Перевод 2.00 часть 1

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    The latest issue of the 9th Scroll is here! You can read all about it in the news.

    Our beta phase is finally over. Download The Ninth Age: Fantasy Battles, 2nd Edition now!

    • Kaitin wrote:

      Точно. Тогда остается "Прорыв фронта".
      Прорыв фронта - Плохо. Сразу возникает путаница с секторами моделей - фронт, тыл, да и непонятно - почему именно фронта - а если легкая кавалерия фланг прорывает?
    • Друзья, вы огромные молодцы!
      Я, может и несколько вольно где-то обошелся, но старался сохранить суть и читабельность. Пометки с исправлениями я убрал, ибо очень перегружен текст получался.
      Прочтите пожалуйста, и может ещё раз обсудим, то что получается и поправим в лучший вид!


      1. Вступление (Introduction)

      I.А Что такое The 9thAge – Битвы Фэнтези?
      The 9thAge – Битвы Фэнтези, или просто «9-я Эпохa» или «T9A» – это созданные сетевым сообществом правила для настольной военно-стратегической игры с миниатюрами, где две великие армии сражаются на игровом столе ради победы. Армии могут включать в себя простых солдат, метких стрелков, благородных рыцарей, одетых в сияющие доспехи, могучих и мудрых волшебников, легендарных героев, ужасных чудовищ и множество других типов бойцов, солдат и воинов. Бой ведется на игровом столе размером 48 на 72 дюймов (примерно 120 на 180 сантиметров), и для того чтобы отобразить разнообразные действия на поле боя, такие как стрельба, магия или бой между моделями, используются обычные шестигранные кубики.
      Актуальные правила, ответы на вопросы, а также отзывы и форум вы можете найти в интернете по адресу: the-ninth-age.com/
      Изменения между версиями можно найти по этой ссылке (на английском языке):
      the-ninth-age.com/archive.html

      • Ключевые слова и термины в тексте отмечены большими буквами (например, «Раунд ближнего боя»), если эти слова не слишком распространены – например, слова типа «подразделение» или «модель» с большой буквы не пишутся, хотя и являются ключевыми.
      • Жирным шрифтом выделены слова с целью их подчеркивания, а также Правила моделей.
      • Курсивный шрифт используется для обозначения названий заклинаний, литературных вставок и описаний.
      • Серый шрифт используется для цифр, таблиц и описаний ограничений для предметов.
      • (Скобки) используются для комментариев и пояснений, а также для обозначения параметров, которые используются в Правилах моделей.


      1.B Масштаб игры
      Военно-стратегические игры с миниатюрами – это часто весьма абстрактное действие, особенно если это касается массовых битв, отображаемых правилами 9-й Эпохи. Таким образом, в игре нет какого-то определенного масштаба: одна миниатюра может отображать одного воина, десяток или даже сотню.
      Временной период еще более абстрактен, чем геометрический масштаб. Движение подразделений по полю может занимать несколько минут, а сотворение заклинания в Фазу магии или залп лучников в Фазу стрельбы может быть почти одномоментным. Точно так же, столкновение двух подразделений в жестокой рукопашной схватке может занять несколько секунд, в то время как дуэль двух генералов может растянуться на долгие минуты. Так что, в общем и целом, довольно трудно привести игру к какому-то общему знаменателю, применимому ко времени.


      2. Основные принципы (General Principles)

      2.A Игровой ход(Turns)
      9-я Эпоха – это пошаговая игра. Стандартная игра длится 6 ходов. Первый игрок делает свой ход, который называется ходом игрока, в течение которого он перемещает свои подразделения, использует магию, производит стрельбу и отрабатывает действия в ближнем бою. Далее ход переходит ко второму игроку, который делает то же самое, после чего первый игровой ход заканчивается, и начинается второй игровой ход, снова с хода первого игрока, и цикл повторяется. Так по очереди каждый игрок отрабатывает 6 своих ходов, после чего обычно игра заканчивается.

      2.A.a Ход игрока (Player Turn)
      Ход каждого игрока разбит на следующие фазы, которые отрабатываются в строгом порядке:

      1. Фаза нападении
      2. Фаза движения
      3. Фаза магии
      4. Фаза стрельбы
      5. Фаза ближнего боя

      2.A.b Активный и неактивный игроки (Active and Reactive Player)
      Активным игроком называется тот игрок, чей ход сейчас идет.
      Второй игрок называется неактивным игроком (хотя это и не совсем корректно – он тоже участвует в игре: разрушает заклинания противника, назначает Реакции на нападения, обороняется в ближнем бою и так далее, но это не его ход, он только «отвечает» активному игроку).

      2.A.c Одновременные эффекты (Simultaneous Effects)
      Если два и более эффекта происходят в одно время, то первыми вступают в действие эффекты активного игрока. Далее каждый игрок сам решает, в каком порядке отыгрываются его эффекты. Если есть выбор, активировать или не активировать ту или иную способность или эффект, активный игрок должен заявить о своём выборе до того, как то же самое сделает неактивный игрок. После того как активация всех способностей заявлена, эффекты отрабатываются в соответствующем порядке, начиная с эффектов активного игрока.

      • Во время Подготовки к игре активным игроком считается тот игрок, который выбирал Зону расстановки.
      • Во время Фазы расстановки активным игроком считается тот игрок, который первым закончил выставлять все свои подразделения.

      Например, если оба игрока имеют эффекты, которые могут быть активированы в начале Фазы магии, то первым о том, хочет ли он их активировать и в каком порядке, должен объявить тот игрок, чья Фаза магии сейчас идет, то есть активный игрок. Далее то же самое должен сделать неактивный игрок. Далее эффекты обоих отрабатываются в своем порядке, начиная с эффектов активного игрока.

      2.A.d Термины «дружественное» и «вражеское»(Friendly and Enemy)
      В правилах часто встречается понятие «дружественное» и «вражеское». Это могут быть подразделения, модели, заклинания, эффекты, ход и так далее. Дружественные объекты игры – это ваши объекты, то есть ваши подразделения, ваши заклинания, ваши эффекты, ваш ход. Соответственно вражеские – это подразделения, модели, заклинания, эффекты и ход вашего противника.


      2.B Кубики(Dice)

      2.B.a Броски кубиков (Rolling Dice)
      В 9-ю Эпоху многое решается броском кубика. Наиболее часто используемый кубик –это шестигранный, в правилах он называется «D6». Соответственно, результат броска D6 варьируется от 1 до 6. Успех или провал броска определяется тем, выпало ли на кубике значение более порогового или нет. Например, если в правилах говорится, что стрелок попадает на 3+, это значит, что вы должны бросить шестигранный кубик (бросить D6) и, если на кубике выпадает 3 и более, бросок успешен, а если 2 и менее – то это провал.
      Несколько кубиков (Multiple Dice): Иногда требуется бросать несколько кубиков, чтобы определить какое-то значение. В правилах это описывается как «бросьте 3D6», что означает, что вы должны бросать три шестигранных кубика и сложить выпавшие на них результаты.
      Модификаторы броска (Modified Dice Rolls): Иногда броски кубика модифицируются на какое-то значение, например, если в правилах написано «D6+1», это значит, что вы должны бросить шестигранный кубик, прибавить к выпавшему результату единицу и применить уже эту сумму.
      Немодифицированный бросок (Natural Roll): Если в правилах пишется «немодифицированная ‘6’» или «немодифицированная ‘1’», то имеется в виду бросок кубика до применения к нему каких-либо модификаторов.
      Перебрасывание кубика (Rerolling Dice): В игре также может потребоваться перебросить кубик, что описывается в правилах как «перебросьте проваленные броски на ранение» или «перебросьте ‘1’ на спасбросок за Эгиду». В таком случае вы просто берете соответствующие кубики и бросаете их снова, применяя в игре уже результат переброса. Любой кубик может быть переброшен только один раз. Результат переброса окончателен. Следует иметь в виду, что переброс не считается модификатором. Действующий модификатор должен быть применен после переброса также, как к предыдущему броску.

      2.B.a.1 Кубик D3 (Rolling a D3)
      Иногда в игре требуется бросать «D3». Хотя и существуют специальные кубики для этого, но вы можете использовать обычные шестигранники. Просто бросьте D6 и разделите результат пополам с округлением вверх. Если при броске D3 требует бросить «немодифицированную» ‘1’ или ‘6’, то это определяется результатом броска до деления пополам.

      2.B.a.2 Максимизированный и Минимизированный броски (Maximised and Minimised Roll)
      Максимизированный бросок означает, что вы бросаете на один кубик больше, чем положено по правилам, и игнорируете наименьшее значение, выпавшее из всех D6. И наоборот, Минимизированный бросок подразумевает, что вы бросаете на один кубик больше, чем положено по правилам, и игнорируете наибольшее значение из D6. Эти правила могут применяться более одного раза, так что если у вас бросок дважды Максимизирован, то вы бросаете на два кубика больше, чем положено, и игнорируете наименьшие значения уже двух D6 в броске. Удаляемые из броска кубики игнорируются полностью и никак не учитываются в игре, что бы на них ни выпало.

      2.B.b Кубик направлений и случайные направления (The Direction Dice and Random Directions)
      Кубик направлений – это шестигранный кубик, на стороны которого нанесены стрелки. Некоторые правила могут потребовать от игрока определить случайное направление. Бросьте кубик и используйте направление выпавшей стрелки.

      Использование обычного кубика в качестве кубика направлений
      Если у вас отсутствует специальный кубик направлений, вы можете использовать обычный кубик D6. Направлением стрелки считается направление, на которое указывает сторона с одной точкой на боковой грани (то есть '1'). Если '1' или '6' выпала на верхней грани кубика ('1' и '6'всегда расположены на диаметральных гранях), то направлением стрелки считается то, на которое указывает центральная точка значения ‘5’.


      Рисунок 1
      Отображение кубика направлений обычным кубиком.

      3. Модели и подразделения (Models and Units)

      3.A Модели(Models)
      Модели в "The 9thAge – Битвы Фэнтези" отображают воинов, солдат, магов и чудовищ на поле боя. Все, что стоит на одной подставке, считается одной моделью. Например, дракон и его наездник считаются одной моделью, точно так же пушка и её расчёт.
      Масштаб чаще всего используемых миниатюр варьируется от 1 к 70 до 1 к 50, если сравнивать размер человекоподобной миниатюры с размером настоящего человека. Большинство подразделений отображаются миниатюрами размером от 25 мм до 32 мм (Наиболее распространенный способ определить размер человекоподобной миниатюры - измерить ее высоту до уровня глаз). Игроки могут интерпретировать масштаб, как посчитают нужным, так как при масштабе один к одному дистанции на игровом столе не выглядят реалистичными, если сравнивать их с размерами миниатюр.
      9-я Эпоха не поддерживает какую-либо конкретную линейку товаров или производителя. Игроки могут использовать любые миниатюры любого масштаба, о котором они договорились. Самое главное - чтобы ваши миниатюры (вне зависимости от размера и масштаба) были установлены на соответствующие своему подразделению подставки.
      Поскольку мы предполагаем, что настоящие бойцы меньше, чем миниатюры, представляющие их в игре, мы можем представить, что одна миниатюра не обязательно отображает одного бойца. Мы можем считать, что 10 элитных воинов-эльфов на игровом поле может отображать как 10 элитных воинов-эльфов, так и 20, 50, и даже 100. При этом отряд из 10 гоблинов может отображать аналогично 10 гоблинов, но ведь гораздо интереснее считать, что этот отряд представляет орду в 100, 200 или даже в 500 гоблинов.
      Персонажи же и чудовища отображают исключительных личностей и особенно могущественных существ, которые сами по себе стоят целого отряда. В случае персонажей даже можно представить, что одна модель отображает не только его самого, но и его телохранителей и свиту, идущих в бой со своим сюзереном.

      3.A.a Подставки (Bases)
      Все модели должны быть размещены на прямоугольных или круглых подставках. Размер подставки записывается в следующем формате: ширина фронта - длина фланга (в миллиметрах). Например, стандартная кавалерийская подставка имеет размер 25×50 мм. Некоторые модели могут иметь круглые подставки, в этом случае пишется только ее диаметр (например, стандартная подставка для боевых машин имеет диаметр в 60 мм). Для всех правил игры, при определении положения модели и ее размера имеют значение только положение и размер подставки, сама миниатюра при этом не учитывается.

      3.A.b Составные модели (Multipart Models)
      Модели с более чем одним Профилем характеристик атаки (смотрите «Профили характеристик», на странице 14) называются «составными». Каждая часть такой модели имеет свой Профиль характеристик атаки, и называется «часть модели». Например, модель кавалериста имеет две части – скакуна и наездника, каждая из которых имеет свой отдельный профиль, в то время как обычный пехотинец имеет только одну часть модели.
      Иногда модель имеет несколько одинаковых частей. В этом случае в ее описании сразу после названия части идет количество этих частей модели в скобках. Например, колесница, которая включает трех колесничих, в профиле имеет строку – Колесничие (3).
      Правила, заклинания, способности и так далее, которые действуют на модель, действуют на все ее части, если в описании правила не указано обратного. При атаке и стрельбе каждая часть модели производит свою атаку, используя свои характеристики и свое оружие.

      3.A.c Стороны модели (Model Facings)
      Модели имеют четыре стороны: фронтовую, тыловую и две фланговые. Стороны модели – это соответствующие края ее подставки. Модели на круглой подставке имеют только одну сторону, и она вся считается фронтовой.

      3.A.d Сектора модели (Model Arcs)
      У модели есть четыре сектора: фронтовой, тыловой и два фланговых. Каждый сектор ограничивается двумя линиями, которые проводятся из углов подставки модели под углом 135 градусов к стороне подставки. Любой объект, который касается линии разделения секторов, считается находящимся в обоих секторах, между которыми проходит эта линия. Модели на круглой подставке имеют только один сектор, и он считается фронтовым.

      3.B Подразделения (Units)
      Все модели являются частью какого-либо подразделения. Подразделение – это либо группа моделей, выставленных построением, состоящим из рядов и колонн, либо одна модель, действующая самостоятельно.
      Все модели в подразделении должны быть выстроены в ровные ряды и колонны и находиться в базовом контакте друг с другом, и все должны смотреть в одну сторону. Все модели в рядах за первым должны быть выстроены так, чтобы образовывать ровную колонну с моделями первого ряда. Все ряды в построении должны иметь одинаковое количество моделей, кроме последнего ряда, который может включать меньшее число моделей (такой ряд называется «неполным тыловым рядом»). Следует иметь в виду, что последний ряд может иметь пробелы в построении до тех пор, пока те модели, которые там есть, выровнены в колонны с моделями первых рядов. Следуя этим правилам, ваше подразделение может иметь любое количество рядов и колонн, но некоторые виды построений дают дополнительные игровые эффекты (смотрите ниже раздел 3.B.b «Полные ряды» и 3.B.с «Плотное построение и Линейное Построение»).
      Любые правило, способность, заклинание или иной эффект, действующие на подразделение, действуют на все модели в нем.

      3.B.а Рядовые модели (Rank-and-File / R&F)
      Обычные модели в подразделении называются «рядовыми». К рядовым моделям относятся все модели, кроме Персонажей.

      3.B.b Полные ряды (Full Ranks)
      Если в ряду достаточное количество моделей, то этот ряд считается «полным». Сколько моделей надо, для того чтобы ряд считался полным, зависит от Размера моделей (смотрите раздел «Классификация моделей», на странице 87). При Стандартном размере моделей полный ряд образовывают 5 моделей, при Большом размере моделей полный ряд образовывают 3 модели, и при Колоссальном размере моделей полный ряд образовывается 1 моделью.

      3.B.с Плотное построение и Линейное построение (Close Formation and Line Formation)
      Подразделения, которые в ряду имеют 8 и более моделей, считаются находящимися в «линейном» построении. Подразделения в линейном построении получают Свойство атаки Бьется дополнительный ряд, но не могут использовать Бонус за ряды к Результату боя (смотрите на «Фаза ближнего боя» на странице 66).
      Если подразделение не находится в линейном построении, считается, что оно находится в «плотном» построении.

      3.B.d Пулы Очков жизни(Health Pools)
      Все Очки жизни моделей в подразделении принадлежат к одному или более пулам Очков жизни. Все Очки жизни рядовых моделей подразделения, кроме Чемпиона, принадлежат к одному пулу. Чемпион и каждый Персонаж в подразделении имеют свой пул Очков жизни (смотрите на «Персонаж» на странице 102 и «Чемпион» на странице 104).

      3.B.e Контур подразделения (Unit Boundary)
      Контур подразделения – это воображаемый прямоугольник, который соединяет края подразделения. Подразделения на круглых подставках имеют контур, совпадающий с формой их подставки, то есть их контур – круглый. Контур одного подразделения во время игры не может пересекаться с контуром другого подразделения (даже если в этом месте контура нет моделей), кроме случаев, когда контуры подразделений накладываются (смотрите на «Взаимодействие между объектами» на странице 10).

      3.B.f Центр подразделения (Centre of Unit)
      Центр подразделения –это центр его контура (смотрите на рисунок 2).

      3.B.g Стороны подразделения (Unit Facings)
      Подразделения имеют четыре стороны: фронтовую, тыловую и две фланговые. Стороны подразделения – это соответствующие края его контура (смотрите на рисунок 2). Подразделения на круглой подставке имеют только одну сторону, и она считается фронтовой.

      3.B.h Сектора подразделения (Unit Arcs)
      Подразделения имеют четыре сектора: фронтовой, тыловой и два фланговых. Каждый сектор ограничивается двумя линиями, которые проводятся из углов контура подразделения под углом 135 градусов к обоим сторонам контура. Любой объект, который касается линии разделения секторов, считается находящимся в обоих секторах, между которыми проходит эта линия. Подразделения на круглой подставке имеют только один сектор, и он считается фронтовым.
      Многие правила требуют определить, в каком секторе какой объект находится и в каком секторе объект расположен. Следует иметь в виду, что это не одно и тоже (смотрите рисунок 3):

      • Модели или подразделения на квадратных подставках расположены в том секторе, где находится центр их фронта.
      • Модели или подразделения на круглых подставках расположены в том секторе, где находится центр их контура.
      • Все иные объекты расположены в том секторе, где находится их геометрический центр.

      Если точка ориентации объекта (центр фронта или центр объекта) расположен точно на линии разделения секторов, то считается, что объект расположен во фланговом секторе.

      Сектора и Взаимодействие между объектами



      Рисунок 2. Сектора, стороны и контуры подразделений

      a) Подразделение имеет 3 ряда и 6 колонн. Сбоку от подразделения расположен Персонаж с несовпадающей подставкой (смотрите «Несовпадающие подставки» на странице 96). Последний ряд является неполным и состоит из 3 моделей.
      Фронтовой, фланговые и тыловой сектора подразделения ограничиваются линиями, которые проводятся из углов контура подразделения под углом 135 градусов к соответствующей стороне подразделения.

      b) Контур подразделения – это прямоугольник, который соединяет углы подразделения (серая зона). Центр подразделения – это центр его контура (Красная Х).

      c) Контур одного подразделения во время игры не может пересекаться с контуром другого подразделения, даже если на месте контура моделей нет.

      Рисунок 3. Подразделения находятся и расположены в том или ином секторе.

      Подразделение В имеет круглую подставку. Оно находится одновременно в тыловом и фланговом секторах подразделения А и расположено в его фланговом секторе, так как там находится центр его контура.

      Подразделение С находится и расположено во фронтовом секторе подразделения А.

      Подразделение D находится одновременно во фронтовом и фланговом секторах подразделения А и расположено в его фланговом секторе, так как там находится центр его фронта.


      3.C Взаимодействие между объектами (Interactions between Objects)

      Модели и объекты на поле боя могут взаимодействовать друг с другом разными способами.

      Рисунок 4. Взаимодействие между объектами.
      a) Контакт через линию
      b) Контакт через одну точку
      c) Частично внутри
      d) Полностью внутри

      3.С.а Базовый контакт между моделями и подразделениями (Base Contact between Units and Models)

      Два и более подразделения считаются находящимися в базовом контакте, если их контуры соприкасаются друг с другом либо через линию, либо точками (в том числе углами).

      Две и более модели на прямоугольных подставках считаются находящимися в базовом контакте, если их подставки соприкасаются друг с другом либо через линию, либо точками (в том числе углами).

      3.С.a.1 Базовый контакт через пробелы (Base contact between Models across Gaps)

      Если в подразделении из-за неполных рядов или из-за Персонажей с несовпадающими подставками есть пробелы, то модели считаются находящимися друг с другом в контакте через эти пробелы, если можно провести линию от одной стороны модели к другой через этот пробел так, чтобы эта линия была перпендикулярна обеим противостоящим сторонам моделей.

      Модель не считается в контакте через пробел с моделью противника, если фронт модели противника полностью перекрыт дружественной моделью.


      Рисунок 5. Базовый контакт через пробелы

      Подразделение внизу совершает нападение на подразделение вверху. Так как верхнее подразделение имеет неполный задний ряд, то происходит базовый контакт подразделений через пробелы.

      a) Линия (a) соединяет углы модели 1 с углами моделей А и В. Так как модель В имеет перед собой модель F, которая полностью перекрывает ее тыловую сторону (то есть, фронт стоящего позади противника), то модель 1 не находится в контакте с моделью B, но находится в контакте с моделями А (через пробел) и F (обычный базовый контакт).

      b) Линия (b) соединяет модели 2 и 3 с моделью С: они находятся в контакте друг с другом через пробел.

      c) Линия (c) соединяет модели 5 и 6 с моделью E: они находятся в контакте друг с другом через пробел.


      3.С.b Контакт между объектами (Contact between Objects)

      Два объекта, такие как подставки, контуры подразделений, элементы ландшафта и другие, считаются в контакте (смотрите рисунок 4), если они:

      • Соприкасаются друг с другом:
        1. Через линию (например, две прямоугольные подставки соприкасаются сторонами).
        2. Через одну точку (например, подставки соприкасаются углами).
      [*] Один объект внутри другого:

      1. Частично внутри другого объекта
      2. Полностью внутри другого объекта.



      3.С.с Перекрывающиеся объекты (Overlapping Objects)

      Два объекта перекрывают друг друга, если они (или их контуры) частично находятся друг поверх друга (включая границы объектов), без соприкосновения. Такое возможно, например, при движении Полетом над элементом ландшафта.


      3.С.d Взаимодействие с круглыми подставками (Interactions with Round Bases)

      Подразделение считается находящимся в контакте с моделью на круглой подставке, если контуры обоих подразделений соприкасаются.

      Модели считаются находящимися в контакте с моделью на круглой подставке, если выполняются три условия:

      • Подразделение модели находится в контакте с моделью на круглой подставке.
      • Контур модели на круглой подставке находится прямо перед моделью.
      • Между моделями нет других моделей.


      Рисунок 6 иллюстрирует эти правила.


      Рисунок 6. Базовый контакт с моделью на круглой подставке.

      Модели подразделения, обведенные черным контуром, считаются находящимися в контакте с моделью на круглой подставке, так как модель А находится прямо перед ними и между ними нет других моделей.

      4. Действия на поле боя (Battlefield Logistics)

      4.А Измерение расстояний (Measuring Distances)

      Расстояние в игре Битвы Фэнтези в 9-й Эпохе измеряется в дюймах ( ″ ). Дюйм равен примерно 2,54 см.



      При использовании миниатюр масштаба 28 мм, один дюйм игрового расстояния равен примерно полутора метрам реальной длины. Средняя модель в игре имеет Дальность движения в 4″ и Дальность марша в 8″, то есть за один игровой ход она проходит примерно 6 метров (либо 12, если двигается маршем). Точно так же длинный лук в игре имеет дальность стрельбы в 30″, что в реальном исчислении равно примерно 45 метрам. Реальные боевые луки стреляли на расстояние в шесть раз больше – примерно 250 метров.

      Как вариант, можно опираться не на размер моделей, а на историческую дальность стрельбы из лука, чтобы рассчитать масштаб игры.В этом случае получается, что один дюйм игровой дистанции равен примерно 8 метрам, что намного ближе к масштабу, подразумеваемому правилами игры.

      Мы не хотим указывать игрокам, какими они должны видеть свои сражения или сколько бойцов должна отображать одна миниатюра. Однако, мы считаем, что если принять один дюйм игрового расстояния за 10 метров, это будет именно тот масштаб игры, который предполагали мы, создавая её. Стандартный игровой стол имеет размер 72 на 48 дюймов (180 на 120 см), что дает нам размер поля боя 720 на 480 метров. Это размер примерно 50 футбольных полей. Во времена средневековья - эпохи, наиболее близкой к фэнтезийному миру нашей игры, на подобных полях и разыгрывались сражения, в которых армии из сотен и тысяч солдат решали судьбу своих королевств и друг друга.

      Все дистанции и дальности измеряются в дюймах. При измерении дистанции между двумя игровыми элементами на поле боя (например, двумя подразделениями) или между двумя точками стола, измерения всегда производятся между двумя ближайшими точками этих элементов. Если между ними находятся какие-либо другие элементы игры, при измерении дистанции они игнорируются.

      В правилах часто используется понятие «на определенном расстоянии» или «в пределах определенной дальности». Подобные измерения также производятся между двумя ближайшими точками объектов. Если расстояние меньше необходимого или равно ему, считается, что объект находится «в пределах указанной дистанции». В частности, это значит, что сама модель находится всегда в пределах дальности от самой себя и что для того, чтобы быть «в пределах дальности», подразделению или модели не надо быть в её пределах целиком, надо быть в ее пределах лишь частично, кусочком любого размера.

      Когда вы производите измерения от подразделения или до него, все измерения производятся от контура подразделения или до него.

      Игроки могут измерять любые дистанции в любой момент игры.


      4.В Линия видимости (Line of Sight)

      Считается, что модель имеет линию видимости до цели (точка на столе, модель или контур подразделения), если от фронта модели до цели можно провести прямую линию, которая

      • не выходит за пределы фронтового сектора этой модели,
      • не пересекается с Непрозрачным элементом ландшафта,
      • не пересекается с подставкой другой модели, Размер которой равен или больше как смотрящей модели, так и его цели (смотрите раздел «Классификация моделей» на странице 87; на это тоже могут влиять Правила моделей, например: Высокий или Рассыпной строй).

      При проведения линии видимости до точки на столе, точка считается имеющей Стандартный размер.

      При проведении линии видимости от разных моделей подразделения линия видимости проводится для каждой модели отдельно. Линия видимости никогда не может быть проведенной к цели, находящейся вне фронтового сектора подразделения. Модели одного подразделения никогда не блокируют линию видимости для моделей своего подразделения. Подразделение считается имеющим линию видимости до цели, если одна или более моделей в подразделении имеют линию видимости до нее. Модель считается имеющей линию видимости до подразделения, если она имеет линию видимости до любой точки контура подразделения.

      Смотрите рисунок 7 для более подробной иллюстрации правил.

      Рисунок 7. Линия видимости

      Область, в пределах которой расположена линия видимости подразделение D, выделена желтым.

      • Подразделение В находится в пределах линии видимости.
      • Подразделение А находится в пределах линии видимости подразделения D, так как подразделение D может провести линию видимости к контуру подразделения А, хотя в пределах его линии видимости и нет моделей подразделения А.
      • Подразделение С не находится в пределах линии видимости от подразделения D, так как между ними находится Непрозрачный элемент ландшафта.


      4.С Расстояние между подразделениями(Unit Spacing Rule)
      При обычных обстоятельствах все подразделения должны находиться на расстоянии не менее одного дюйма (1″) от других подразделений (вражеских или дружественных) и от элементов Непроходимого ландшафта(помните, что расстояния между подразделениями измеряются между их контурами).

      При определенных обстоятельствах подразделения могут подходить друг к другу и к элементам ландшафта на расстояние менее 1″.

      • При обычном движении, движении маршем или быстром перестроении подразделение может приближаться к подобным элементам на расстояние до 0,5″, но должно находиться на расстоянии в 1″ и более на момент окончания движения (смотрите рисунок 8).
      • Подразделение может приблизиться к вышеозначенным элементам игры на расстояние, меньшее, чем 0,5″, при проваленном или успешном нападении (вступать в контакт подразделение может только с целью нападения). Подразделение, приблизившееся к данным элементам игры на дистанцию менее 1", может находиться там до тех пор, пока оно остаётся в пределах дистанции в 1". После того, как оно выйдет из пределов данной дистанции, правило Расстояния между подразделениями применяется к нему в полном объеме.

      Смотрите рисунок 8 для более подробного объяснения.

      Рисунок 8. Расстояние между подразделениями.

      Во время обычного движения или движения маршем подразделение А может приблизиться к контуру подразделения В на расстояние менее 1″. При этом оно не может находиться на дистанции в 0,5" или меньше от контура подразделения В. Так как подразделение А начало свое движение больше, чем в 1″ от подразделения В, оно должно закончить его больше, чем в 1″ от контура подразделения В.

      5 Характеристики (Characteristics)

      5.А Профиль характеристик
      Каждое подразделение имеет три основных профиля характеристик: Общий, Защиты и Атаки, каждый из которых включает общие характеристики, защиты и атаки соответственно.

      5.А.a Профиль общих характеристик
      Каждая модель имеет три общие характеристики.

      Дви Adv
      Дальность движения Advance Rate
      Дальность, на которую модель перемещается при обычном движении, в дюймах в ход.
      Мар Mar
      Дальность марша

      March Rate
      Дальность, на которую модель перемещается при движении маршем, в дюймах в ход.
      Дис Dis
      Дисциплина
      Discipline
      Показывает дисциплину модели, т.е. ее способность смело сражаться и не отступать перед лицом смерти и огня.


      5.А.b Профиль характеристик защиты
      Каждая модель имеет четыре характеристики защиты.

      ОЖ

      HP
      Очки жизни
      Health Points
      Когда модель теряет все свои Очки жизни, она удаляется как потеря.
      УЗ

      Def
      Умение защищаться
      Defensive Skill
      Показатель, определяющий, насколько сложно попасть по модели в ближнем бою
      Ст

      Res
      Стойкость
      Resilience
      Определяет способность модели выдерживать удары.
      Бр

      Arm
      Броня
      Armor
      Базовая броня модели.


      5.А.c Профиль характеристик атаки
      Каждая модель имеет пять характеристик атаки.

      Лов
      Agi
      Ловкость
      Agility
      Модели с более высокой Ловкостью наносят атаки в ближнем бою первыми.
      Ат
      Att
      Количество атак
      Attack Value
      Количество ударов, которое модель может нанести в ближнем бою за один Раунд ближнего боя.
      УН
      Off
      Умение нападать
      Offensive Skill
      Отображает уровень владения моделью оружием ближнего боя.
      Си
      Str
      Сила
      Strength
      Чем выше Сила модели, тем с большей вероятностью она успешно наносит рану противнику.
      Брб
      AP
      Бронебойность
      Armour Penetration
      Определяет способность модели пробивать Броню противника.


      5.В Величина характеристик
      Характеристики обычно имеют значения от 1 до 10. Чем выше значение характеристики, тем более лучшие свойства имеет модель. Каждая характеристика используется при каком-либо действии модели на поле боя, что будет более подробно описано далее в правилах.

      5.В.а Случайные характеристики
      Некоторые модели не имеют определенного значения какой-либо характеристики, а вместо этого значения определяются случайным образом, например, модель может иметь Количество атак, равное «D6+1». В этом случае бросок кубика производится каждый раз, когда используется характеристика. В случае характеристик защиты или атаки, один бросок используется для отработки всех одновременных атак (например, Стрелковых атак одного подразделения или Атак ближнего боя на одном Шаге инициативы). Если несколько моделей в подразделении имеют какую-либо случайную характеристику, то бросок на их определение производится отдельно для каждой модели.

      Если модель имеет случайную Дальность движения, это значит, что она подчиняется Универсальному правилу Случайное движение (Х) (смотрите на странице 97).

      5.В.b Особые случаи для величины характеристик
      Некоторые характеристики в профиле скакунов вместо цифры указаны буквой «П» («С» в английской версии). Это значит, что вместо собственной характеристики модели используется аналогичная характеристика наездника - Персонажа.

      Иногда в профиле написано «П+Х», где «Х» – число. В этом случае используется характеристика Персонажа плюс число «Х» (смотрите на раздел «Скакуны Персонажей», на странице 88).

      В некоторых случаях часть модели может не иметь каких-либо характеристик. Например, шасси колесницы обычно не имеет Ловкости. В этом случае эти характеристики не могут быть использованы или модифицированы никаким образом.

      5.С Проверки на характеристику (Characteristic Tests)
      Для того чтобы пройти проверку на характеристику, бросьте D6. Если на кубике выпало значение, меньшее или равное значению характеристики, то проверка успешно пройдена. Если выпало значение, большее, чем значение характеристики, проверка провалена. Проверка считается всегда проваленной, если на кубике выпадает ‘6’.

      Если модель имеет несколько значений характеристики, проверка производится по наибольшему значению. Например, если Король Лесных эльфов (имеющий Силу 4), который едет на Эльфийском коне (имеющем Силу 3), должен пройти проверку на Силу, то используется число 4, как наибольшее значение этой характеристики у составной модели.

      Если проверка проходится за целое подразделение, также используется одно, наибольшее, значение.

      5.С.а Проверка на Дисциплину (Discipline Tests)
      Проверка на Дисциплину – это частный случай проверки на характеристики, который производится по особым правилам. Для прохождения проверки на Дисциплину бросьте 2D6 и сравните сумму выпавших на кубиках чисел со значением Дисциплины подразделения. Если результат на кубиках равен значению Дисциплины или меньше него, то проверка пройдена. Если суммарный результат броска выше Дисциплины, проверка провалена.

      Если подразделение должно пройти проверку на Дисциплину, то игрок должен выбрать одну модель в подразделении для прохождения этой проверки по ее Дисциплине. Игрок может выбрать любую модель в подразделении. Такое бывает, например, если к подразделению присоединяется Персонаж со значением Дисциплины, отличным от Дисциплины рядовых моделей в подразделении. Если выбранная модель успешно проходит проверку на Дисциплину, все подразделение её успешно проходит. Если выбранная модель проваливает проверку на Дисциплину, все подразделение её проваливает.

      Разные проверки на Дисциплину проходятся при разных обстоятельствах, например, проверки на Панику или проверки на Разгром, но все они являются проверками на Дисциплину, безотносительно того, в каких обстоятельствах они проходятся и какие дополнительные правила и модификаторы к ним применяются.
    • kungaru wrote:

      Kaitin wrote:

      Точно. Тогда остается "Прорыв фронта".
      Прорыв фронта - Плохо. Сразу возникает путаница с секторами моделей - фронт, тыл, да и непонятно - почему именно фронта - а если легкая кавалерия фланг прорывает?
      Может "Вторжение" тогда?

      kungaru wrote:

      Броски кубиков
      ...
      Кубик D3
      Возможно лучше "Броски костей", ..., "Кость К3"?
      Кубики как-то по детски звучит совсем.

      kungaru wrote:

      Особые случаи для величины характеристик
      Не лучше будет "для ЗНАЧЕНИЙ характеристик"?

      The post was edited 2 times, last by Gerfaks ().

    • – вторжоние – крутой вариант, спасибо !
      – кубики… не знаю, мы уже везде говорим о “кубиках”, думаю что всем нормально. “Кость” звучит более что-то магический, нет ?
      – значений, наверно да :)

      Огромное спасибо
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • Ghiznuk wrote:

      – вторжоние – крутой вариант, спасибо !
      – кубики… не знаю, мы уже везде говорим о “кубиках”, думаю что всем нормально. “Кость” звучит более что-то магический, нет ?
      – значений, наверно да :)

      Огромное спасибо
      Вам спасибо, что переводом занялись!)

      Обычные шестигранники чаще всего называют "костями" или "игральными костями".
      + в смежной области настольных-ролевых игр обычно используется вариант "кости" и К6/К3 вместо D6/D3


      kungaru wrote:

      Проверка на Дисциплину – это частный случай проверки на характеристики
      Может лучше "Проверка Дисциплины - это частный случай проверки характеристики"?



      kungaru wrote:

      ЛовAgi
      Ловкость

      Может лучше Проворство (Пров)? Обычно перевод "Ловкость" закреплен за Dexterity.
      + Проворство лучше отражает суть характеристики: кто проворнее, тот и бьет первым)

      Аналогично вместо Очков Жизни (ОЖ) вероятно имеет смысл использовать более привычное Очки Здоровья (ОЗ).

      А вместо "Умения защищаться/нападать" можно попробовать "Навык защиты/нападения".

      Возможно вместо "Дальность движения/марша", можно использовать просто "Движение/Марш". Дальность не несет особого смысла в этом контексте.

      The post was edited 2 times, last by Gerfaks ().

    • Хорошие отметки.
      Можно и обсуждать.

      Про “Дальность движения”, суть что это характеристика не чистое значение, а именно дальность, в дюймах.
      То есть, нет юнита с «Движением – 5», например, у всех есть «Дальность движения – 5″ ».
      Другой пример, те чары знаменя дают не «+2 к Движению» а именно «+2″ к Дальонсти движения».
      И это выражается везде в правилах.
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • Ghiznuk wrote:

      Хорошие отметки.
      Можно и обсуждать.

      Про “Дальность движения”, суть что это характеристика не чистое значение, а именно дальность, в дюймах.
      То есть, нет юнита с «Движением – 5», например, у всех есть «Дальность движения – 5″ ».
      Другой пример, те чары знаменя дают не «+2 к Движению» а именно «+2″ к Дальонсти движения».
      И это выражается везде в правилах.
      Мне кажется такая конструкция напоминает какой-то англизицм или канциляризм.
      Можно прописать отряду, что его Движение - 5, заклятье или флаг дает ему +1 к Движению и т.д.
      Это будет более благозвучно и лаконично.
    • Основные правила идут так :
      « Во время движения вперед подразделение может пройти расстояние, не превышающее его Дальность движения. »
      (гл. 12.D.b)
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • @Gerfaks Посмотрел наконец.

      Да, кость, а не кубик…

      Пока не читал твои коментарии на ГДокс… Буду, буду ))


      @kungaru @Porw @Kaitin Что вы думаете об этом :

      – Ловкость / Проворность
      – Умения / Навык защиты
      – провека на Дисциплины / проверка Дисциплины
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • Ghiznuk wrote:

      @Gerfaks Посмотрел наконец.

      Да, кость, а не кубик…

      Пока не читал твои коментарии на ГДокс… Буду, буду ))


      @kungaru @Porw @Kaitin Что вы думаете об этом :

      – Ловкость / Проворность
      – Умения / Навык защиты
      – провека на Дисциплины / проверка Дисциплины
      я ещё напишу, не было времени хорошо покопаться в тексте
    • Ghiznuk wrote:

      – Ловкость / Проворность И то, и то звучит не очень. Лучше вообще "Скорость".
      – Умения / Навык защиты То же самое. Я бы предложил просто "Мастерство защиты". "Навык" больше воспринимается как способность делать что-то конкретное, чем уровень этой способности.
      – провека на Дисциплины / проверка Дисциплины "Проверка Дисциплины"

      @Ghiznuk, в Гугл Доке последняя версия? Я вижу ошибку, которую точно правил раза три :D
    • Kaitin wrote:

      @Ghiznuk, в Гугл Доке последняя версия? Я вижу ошибку, которую точно правил раза три :D
      Есть возможность, что я запутался между версиями… :rolleyes: но товарищ Герфакс редактировал то что должен был редактировать )
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa