reste à A des attaques à initiative 4 et à initiative 0.

      Une fois 1 retirée comme perte A doit avancer au même palier d'initiative pour garder le contact ? (cf règle perdre le contact p80)
      (Dans ce cas A pourra effectuer ses attaques restantes dans les paliers d'initiative suivant)


      ou A doit attendre la fin de la phase de mêlée ?
      (et A pourra faire une charge irrésitible ou une reformation)

      The post was edited 1 time, last by Norn: ortho ().

    • Yo,
      'A' doit attendre la fin, l'unité à détruit toute les unités ennemies au contact donc elle ne peut pas faire de mouvement pour se mettre en contact d'une nouvelle unité.
      Et donc 'A' pourra faire une irré, un pivot ou une refo comme d'hab'.
      1 - Start of the Charge Phase (and start of the Player Turn)
      2 - The Active Player chooses a unit and declares a Charge
    • @LeVil1 Non parce que A1 et B2 sont un seul et même combat, puisque B est en contact avec 2 aussi.

      Donc dans le cadre de ce combat-là, A fait ses attaques, détruit 2, ne bouge pas, puis B fait ses attaques (sur 1, du coup).

      Mais il y aura une Charge irrésistible après.

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    • Grand frere wrote:

      C'est à cause du coin de B sur 1 cela met les 4 unités dans le même combat, dommage, B en chargeant seulement 2 aurait permis à A de faire son irrésistible sur le flanc de 2 théoriquement.
      Vraiment pas du tout d'accord avec ça.

      Tu sembles supposer que B a chargé les deux unités 1 et 2 à la fois. Or, il est strictement interdit de charger plusieurs unités, à moins qu'il n'y ait absolument aucun choix. C'est-à-dire que B ne pouvait de toute façon charger que 2, et que si elle est en contact avec 1, c'est par accident. Pourtant, en chargeant 2, B aurait pu se trouver un peu décalée sur le côté pour être en contact avec 1 : il y a largement assez de place sur le front de 2 pour cela. Et quand bien même 2 aurait été plus petite, l'ordre des priorités oblige à ne pas contacter 1 en même temps, même si cela signifie qu'il y aura moins de figurines de A au contact que ce qui aurait autrement été possible.

      Ensuite, ton hypothèse oublie que 1 et 2 ne sont pas censées être en contact l'une avec l'autre avant que B ne les charge, en vertu de la Règle du pouce d'écart.

      La seule façon qui aurait permis à B de se retrouver dans une pareille situation en supposant qu'elle ait chargé, est d'imaginer les unités 1, 2, et 3 alignées après avoir détruit une unité C ; 2 (dont le front était plus petit, mais qui a fait une Reformation de combat depuis) se serait fait charger par B et il aurait été déterminé que mieux valait entrer en contact avec 1 et 2 qu'avec 2 et 3.
      On le voit, c'est un peu tiré par les cheveux………

      La seule hypothèse plausible est que 1 et 2 ont chargé B, et que A a chargé au Tour de joueur suivant.

      Le contact par le coin de 1 est justifié s'il s'agit d'une unité d'une seule figurine (char ou monstre), et que vu la nécessité de maximiser le nombre de figurines en combat (2 étant une unité de plusieurs figurines), la meilleure façon d'aligner ces unités sur B était de mettre 1 sur le coin.

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    • Pour moi ça ne change pas grand-chose, parce que de toute façon s'il fuit, il fuit, donc tu ne pourras pas faire de Charge irrésistible pour le percuter de flanc avant qu'il ne fuie.

      Il est dit dans le GBR page 84 que la Charge irrésistible remplace un Pivot ou une Reformation post-combat.
      Ça veut dire que la Charge irrésistible se fait à l'étape 14 de la Séquence d'une Manche de combat (GBR p.77).

      Donc concrètement, dans l'ordre :
      1. l'unité 2 fuit,
      2. l'unité B poursuit,
      3. l'unité A fait sa Charge irrésistible (et atterrit soit dans 2 pour la détruire, ce qui me parait peu probable ; soit dans B et doit s'arrêter à 1″avant ; soit, si 2 et B se sont toutes deux avancées assez loin, avance tout droit devant elle sans rencontrer personne)


      EDIT : PAS LA BONNE RÉPONSE, VOIR CI-DESSOUS À LA PLACE

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      The post was edited 1 time, last by Ghiznuk ().

    • L'irrésistible est traitée comme une poursuite (sauf qu'il n'y a personne qui est poursuivi) et se fait donc avec les autres poursuites, avant les refo (voir 15.H.c pour plus de détails). Vu que A et 2 étaient dans le même combat, si 2 fuit, A ne peut pas le charger/détruire durant sa charge irré.
      Bien entendu, si 2 ne fuit pas, il y a charge de flanc.

      Rappel également que vu que A et B étaient dans le même combat, A peut irré "à travers" B pour peu qu'il soit dans une position légale à la fin de son mouvement (=> totalement de l'autre côté de B, 1ps d'écart,...)