Campaña - Sangre en Tierra Yermas

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    • Campaña - Sangre en Tierra Yermas

      Bueno muchachos, iré posteando aquí los movimientos y temporadas de la campaña que estamos jugando actualmente. Se trata de la campaña de GW de Sangre en las tierras yermas, con algunas adaptaciones para ajustar al sistema de 9na. Primero subire las modificaciones a las reglas que realizamos y luego los turnos que llevamos a la fecha. La idea que sirva de guía a los otros que quieran jugar una campaña similar y también recibir ideas de mejora de alguno de los sistemas actuales. Vamos con las reglas.

      Reglas de la Campaña

      Introducción
      La fortaleza de Fozzrik ha vuelto, el Mago de los tiempos antiguos llenó dicha fortaleza de poderosos artilugios, reliquias y artefactos místicos y la echó a volar por los aires con un hechizo que volvía a la piedra más ligera que el aire. Durante milenios la fortaleza ha estado vagando por el mundo fuera del alcance de los mortales, pero eso acaba de cambiar, la fortaleza se dirige al lugar donde fue construida (las tierras yermas) y ocho astutos generales pretenden apoderarse de sus artefactos al interior.
      Objetivo
      El objetivo de la campaña es apoderarse de la fortaleza flotante. Para ello los jugadores deben recolectar la mayor cantidad de reliquias que puedan, que le permita estar en el evento final por la disputa de la fortaleza. Los 5 jugadores con mayor cantidad de reliquias tiene derecho a participar de dicho combate, los 3 restantes tendrán la oportunidad de jugar un combate adicional que le permita a uno de ellos teletransportarse al asedio final y tratar de hacerse de la fortaleza.

      Turno de Juego

      a.Secuencia

      El orden del primer turno será aleatorio, de ahí en adelante partirá aquel ejército que tenga el territorio más chico hasta el más grande. En caso de empate partirá el con menos reliquias, si hay empate en eso también lo decidirá el dado.

      b.Mover la fortaleza

      La primera fase del turno consiste en mover la fortaleza, la cual se mueve 1D6 de manera aleatoria.

      c.Eventos

      Luego viene la fase de eventos y movimientos. Se tira 1D66 (dos dados de 6) y se revisa los eventos de la página 17. Los generales que haya construido una torre de hechicería pueden elegir dar vuelta su evento (por ejemplo si te salió el 23, puedes cambiarlo por el 32). Una vez elegidos los eventos de los participantes, y sus efectos que apliquen se pasa a los movimientos.

      d.Movimientos

      Para cada uno de los ejércitos se tira 1D3 que será las casillas máximas que se puede desplazar. Los generales pueden desplazar sus ejércitos como gusten partiendo por el menor territorio hasta el de mayor. El único requisito que deben cumplir es que 1 de ejércitos debe permanecer dentro de los límites de su territorio (defendiéndolo). Cada general mueve 1 ejército antes de mover al segundo (en el mismo orden establecido).

      e.Desafíos

      Luego de mover los ejercitos de deben lanzar los desafíos. Cada uno puede pelear máximo 2 combates por turno. La prioridad de los desafíos ésta determinada por el siguiente orden:

      1 Ejércitos enemigos en la misma casilla.
      2 Ejercito enemigo dentro de tu imperio.
      3 Ejercito tuyo dentro del territorio enemigo.
      4 Si ninguno de los casos se aplica puedes retar a algún general que colinde con tu territorio o el de algún aliado.

      Ejemplo: Los orcos tienen a su G cuidando su territorio, a T1 en la misma casilla que un ejército Skaven y T2 dentro del territorio de los Imperiales. Se parte por el imperio más pequeño que es el Skaven. El jugador Skaven debe desafiar a T1 orco puesto que comparte la misma casilla. Luego viene el jugador imperial, éste no tiene ejercitos compartiendo casillas con un enemigo, pero sí tiene al T2 orco dentro de su territorio, por lo que debe desafiarlo con el ejercito que se quedo resguardando el imperio. Luego viene el turno Orco, que al tener ya dos combates no puede hacer más desafíos éste turno.

      f.Tirar por las minas (que no es lo mismo que tirarse a la mina)

      Por cada mina que uno tenga se tira 1D6. Con un 1 la mina se derrumba, con un 2-4 la mina te da 1D6*100 puntos adicionales para alguno de tus ejércitos (a tu elección) para su próximo combate. Con un 5 o 6 el jugador puede elegir, o recibir una reliquia (ésta es una forma de conseguir reliquias) o puede darle a uno de sus personajes un objeto de 1D6x20 ptos. Recuerden que si no quieren cambiarle el objeto que ya tiene, pueden elegir “pagárselo” con estos puntos para que el mono salga más barato. Los ptos no son acumulables, por lo que si no los gastan se pierden.

      g.Combates

      Toda ésta cháchara era para esto, peleas de Warhammer!!! Emmm digo 9na Era. Cada jugador arma su lista como guste, con el único requisito que su comandante del ejército debe ir tal cual lo enviaron (como ha ido cambiando con los objetos comprados). Si la pelea sucede sobre una casilla de Fortaleza o Ciudad, la partida es un asedio (revisen las reglas de asedio al final del manual). Si la partida es en otra casilla es un combate normal. Si la partida es en una casilla adyacente a la fortaleza flotante, es una partida de Tormenta de Magia!! Ya entraremos en más detalles sobre eso, además los jugadores que participaron en el combate de tormenta de magia se llevan 1 reliquia (ganen o pierdan), a la fortaleza se le caen las cosas viteh.

      Los ejércitos que ganan sus combates deben tirar en la tabla de Botín de Guerra, los que pierdan deben tirar en la de Derrotas Ignominiosas. Si alguno de los héroes muere durante el combate, el jugador debe tirar en la tabla de heridas de personajes.

      h.Resolver victorias y derrotas

      Ya pasó lo entretenido, ahora hay que ver las consecuencias. Luego de los combates los perdedores deben tirar 1D6. De 1 a 3 el ejército retrocede 1 casilla hacia su imperio, de 4 a 6 el ejército se disuelve y reaparece en la próxima estación. Si por alguna razón dos ejercitos en la misma casilla no pelearon, se tira 1D6 con un 1 muere el ejército A, con 2-3 el ejército A retrocede, con 4-5 el ejército B retrocede y con 6 muere el ejercito B.

      i.Resolver las expediciones

      Lo primero que hay que dejar claro es que los ejércitos perdedores no hacen NADA en ésta fase. Los ganadores en cambio tienen las siguientes opciones. Si se encuentra en una casilla sin dueño la reclama para su imperio. Si se encuentra en una casilla de su imperio puede construir (una fortaleza, mina o ciudad, las ciudades son upgrade de las fortalezas). Si se encuentra en territorio enemigo puede intentar arrebatárselo, para ello el defensor debe hacer la tirada de defensa se territorio que tiene penalizadores y bonificadores según la página 18.

      j.Fin del turno

      Resuelto todo lo anterior comienza el siguiente turno. La campaña se divide en 4 estaciones, cada una se compone de 3 turnos y un evento principal. Las reglas que se aplican para cada estación están en la página 18. La idea es que una vez definidos los desafíos, dar 3 semana para que se resuelvan los combates, sino se juegan van al dado!! En los eventos principales usualmente juegan todos, por lo que ahí tendremos que planificar el día, así que cuando nos acerquemos al evento no hagan panoramas para el fin de semana XD.

      Modificaciones con respecto al libro.

      Las siguientes son algunos cambios con respecto al reglamento que vamos a aplicar con el fin de mejorar la experiencia y en base a las campañas anteriores.
      1.Si se dieron cuenta el botín de guerra 6 permite ganar una reliquia y ganar un objeto mágico, esto se cambió por elegir una de las opciones para no llenarnos de reliquias y objetos, que hacen q al final el lugar donde caiga la fortaleza valga menos.

      2.El evento 26 los vamos a cambiar por lo siguiente. En vez de robar una ciudad enemiga se tira 1D6, con un 6 se roba una ciudad, de 1 a 5 puedes cambiar automáticamente una de tus fortalezas por una ciudad (si no tiene fortalezas puede poner 1 en vez de la ciudad). Este es más que nada porque en la campaña anterior nadie construía ciudades porque te las robaban muy fácil con éste evento.

      3.Para los que han jugado asedios deben saber que son casi indefendibles. Por ello vamos a probar un par de cambios, que los podemos revisar después de acuerdo a los resultados. Primero la tirada de desgaste, en vez de 5+ será un 6+. La dificultad para refuerzos irá descendiendo en un punto por turno (10+ turno 2, 9+ turno 3, etc.). Sólo los refuerzos con la regla scoring contabilizaran para que el defensor gane por la regla Relevados!

      Esos son los cambios por ahora. Más adelante les explico cómo usaremos la nueva magia en la tormenta de magia. Puede ser que durante la campaña cambiemos algunas reglas, pero siempre será por votación y con el objeto de mejorar la experiencia de juego y no para favorecer a alguien en particular.

      Reliquias

      Como se habrán dado cuenta que algo importante en la campaña es obtener reliquias, por lo que se preguntaran como se obtiene. Si leyeron arriba (lo dudo) se pueden obtener reliquias por tiradas de minas, eventos y pelear cerca de la fortaleza. También al final del turno todas las construcciones que tengamos en nuestro poder suman 1 reliquia. Si eso fuera poco durante los eventos se van liberando casillas que parten bloqueadas, estas casillas se ganan en el evento y después pueden tratar de quitártelas, si al final de la campaña te dan reliquias, estas son el Monte Cuerno Ensangrentado (5 reliquias), Morgheim (5 reliquas), Las marismas de la locura (2 reliquias) y la Puerta de entrada de Fozzrik (5 reliquias). Finalmente te preguntaras y para que quiero ser el imperio más grande si el más pequeño empieza, pues bueno si al final de la campaña la fortaleza cae dentro de TU territorio, te llevas la módica suma de 10 reliquias adicionales. Así que ya saben, espero que lo pasemos bien, que se lean éstas reglas y a darle!! Mañana pretendo subir el mapa, para que elijamos donde desplegar, esperemos que para ese momento Aldo haya enviado sus héroes cabeza de balde.

      Algunas referencias sobre las celdas:

      8.4; 7.5 y 8,5 son las marismas de la locura, no se pueden conquistar hasta que juguemos el evento especial correspondinete.
      3.6 es el Monte del cuerno ensangrentado, no se puede conquistar hasta que juguemos el evento especial correspondiente.
      5.3 es Barak-Var una fortaleza Enana abandonada. Esa casilla vale como cuidad y fortaleza, por lo que da un +3 a las tiradas de salvación de casillas.
      2.2 es la roca colgante. Los jugadores que la controle puede repetir la tirada en la tabla de heridas de personajes. Tambien los que peleen en la casilla o las casillas adyacentes obtienen un +1 para los hechizos de Evocación.
      12.2 es el Henge Tormentoso, el jugador que lo controlo, si al final de la estaciín, si tiene capturado algún heroe rival, puede sacrificarlo por 1D3 reliquias.
      13.7 es la roca de hierro. El jugador que la controle podra invocar a los poderes de Morko, 1 vez por combate antes de la declaración de cargas puede activarlo, el jugador podrá repetir 1D3 tiradas de carga de sus unidades.

      Se sorteó el primer turno, la siguiente son las iniciativas:

      Aldo
      Marco
      Alvaro
      Sergio
      Kayo
      Alex
      Seba Robles
      Seba Moreno

      Primero deben indicarme en que casilla partirá su capital y una fortaleza adyacente a su capital. Si imperio parte siendo la capital y las 6 casillas adyacentes a ellas. Recuerden que no pueden controlar todavía las casillas bloqueadas mencionadas anteriormente.

      Aldo tu partes.

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    • Primavera T1 / Eventos y Movimientos

      Bueno estimados, es hora de empezar a moverse e intentar conquistar las tierras yermas y la fortaleza. Primero tiraremos donde parte la fortaleza en el Mapa…….y cáe en 5.7. Ahí parte y la fortaleza se mueve según la tirada 5 espacios hacia el Sur. Cuando la fortaleza choque con uno de los bordes rebotará como lo haría una bola de billar. Así que bajaría hacia el borde inferior, chocaría y sale de vuelta hacia arriba, por ende cáe en 5.4 territorio Bretón. Aquí está el mapa con diseño mejorado gracias a Kayo!!


      Ya sabemos donde cayó la fortaleza, por lo que es hora de los eventos.

      JUGADOR
      EJERCITO
      EVENTO
      DESCRIPCIÓN
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      22
      Asentamiento, Elige una casilla sin reclamar y coloca tu bandera sobre ella.
      Alex
      Orcos & Goblins
      23
      Grupo de asaltantes. Elige una casilla sin dueño y coloca en ella tu bandera.
      Alvaro
      Enanos
      62
      Victoria no escrita. Elige uno de tus ejercitos e inmediatamente tira en la tabla de botín de guerra.
      Kayo
      Elfos de la Oscururidad
      21
      Disturbios, elige una de las casillas de tus enemigos (que no sea su capital) y elimina la bandera.
      Marco
      Imperio
      12
      Asediado, tira 2D3 al mover tus ejercitos y quedate con el resultado más bajo.
      Sergio
      Elfos Silvanos
      32
      Marchas forzadas. Mueve uno de tus ejercitos otra vez.
      Seba M.
      Reino de Equitania
      51
      Fuerza de asedio. Si ganas una batalla éste turno, automaticamente capturas la casilla de tu oponente.
      Seba R.
      Conclave Vampirico
      41
      Espias. En tu proxima partida puedes ojear la lista de ejercito de tu enemigo antes de elegir la tuya.



      Esos son sus eventos. Aldo y Alex deben indicar que casilla van a reclamar, Alvaro debe tirar en la tabla de botín de guerra, Kayo debe decir que casilla eliminará la bandera.

      Ya decididos los eventos comenzamos con los movimientos, en el mismo orden anterior (es decir Aldo, Marco, Alvaro, Sergio, Kayo, Alex, Yo y Seba) deben mover 1 de sus ejércitos, luego de que todos hayan movido un ejército se mueve el siguiente, siempre en el mismo orden. En la tabla verán dos tiradas. Las tiradas reroll es la tirada para cuando salen eventos como el que le toco a Marco, que en su caso de las 2 tiradas debe elegir la más baja. Para todo el resto valen las que no dicen reroll.

      JUGADOR
      EJERCITO
      G
      T1
      T2
      Reroll G
      Reroll T1
      Reroll T2
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      2
      1
      1
      3
      1
      3
      Alex
      Orcos & Goblins
      3
      3
      1
      2
      3
      3
      Alvaro
      Enanos
      2
      3
      3
      1
      3
      2
      Kayo
      Elfos de la Oscururidad
      2
      3
      1
      2
      2
      1
      Marco
      Imperio
      2
      2
      1
      1
      3
      3
      Sergio
      Elfos Silvanos
      2
      3
      3
      1
      3
      3
      Seba M.
      Reino de Equitania
      2
      3
      2
      4
      4
      2
      Seba R.
      Conclave Vampirico
      2
      1
      1
      3
      1
      1



      A moverse y buena suerte!!
    • Primavera T1 / Minas y Desafios



      Bueno, ya realizados los movimientos, podemos continuar con los desafíos y minas.
      Primero tiramos los resultados de las minas, que como ven nadie tiene minas así que no pasa nada es éste turno, así que pasamos a los desafíos.

      Nuestro querido mapa quedó de la siguiente forma luego de los movimientos y eventos.


      Ya, primero que todo, como mencioné antes la campaña consiste de 4 estaciones, cada estación tiene 3 turnos y un evento especial. Las batallas de la primera estación las jugaremos a 4.000 ptos, la segunda a 4.500, la tercera a 5.000 y la cuarta a 5.500. Los eventos serán 500 ptos más que los combates de las estaciones, osea que la final será a 6.000 ptos.

      Sobre las listas de ejercitos, cada vez que vayan a enfrentar a un rival ustedes pueden armar la lista que deseen, poner las unidades que quieran. El único requisito es que su heroe que comanda el ejercito, por ejemplo Mathieu que comanda mi ejercito G, él debe ser incluido en la lista tal cual como lo enviaron al inicio de la campaña (los únicos cambios son los objetos magicos que hayan ido comprandole en el transcurso de la campaña ó la montura). También si por evento o tirada de minas ganaron una unidad de renombre (como el caso de Alvaro), cuando armen a esa unidad de renombre, despues cada vez que que la quieran incluir debe ir exactamente igual a como la crearon inicialmente (numero de miniatura, equipo, grupo de mando, etc) y se puede incluir solo en las listas del general en que la pusieron la primera vez (si la pusiste en T1, entonces despues sólo en las listas de T1 puede ir la unidad de renombre). Así que cada vez que armen la unidad de renombre deben avisarme como la diseñaron para dejarlo anotado en mi lista. Ojo que si la unidad de renombre muere en combate o pierde el estandarte magico gratis, la unidad no se puede volver a usar. Esas son las únicas restricciones a las listas, todo lo demas pueden cambiarlo a placer.

      Esperando que lo anterior les haya quedado claro respecto al armado de la listas, pasamos a los desafíos. Como mencioné antes en las reglas de campaña, los desafios siguen un orden estricto de prioridades:

      1 Ejércitos enemigos en la misma casilla.

      2 Ejercito enemigo dentro de tu imperio.

      3 Ejercito tuyo dentro del territorio enemigo.

      4 Si ninguno de los casos se aplica puedes retar a algún general que colinde con tu territorio o el de algún aliado.

      Será bueno que lo tengan presente, por que en el futuro esa prioridad podría definir si alguno de sus ejercitos batalla o no, y se desafía en el mismo orden que los movimientos del turno y un desafío a la vez. Teniendo eso en consideración comenzamos:

      Aldo - El G de Aldo comparte casilla con el T2 de Sergio y T1 de Kayo, por lo que los desafía en un combate triple (el primer Royal Rumble de la campaña).
      Marco - El T1 de Marco comparte casilla con el T1 vampiro, por lo que deben desafiarse a combate.
      Alvaro - El T2 enano comparte casilla con el G bretón, por lo que se desafían a combate.
      Sergio - Su ejercito T2 ya fue desafiado, no hay más invasores en su territorio ni él esta invadiendo a otro, por lo que los otros ejercitos se quedan ahí para construir despues si es que quieren.
      Kayo - Al igual que Sergio, si T1 ya fue desafiado y no hay mas amenazas.
      Alex - El Orco se tomo las cosas con calma, no tiene tropas en las mismas casillas, no hay invasor ni invade a nadie, y su territorio no colinda con nadie todavía por lo que no batalla en ésta pasada.
      Seba R. - T1 ya fue desafiado, y las otras tropas se fueron a pasear por ahí.
      Seba M. - G ya fue desafiado por el Enano, no hay nadie invadiendolo pero el está invadiendo a Aldo, por lo que T1 debe desafiar a T1 de Aldo que es el único ejercito que se quedó resguardando el imperio.

      En resumen tenemos 4 combates éste turno:
      Royal Rumble entre Aldo, Kayo y Sergio.
      Cazería de Brujas entre Marco y Seba R.
      Guerra de Armaduras entre Enanos y Bretones.
      Guerra de golozos entre Aldo y Seba M. que son los únicos que van a batallar 2 veces éste turno.

      Tenemos un periodo de 3 semanas pa jugar las batallas, los combates que no se jueguen dentro del plazo se resolverán al dado, sin excepción. (Obviamente que si terminamos antes podemos seguir con el otro turno antes).

      Buena suerte Generales (menos a Marco, maldito invasor imperialista!!!!!! XD).

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    • Tabla de Territorios

      Como se los mencioné por whatsapp, el territorio en el que se desarrolla el combate tiene una pequeña incidencia en el tipo de terreno en el que se enfrentarán. Para ello lo que cambiará seran los 3 primeros elementos de escenografía que se colocan cuando se va a desarrollar un combate y algunas restricciones respecto al numero máximo de elementos de algún tipo, para tratar de reflejar el lugar donde se está combatiendo. Les adjunto las tablas con las casillas donde se indica que tipo de terreno encontraran en cada una de las casillas.





      Saludos!!
    • Primavera T1 / Expediciones y Construcciones

      Bueno generales, la batalla por el dominio de las tierras yermas continúa y es hora de resolver las expediciones. Se jugaron finalmente 3 combates y uno se resolvió al dado, éstos fueron los resultados:

      Equitania vs Guerreros de los Dioses Oscuros

      ·Resultado: Empate 10-10
      ·Ejércitos se retiran 1 casilla hacia su capital

      Imperio vs Cónclave Vampírico

      ·Imperio gana 12-8
      ·Ejercito vampiro T1 se retira hasta la próxima temporada.
      ·Imperio se toma la casilla 9.6
      ·Ejercito T1 de imperio vive en la infamia, la próxima vez que un ejército de condes lo enfrente, las unidades no muertas tendrán odio contra él.
      ·Ejercito T1 vampiro está herido, el próximo combate que juegue no podrá utilizar una unidad definida por Marco.
      ·Heridas de personaje, el general Marcus (T1) huye heroicamente y gana +1 a su TSA por el resto de la campaña.

      Elfos de la Oscuridad vs Guerreros de los Dioses Oscuros vs Elfos Silvanos

      ·EO gana 12-8 a Caos (Silvanos no se presentaron)
      ·Silvanos salvan la casilla.
      ·Ejercito G de caos se retira hasta la próxima temporada, ejercito T2 de Silvanos vuelve a su capital.
      ·Ejercito T1 de EO es de elite, el % máximo permitido de unidades de tipo no básicas aumenta en un 25%.
      ·Ejercito G de caos tiene líderes inexpertos, la próxima vez que peleen los Formsworn (Pútridos) serán estúpidos.
      ·Heridas de personajes, el general del caos es capturado por los EO. El general EO sufre una herida grave, tiene -1 al Ofensivo y Defensivo por el resto de la campaña.

      Equitania vs Enanos

      ·Se resolvió al dado, el ejército Enano se retira hasta la próxima temporada.
      ·Bretones capturan la casilla por el evento especial que les tocó.

      Ahora el resto de las expediciones:

      ·T1 y G enanos capturan las casillas 4.3 y 4.4 respectivamente.
      ·T2 orco conquista casilla 4.6
      ·T2 imperial conquista 5.7
      ·T2 caos conquista 9.3
      ·G y T2 vampiros conquistan 11.5 y 11.7 respectivamente.
      ·T2 Elfo Oscuro captura casilla 12.6

      Para finalizar el turno, todos los ejércitos que no fueron rechazados por otro, y que no conquistaron una casilla vacía pueden construir. Recuerden que cada uno de sus ejércitos puede construir 1 vez po temporada (recuerden q cada temporada dura 3 turnos y 1 evento especial). Pueden construir o una mina, una fortaleza, una ciudad (upgrade de fortaleza) o una torre de hechicería. Los siguientes ejércitos pueden construir si es que quieren.

      ·T2 de equitania puede mejorar la fortaleza en cuidad.
      ·T1 y G orcos pueden construir.
      ·G de imperio puede mejorar la fortaleza en cuidad.
      ·G de silvano puede mejorar la fortaleza en cuidad.
      ·T1 silvano puede construir.
      ·G elfo oscuro puede construir.

      Diganme sin van a construir o no y con eso estamos listos para el turno 2.

      Saludos!!
    • Primavera T2 / Eventos y Movimientos

      Bueno generales, comenzamos con el turno N°2. Primero el orden del turno, se parte desde los generales con menos territorio hasta los con más territorio, en caso de territirios iguales parte el con menos reliquias, en caso de empate el dado decide. El orden del turno 2 es el siguiente:

      Sergio < Seba R. < Alvaro < Seba M. < Kayo < Alex < Marco < Aldo

      Primero la fortaleza se mueve 4 casillas hacia el Sur.


      Ahora seguimos con los eventos:

      JUGADOR
      EJERCITO
      EVENTO
      DESCRIPCIÓN
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      33
      Corceles veloces. Tira 2D3 cuando muevas a todos tus ejercitos este turno y elige el resultado más alto.
      Alex
      Orcos & Goblins
      53
      Diplomacia. Elige un oponente. No puede retarte éste turno.
      Alvaro
      Enanos
      51
      Fuerza de asedio. Si ganas una batalla éste turno, automaticamente capturas la casilla de tu oponente.
      Kayo
      Elfos de la Oscuridad
      51
      Fuerza de asedio. Si ganas una batalla éste turno, automaticamente capturas la casilla de tu oponente.
      Marco
      Imperio
      23
      Grupo de asaltantes. Elige una casilla sin dueño y coloca en ella tu bandera.
      Sergio
      Elfos Silvanos
      51
      Fuerza de asedio. Si ganas una batalla éste turno, automaticamente capturas la casilla de tu oponente.
      Seba M.
      Reino de Equitania
      21
      Disturbios, elige una de las casillas de tus enemigos (que no sea su capital) y elimina la bandera.
      Seba R.
      Conclave Vampirico
      61
      Mapa del Tesoro. Gana una reliquia y coloca una mina en cualquier lugar del mapa.



      De acuerdo a los eventos, Alex y los Sebas tienen que decir que decisión toman respecto a su evento. Una vez que decidan (siguiendo el orden del turno). Procedemos a los movimientos, cuyas tiradas son:

      JUGADOR
      EJERCITO
      G
      T1
      T2
      Reroll G
      Reroll T1
      Reroll T2
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      2
      1
      3
      3
      2
      2
      Alex
      Orcos & Goblins
      3
      1
      1
      1
      3
      3
      Alvaro
      Enanos
      2
      3
      3
      1
      3
      2
      Kayo
      Elfos de la Oscuridad
      1
      2
      3
      3
      2
      1
      Marco
      Imperio
      2
      3
      1
      3
      1
      1
      Sergio
      Elfos Silvanos
      2
      3
      1
      1
      2
      1
      Seba M.
      Reino de Equitania
      3
      3
      4
      3
      2
      2
      Seba R.
      Conclave Vampirico
      2
      2
      3
      2
      2
      3



      Igual que la otra vez resolvemos estos temas por el whatsapp.

      Saludos generales!!
    • Primavera T2 / Minas y Desafios

      Bueno generales, parece que por ser fin de año todos decidieron finalizar el año con combates y fuegos artificiales (máquinas de guerra explotando, proyectiles mágicos, etc.). A diferencia del turno pasado, casi todos están invadiendo a alguien más y puesto que son máximo 2 peleas por jugador algunas batallas quedaran a la suerte del dado….igual eso tiene su encanto jajajaja. Bueno primero les recordaré una vez más la prioridad de los desafíos (las repetiré hasta que se las aprendan):

      1 Ejércitos enemigos en la misma casilla.
      2 Ejercito enemigo dentro de tu imperio.
      3 Ejercito tuyo dentro del territorio enemigo.
      4 Si ninguno de los casos se aplica puedes retar a algún general que colinde con tu territorio o el de algún aliado.

      Los desafíos son el mismo orden del turno, en éste caso Sergio < Seba R. < Alvaro < Seba M. < Kayo < Alex < Marco < Aldo. La ventaja de ser el más pequeño es que desafías primero, la desventaja es que te mueves antes que el resto. Veamos el mapa como referencia y comenzamos:



      ·G de Sergio se encuentra en la misma casilla que T2 de Kayo por lo que lo desafía por 11.6.
      ·G de Seba está en la misma casilla que T2 del otro Seba, por lo que desafía por 9.6.
      ·Alvaro no tiene ejércitos en la misma casilla ni ejércitos invadiéndolo, por ende su G desafía al G de Seba por la casilla 3.4.
      ·Seba ya tiene sus dos combates (contra Condes y Enanos), por lo que el asedio de T1 irá al dado.
      ·Kayo ya se encuentra en batalla contra los Silvanos, por lo que le queda que su T1 desafía a T2 de Aldo por 12.2
      ·T2 de Alex se encuentra en la misma casilla que T2 de imperio, por lo que debe desafiarlo por 5.7
      ·T2 de imperio ya está desafiado. G y T1 de Marco se encuentran en territorio enemigo. Puede elegir si desafía a Condes o a Orcos por las respectivas casillas.
      ·T2 de Aldo ya se encuentra desafiado, por lo que no tiene más combates éste turno.
      ·Se da la vuelta y partimos nuevamente con Sergio que no le quedan más desafíos.
      ·Luego si Marco decide pelear contra Orcos, Seba R. puede desafiar a Silvanos y Elfos Oscuros a un Royal Rumble en 11.6. Si Marco decide pelear con Condes, los Orcos no pueden desafiar al G imperial ya que Marco ya tendría sus 2 combates.
      ·A nadie más le quedan desafíos posibles.

      Resumiendo estos son los combates:

      ·G bretón contra T2 vampiro.
      ·G enano contra G bretón.
      ·T1 elfo oscuro contra T2 caos.
      ·T2 orco contra T2 imperio (tormenta de magia).

      ·La elección de Marco:
      oSi elige desafiar a Orcos:

      §G imperial contra G orco.
      §G silvano contra T2 elfo oscuro contra T2 vampiro.

      oSi elige desafiar a Vampiros:

      §T1 imperial contra T2 vampiro.
      §G Silvano contra T2 elfo oscuro.

      Espero que les haya quedado claro. Marco puede elegir si va contra orcos o vampiros. Que lo indique por el whatsapp del grupo.
      Ahora lo nuevo!!! Tirada de minas, a ver si los mineros (o esclavos) les dan algo útil para sus combates:

      UBICACIÓN
      MINA 1
      RESULTADO
      UBICACIÓN
      MINA 2
      RESULTADO
      UBICACIÓN
      MINA 3
      RESULTADO
      UBICACIÓN
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      Alex
      Orcos & Goblins
      1.7
      Oro y Hierro
      400
      Alvaro
      Enanos
      Kayo
      Elfos de la Oscuridad
      14.6
      Oro y Hierro
      500
      Marco
      Imperio
      Sergio
      Elfos Silvanos
      14.5
      Oro y Hierro
      200
      Seba M.
      Reino de Equitania
      Seba R.
      Conclave Vampirico
      11.6
      Tesoros fabulosos
      20



      Hay 4 ejercitos con minas (el +1 de los Elfos Oscuros ya va sumado en la tirada). Como se lee la tabla:

      ·Alex sacó oro y hierro, quiere decir que para su próxima batalla puede poner 400 ptos extras.
      ·Kayo sacó lo mismo por lo que puede poner 500 ptos extras. (Ojo que es para 1 de las batallas, o pueden repartir los puntos entre los 2 combates onda 200 para uno y 300 para el otro).
      ·Sergio sacó lo mismo por lo que dispone de 200 ptos extra.
      ·Seba saco tesoros fabulosos, por lo que puede elegir entre tomar una reliquia o un objeto mágico (gratis) para uno de sus héroes de 20 ptos.

      Avisen por whatsapp a quien le asignaran los ptos extra y si toman la reliquia o el objeto mágico, y a quien.

      Buena suerte con sus combates. La última semana del año no la contaremos, así que hay tiempo hasta el 20 de Enero para jugar sus partidas.

      Saludos!!
    • Primavera T2 / Expediciones y Construcciones

      Continuamos con la primavera y con los resultados de algunos combates, algunos generales ya están con alergia, esperando que se termine la temporada. Al final en éste turno se jugaron 5 combates con los siguientes resultados:

      Reino de Equitania vs Bastiones Enanos

      ·Resultado: Empate.
      ·Ejercitos se retiran 1 casilla hacia su capital.
      Elfos de la Oscuridad vs Guerreros de los Dioses Oscuros
      ·Resultado: Victoria Elfos.
      ·Ejercito T2 de Guerreros se retira hasta la próxima estación.
      ·Elfos se toman la casilla 12.2
      ·Hechos valerosos, ejercito T1 de Elfos ganan un regimiento de renombre: 28 lanceros, Campeón, Porta, Escudo y Lanza, Rending Banner que ganan la habilidad de +1AP.
      ·Lideres inexpertos, las unidades de guerreros del caos son estúpidas la próxima vez que éste ejercito pelee.

      Reino de Equitania vs Cónclave Vampírico

      ·Resultado: Victoria Equitania.
      ·Ejercito G de Vampiros se retira hasta la próxima estación.
      ·Las perras del imperio (bretones) deciden no quitarle la casilla a su papi chulo.
      ·Bajo un estandarte orgullos, bretones ganan un estandarte de 40 ptos, pero lo desechan porque la unidad que eligió ya tiene un estandarte mágico más pro.
      ·Heridos, el ejército G de vampiros no podrá utilizar Esqueletos en su próximo combate.

      Orcos & Goblins vs Imperio

      ·Resultado: Victoria Imperio.
      ·Ambos jugadores ganan una reliquia.
      ·Ejercito T2 Orco se retira hasta la próxima estación (los orcos tienen la regla especial que si se retiran del mapa, pueden volver a colocar su ejército en una casilla vacía, así que Alex debe decir donde reaparece T2, las tierras yermas están infestadas de orcos, hay por todos lados).
      ·Refuerzos, la próxima vez que el ejército T2 de Imperio combata, tendrá 400 ptos adicionales.
      ·Novatos, un regimiento de renombre de Alex pierde su habilidad/estandarte, como Alex no ha ganado ejércitos de renombre todavía, no pasa nada.
      ·Huida Heróica! T2 orco gana +1 al ofensivo.

      Elfos de la Oscuridad vs Elfos Silvanos vs Cónclave Vampírico

      ·Resultado: Victoria Silvanos.
      ·Silvanos capturan la casilla 11.6
      ·T2 vampiro se retira una casilla hacia su capital, T2 elfo oscuro se retira hasta la próxima estación.
      ·Refuerzos, la próxima vez que T2 silvano combata tendrá 400 ptos adicionales.
      ·Heridos, Sergio debe elegir una unidad de Kayo. El próximo combate de T2 elfo oscuro no podrá usar esa unidad.
      ·La venganza será nuestra, cuando T2 vampiro vuelva a enfretar a los elfos silvanos, los no muertos tendrán la regla de odio.
      ·Herida menor, Shadowblade tiene -1F en su próximo combate, Jeremias tiene -1 A en su próximo combate.

      El resto de los combates se resolvieron al dado:

      Imperio vs Orcos

      ·El ejército imperial es destruido, se retira hasta la próxima estación.

      Eso fueron los combates, ahora el resultado de las expediciones:

      ·Elfos Oscuros capturan 12.2
      ·Elfos Silvanos capturan 11.6
      ·Elfos Silvanos conquistan 13.6
      ·Imperio captura 9.7
      ·Orcos conquistan 1.6
      ·Caóticos conquistan 13.1
      ·Bretones no pueden capturar la ciudad, pq para robar fortalezas o ciudades hay que sí o sí jugar la batalla.

      Ahora seguimos con los ejércitos que pueden construir, consideren que los ejércitos que conquistaron casillas nuevas este turno no pueden construir sobre ellas, ya que se supone que ocupan el turno conquistando la casilla:

      ·T1 Enano puede construir.
      ·G orco ya construyo ésta temporada, por lo que no puede construir hasta la próxima estación.
      ·T2 Imperio puede construir
      ·T2 Silvano puede construir.
      ·G elfo oscuro ya construyo esta temporada.

      Díganme que van a construir para que empecemos el siguiente turno.

      Saludos!!

    • Campaña - Primavera T3 / Eventos y Movimientos



      Bueno generales, la primavera ya se empieza a acabar y ya estamos casi ad portas de nuestro primer evento, pero antes de eso se viene una última ronda de peleas, traiciones y quien sabe que otra sorpresa. Pero antes de iniciar el turno les dejo el conteo de reliquias a la fecha.

      JUGADOREJERCITOTAMAÑO IMPERIOTOTAL
      RELIQUIAS
      Primavera T1Primavera T2Primavera T3Evento Primavera
      AldoGuerreros de los Dioses Oscuros9000
      AlexOrcos & Goblins10101
      AlvaroEnanos7000
      KayoElfos de la Oscuridad8000
      MarcoImperio11101
      SergioElfos Silvanos9000
      Seba M.Reino de Equitania8000
      Seba R.Conclave Vampirico5202



      Así que como siempre comenzamos moviendo la fortaleza la cual se mueve 3 espacios al suroeste, justo encima de la capital Orca, así que probablemente alguien tenga visitas. Ahora seguimos con el orden del turno y los eventos.

      Seba R. < Alvaro < Kayo < Seba M. < Sergio < Aldo < Alex < Marco


      JUGADOREJERCITOEVENTODESCRIPCIÓN
      AldoGuerreros de los Dioses Oscuros34Informes equivocados. Puedes mover uno de los ejercitos de tus enemigos éste turno.
      AlexOrcos & Goblins24Zapadores. Elimina una fortaleza, pero deja su bandera en la casilla.
      AlvaroEnanos34Informes equivocados. Puedes mover uno de los ejercitos de tus enemigos éste turno.
      KayoElfos de la Oscuridad33Corceles veloces. Tira 2D3 cuando muevas a todos tus ejercitos este turno y elige el resultado más alto.
      MarcoImperio16Plaga, elimina una de tus fortaleza, mina o ciudad pero manten la bandera en su lugar.
      SergioElfos Silvanos53Diplomacia. Elige un oponente. No puede retarte éste turno.
      Seba M.Reino de Equitania11Retirada, elimina 1 de tus ejercitos hasta la proxima estación.
      Seba R.Conclave Vampirico54Infiltrados en la corte. Elige un oponente. Puedes elegir a quien reta éste turno.



      Bueno, parece que van a pasar hartas cosas, Alex debe decir que fortaleza elimina, cuando nos estemos moviendo, Alvaro y Aldo pueden meter la cuchara y mover el ejército de alguno de nosotros, debe indicarlo en el momento, asi que atentos. Marco debe indicar a que construcción suya le cayó la plaga, Sergio debe indicar quien no podrá retarlo (eso se avisa después de los movimientos), Seba debe indicar que ejercito se va pa la casa. Yo debo decir quien debe retar a quien (también después de los movimientos).

      Una vez definido los eventos le damos con los movimientos.

      JUGADOREJERCITOGT1T2Reroll GReroll T1Reroll T2
      AldoGuerreros de los Dioses Oscuros321121
      AlexOrcos & Goblins211321
      AlvaroEnanos321213
      KayoElfos de la Oscuridad331111
      MarcoImperio213323
      SergioElfos Silvanos111333
      Seba M.Reino de Equitania233432
      Seba R.Conclave Vampirico122222



      Eso es todo, buena suerte, excepto a mis enemigos!!!
    • Reglas Tormenta de Magia

      Yap, cuando se jueguen combates en casillas adyacentes a la fortaleza flotante, se debe jugar un combate de tormenta de magia. Las reglas de tormenta de magia están en el archivo adjunto que les envío en el correo. Como las reglas fueron hechas para octava edición, aquí van los cambios para que apliquemos en novena.

      En vez de la rueda de magia, se tirara un dado de 10 y se revisa el resultado en la siguiente tabla (como es normal, el que domina los flujos mágicos podrá elegir subir o bajar la tirada en 1D3)

      1.- Alquimina (+5 lanzamiento, +4 saber vampiros, +3 magia oscura, +4 saberes de tzentch)
      2.- Cosmología (+ 5 lanzamiento, +4 gran y pequeño waagh, +3 alta magia, +4 saberes del caos)
      3.- Druidismo (+5 lanzamiento, +4 hechizos ruinosos y de plaga, +3 magia oscura, +4 saberes de nurgle)
      4.- Divinación (+5 lanzamiento, +4 saber de neheckhara, +3 alta magia, +4 saber de las grandes fauces)
      5.- Ocultismo (+5 lanzamiento, +3 magia oscura, +4 hechizos ruinosos y de plaga, +4 saber de lo salvaje)
      6.- Evocacion (+5 lanzamiento, +4 saber de neheckhara, +4 saber de los vampiros, +3 alta magia)
      7.- Piromancia (+5 lanzamiento, +4 gran y pequeño waagh, +3 magia oscura, +4 hechizos ruinosos y de plaga)
      8.- Shamanismo (+5 lanzamiento, +4 saber de las grandes fauces, +3 alta magia, +4 saber de lo salvaje)
      9.- Witchcraft (+5 lanzamiento, +4 saber de lo salvaje, +3 magia oscura, +4 saberes de slanesh)
      10.- Thamaturgia (+5 lanzamiento, +3 alta magia, +4 saber de neheckhara, +4 saber de las grandes fauces)

      Además de los hechizos de normalmente conocen los hechiceros, conocen adicionalmente los sortilegios, el hechizo los siete sellos secretos y los hechizos cataclismos del saber que usan y el de su raza. El símil de los nombres de 9na con los de octava es el siguiente: Alquimia = Metal, Cosmologia & Thamaturgia = Cielos, Druidismo = Vida, Divinación = Luz, Ocultismo y Witchcraft = Sombras, Evocacion = Muerte, Piromancia = Fuego, Shamanismo = Bestias.

      Para reflejar la magia salvaje, se duplicará el valor de los veil tokens que indica la carta de magia del turno, por ejemplo si sacan la carta 2 (5 dados y 2 veil tokens), se transforma en 5 dados y 4 veil tokens. Tambien el límite de dados a cambiar con veil tokens será 8 en vez de 4.
      Finalmente, si leyeron las reglas, además de los puntos de juego, cada jugador tiene puntos adicionales para comprar artefactos místicos, pergaminos de vinculación y pactos. Los puntos corresponden a un 25% del tamaño del combate, como novena duplico el valor de los puntos, en nuestro caso será un 12,5% de los puntos. Por ejemplo si el combate es de 4000 ptos, los jugadores tendrán 500 ptos para pactos, pergaminos, etc.

      Si compran artefactos místicos (por ejemplo un arma mágica), se los pueden equipar a sus personajes especiales, es el único caso que se permite reemplazar el equipo mágico de sus personajes en los combates.

      Eso, diviértanse, obviamente el escenario que se juega, es el de la tormenta de magia que está en el libro.

      Good luck!!
    • Campaña - Primavera T3 / Minas y Desafios



      Bueno la fase de movimiento del turno 3 estuvo bastante movida, con varios ejércitos recibiendo instrucciones de otros generales, lo bueno que eso no quita que hayan conflictos y batallas, no son tantas como el turno anterior ya que varios generales se lo tomaron con cautela. Como siempre los desafíos se resuelven de acuerdo a la iniciativa del turno (Seba R. < Alvaro < Kayo < Seba M. < Sergio < Aldo < Alex < Marco). Así que primero veamos como quedo el mapa.



      ·Para partir hago uso de mi evento y elijo que el T1 de Imperio debe retar al T2 de Equitania por la casilla 7.7 (no quisieron pelear por las buenas, así que deberá ser por las malas jejeje). Batalla de asedio a la capital Imperial.

      ·Continuamos con los turnos. Como no hay nadie visitando territorio vampiro (finalmente!!), ni vampiros en territorio ajeno, los no-muertos se quedan recuperando sus fuerzas antes del evento.
      ·T2 Enano desafía a G de Equitania por la casilla 6.3 Batalla de asedio de la capital de Equitania.
      ·G de Elfos de la Oscuridad le deben dar la bienvenida a G de Silvanos en la casilla 12.6
      ·Seba M. ya tiene sus dos desafíos por lo que no reta a nadie más.
      ·Sergio ya tiene su desafío, sus otros ejércitos andan en otras pillerías.
      ·El ejército de Equitania acechando a Aldo desapareció súbitamente y Mr. Raptor de los Elfos Oscuros parece que está ocupado preparando un ritual de sacrificio, por lo que los Dioses Oscuros descansan.
      ·T2 Orco se encuentra en terreno Imperial. Como el T1 de Imperio está ocupado con los Bretones no tiene como defender. Así que los Orcos se dedican a custodiar la fortaleza éste turno.
      ·Marco ya está ocupado con el asedio de su capital y como T2 fue enviado a buscar mariposas por ahí no tiene más combates.

      En resumen tenemos sólo 3 combates:

      1.T1 imperio vs T2 equitania por casilla 7.7, batalla de asedio.
      2.T2 enano vs G equitania por casilla 6.3, batalla de asedio.
      3.G elfo oscuro vs G Silvano por casilla 12.6

      Ya estando claros con los combates tirar las minas (no Marco, no ese tipo de minas) para ver si sacan algo productivo.

      UBICACIÓN
      MINA 1
      RESULTADO
      UBICACIÓN
      MINA 2
      RESULTADO
      UBICACIÓN
      MINA 3
      RESULTADO
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      Alex
      Orcos & Goblins
      1.7
      Oro y Hierro
      500
      Alvaro
      Enanos
      4.4
      Oro y Hierro
      200
      Kayo
      Elfos de la Oscuridad
      14.6
      Oro y Hierro
      400
      Marco
      Imperio
      5.7
      Derrumbe
      Sergio
      Elfos Silvanos
      14.5
      Tesoros fabulosos
      80
      13.4
      Oro y Hierro
      600
      11.6
      Tesoros fabulosos
      100
      Seba M.
      Reino de Equitania
      Seba R.
      Conclave Vampirico



      Entonces:

      ·Alex tiene 500 puntos adicionales para sus combates de éste turno.
      ·Alvaro tiene 200 puntos adicionales para sus combates de éste turno.
      ·Kayo tiene 400 puntos adicionales para sus combates de éste turno.
      ·Marco pierde su mina porque se derrumbó (la derrumbaron antes de que pasara a ser mina piel verde).
      ·Sergio tiene 600 ptos adicionales para sus combates de éste turno. También debe elegir si toma un objeto mágico gratis de 80 ptos para alguno de sus PJ ó una reliquia. Además puede elegir entre un objeto mágico gratis de 100 ptos para alguno de sus PJ o una reliquia.

      Ojo que los combates nunca pueden ser más del 25% de desbalance (sino sería imposible pal wn con menos puntos). Así si el jugador con menos ptos tiene 4000, el rival no puede tener más de 5000 ptos (en resumen multiplican el q tiene menos puntos por 1.25 y con eso saben cuándo es lo máximo que puede poner el otro). También les dejo la tablita sobre cómo están sus PJ para que no lo olviden en los combates.

      IDNombrePtosObjetos GratisUnidad de RenombrePenalizador/BonificadorPenalizador/Bonificador
      GKratos555--Formsworn son estúpidos en su proximo combateCapturado por Mr. Raptor (EO)
      T1Orgus540
      T2Krom560 Guerreros del caos son estupidos en su proximo combate
      GZaakaf510
      T1Grokor485
      T2Droka500 Huida heróica, +1 Ofensivo
      GKhalim Balin700 Rompehuesos (24 rompehierros, Campeón, Porta, Armadura placas y escudo que ganan estandarte gratis Runic Standard of Shielding
      T1Barangor400
      T2Thorner435
      GKamanchaca575
      T1Mr Raptor590 Guardia del Sacrificio (28 lanceros, Campeón, Porta, Escudo y Lanza, Rending Banner que ganan la habilidad de +1AP)
      T2Shadowrun610 No puede utilizar la unidad de carros en su proximo combateShadowrun tiene -1 F en su proximo combate
      GPrince Romeo390
      T1Marcus275 Los no muertos tienen odio contra éste ejercito la proxima vez que peleenHuida heróica, +1 TSA
      T2Pedro395 400 ptos adicionales para su próximo combate
      GQuendy525 400 ptos adicionales para su próximo combate
      T1Link500
      T2Legolas510
      GEdward535
      T1Sebastian390Cursed medallion (CV)
      T2Frederick410
      GMathieu710 No pueden utilizar esqueletos en su proximo combatePierde su objeto Cursed Medallion
      T1Victoria685 No pueden utilizar necrofagos en su proximo combate
      T2Jeremias840 Tiene odio contra los Silvanos la proxima vez que combatanJeremias tiene -1 A en su proximo combate



      Eso sería, buena suerte en sus combates. Mientras antes los terminemos antes podemos planear el PRIMER EVENTO DE LA CAMPAÑA (podríamos hacer un viaje a Rancagua para el primero).

      Saludos.
    • Primavera T3 / Expediciones y Construcciones




      Bueno señores, finalmente damos cierre a primavera y le damos la bienvenida al verano, pero antes de iniciar la siguiente temporda, debemos cerrar temas pendientes del último turno de primaveral. Al final en el turno se jugaron 2 combates con los siguientes resultados:

      Reino de Equitania vs Imperio

      ·Resultado: Victoria Equitania.
      ·Ejercito T1 de Imperio se retira hasta la próxima estación.
      ·Imperio salva la casilla 7.7
      ·El brillo del oro, ejercito T2 de Equitania puede elegir entre ganar un objeto mágico o ganar una reliquia (eligen la reliquia).
      ·La venganza será nuestra, la próxima vez que T1 de imperio enfrente a Equitania, su ejército tendrá odio.

      Elfos de la Oscuridad vs Elfos Silvanos

      ·Resultado: Victoria Elfos de la Oscuridad.
      ·Ejercito G de Silvanos se retira hasta la próxima estación.
      ·Oscuros salvan la casilla 12.6
      ·Hechos valerosos, Elfos ganan unidad de renombre (6 Caballeros Gelidos con Campeón y Porta, Estandarte de la Sangre, y que ganan la regla Carga Devastadora +1A)
      ·Heridos, G de Silvanos no puede utilizar dríades en su próximo combate.
      ·Herida psicológica, el general Silvano gana la regla de Estupidez
      .
      El asedio entre Equitania y Enanos no se pudo jugar al final, como las ciudades o fortalezas sólo se pueden conquistar jugando una partida, no sucede nada.

      Ahora vamos a la resolución de las expediciones:

      ·T2 Orco conquista la casilla 5.7 de Imperio.
      ·T2 de Imperio no puede conquistar 7.5 porque casilla corresponde a marisma de locura.
      ·T1 Silvano conquista casilla 12.5
      Ahora seguimos con los ejércitos que pueden construir, consideren que los ejércitos que conquistaron casillas nuevas este turno no pueden construir sobre ellas, ya que se supone que ocupan el turno conquistando la casilla:
      ·G Enano puede construir (cambiar la fortaleza por ciudad o reemplazarla por otra cosa).
      ·G y T1 Orco ya construyeron en esta estación y T2 está ocupado conquistando territorio, así que no pueden construir.
      ·G Bretón puede construir.
      ·T1 Guerreros de los Dioses Oscuros puede construir.
      ·T2 Vampiros puede construir.
      ·Ejércitos Silvanos ya construyeron en esta estación, por lo que no pueden construir.
      ·T1 Elfo de la Oscuridad puede construir. (G ya construyó en esta estación).

      Indíquenme que deciden construir para actualizar el mapa.

      Finalmente, para cerrar la primavera el resumen del Evento. En un disputado combate finalmente las fuerzas Ginyu se quedaron con el Monte de Cuerno Ensangrentado a pesar de que el equipo Rocket logró quedarse con los combates adyacentes. Hechos relevantes del evento:

      ·De los héroes de renombre sólo el personaje Orco cayó en combate, sufre herida menor por lo que tiene -1F durante su siguiente combate.
      ·Elfos de la Oscuridad pierden a su unidad de renombre la Guardia del Sacrificio en combate.

      Para los ganadores se repartieron los siguientes premios:

      ·Vampiros se quedan con la casilla del Monte Ensangrentado. La casilla equivale a una fortaleza y una mina que nunca se agota (ignora los resultados de 1). Al final de la campaña la casilla equivale a 5 reliquias. Desde ahora la casilla está en juego y se puede intentar conquistar.
      ·Enanos se quedan con el estandarte del cuerno ensangrentado.
      ·Orcos se quedan con el Escudo de Ekrund
      ·Guerreros de los Dioses Oscuros se quedan con el objeto más últil para un ejército que no tiene máquinas de guerra, el Icono Rompeasedios.

      Obviamente todos los participantes ganaron 1D3 reliquias por participar de magno evento. Ahora para comenzar el verano, necesito que me indiquen en que casillas de su territorio partirán cada uno de sus ejércitos.

      Tambien les dejo la tabla con el estatus de reliquias a la fecha.

      JUGADOR
      EJERCITO
      TAMAÑO IMPERIO
      INICIATIVA
      RELIQUIAS
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      9
      4
      3
      Alex
      Orcos & Goblins
      11
      8
      2
      Alvaro
      Enanos
      7
      2
      1
      Kayo
      Elfos de la Oscuridad
      9
      4
      3
      Marco
      Imperio
      10
      6
      2
      Sergio
      Elfos Silvanos
      10
      7
      4
      Seba M.
      Reino de Equitania
      8
      3
      3
      Seba R.
      Conclave Vampirico
      6
      1
      5



      Saludos generales, y ánimo que esto recién comienza.

    • Verano T1 / Eventos y Movimientos

      Comienza el verano y no por eso los ejércitos en las tierras yermas se toman vacaciones, sino que siguen batallando en pos de conquistar la fortaleza flotante. Partimos moviendo la fortaleza la cual se mueve 4 espacios hacia el Noreste. Se aburrio de los territorios Orcos y fue a parar a la casilla 6.5.



      Ahora vamos a los eventos!!! Alvaro por tener una torre de hechicería puede elegir dar vuelta su evento, es decir que como le salió el 26, puede cambiarlo por el 62, me entendí??

      JUGADOR
      EJERCITO
      EVENTO
      DESCRIPCIÓN
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      13
      Simpatizantes enemigos, la tirada de salvación de fortificación del turno tendrán un penalizador de -1.
      Alex
      Orcos & Goblins
      45
      Emboscada preparada. Puedes elegir que escenario jugarás en tu próxima batalla y elegir si desplegarás primero o segundo.
      Alvaro
      Enanos
      26
      ¡Consigue la corona! Tira 1D6, con un 6 elige una ciudad enemiga (que no sea la capital) y planta en ella tu bandera. De 1 a 5 elige una de tus fortalezas y transformala en ciudad.
      Kayo
      Elfos de la Oscuridad
      62
      Victoria no escrita. Elige uno de tus ejercitos e inmediatamente tira en la tabla de botín de guerra.
      Marco
      Imperio
      45
      Emboscada preparada. Puedes elegir que escenario jugarás en tu próxima batalla y elegir si desplegarás primero o segundo.
      Sergio
      Elfos Silvanos
      41
      Espias. En tu proxima partida puedes ojear la lista de ejercito de tu enemigo antes de elegir la tuya.
      Seba M.
      Reino de Equitania
      52
      Mano de obra esclava. Puedes volver a tirar el dado de una de tus minas este turno.
      Seba R.
      Conclave Vampirico
      33
      Corceles veloces. Tira 2D3 cuando muevas a todos tus ejercitos este turno y elige el resultado más alto.



      Yap Álvaro debe indicar si cambia su evento o no. Una vez que confirme les envío las tiradas adicionales que pide el evento.
      Ahora los movimientos!!

      INICIATIVA
      JUGADOR
      EJERCITO
      G
      T1
      T2
      Reroll G
      Reroll T1
      Reroll T2
      4
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      1
      2
      3
      2
      1
      3
      8
      Alex
      Orcos & Goblins
      1
      1
      3
      3
      3
      3
      2
      Alvaro
      Enanos
      1
      2
      2
      3
      2
      1
      4
      Kayo
      Elfos de la Oscuridad
      3
      1
      1
      2
      2
      2
      6
      Marco
      Imperio
      3
      2
      3
      3
      2
      3
      7
      Sergio
      Elfos Silvanos
      2
      2
      1
      1
      2
      2
      3
      Seba M.
      Reino de Equitania
      3
      3
      2
      3
      2
      4
      1
      Seba R.
      Conclave Vampirico
      1
      1
      3
      3
      1
      3



      El orden del turno (de acuerdo a territorio más chico, en caso de empate parte el que tenga menos reliquias) es Seba R. < Alvaro < Seba M. < Kayo < Aldo < Marco < Sergio < Alex.

      A moverse y buena suerte!!
    • Campaña - Verano T1 / Minas y Desafios




      Al parecer los generales empezaron el verano motivados y tenemos varios combates a desarrollarse éste turno. Vamos a ver los desafíos, como siempre los desafíos se resuelven de acuerdo a la iniciativa y de acuerdo a las prioridades indicadas en el libro:


      ·G vampiro desafía a G de equitania por la casilla 6.5 (tormenta de magia).
      ·G enano desafía a T2 imperial por 5.5 (tormenta de magia).
      ·T1 de equitania defiende su casilla contra T2 de guerreros de los dioses oscuros (tormenta de magia).
      ·T2 de elfos de la oscuridad desafía a G de elfos silvanos.
      ·Aldo ya tiene un desafío por la casilla 6.4 y ya no tiene más posibilidades de combates.
      ·T1 imperial desafía a T2 orco por la casilla 6.6
      ·T1 silvanos defiende su casilla 11.6 contra T2 vampiro.
      ·G orco podría desafiar a G imperial, pero como Marco ya tiene dos combates no se puede combatir. Se resuelve el destino de la casilla por el dado!!
      ·G elfo oscuro podría desafiar a los silvanos por 13.4, pero como Sergio ya tiene sus dos combates no se puede combatir. Se resuelve el destino de la casilla por el dado!!

      Ya definidos los desafíos vamos por las minas Harry!!! (en amarillo está la segunda tirada de la mina por el evento que le toco a Seba M. puede elegir esa o la que le salio primero)



      Silvanos pueden elegir entre un objeto de 80 ptos o una reliquia, y un objeto de 100 ptos o una reliquia. Condes pueden elegir entre una reliquia u objeto mágico de 120 ptos. El resto tiene puntos para sus próximos combates, salvo Marco que no tiene minas y Aldo que se le derrumbo.

      Ahora combatir!!!!! Vamos a dar hasta el 14 de abril para realizar las peleas.

      Saludos!!
    • Campaña - Verano T1 / Expediciones y Construcciones

      Ok luego de variadas interrupciones y letargos trataremos de retomar la campaña donde la dejamos. De los 6 combates posibles finalmente se pudieron jugar 3, el resto de las expediciones se resuelven al dado:

      Conclave Vampírico vs Reino de Equitania

      ·Resultado: Victoria Equitania.
      ·Ejército G de Vampiros se retira una casilla hacia la capital.
      ·Equitania se apodera de la casilla 6.5
      ·Hechos valerosos!, ejercito G de Equitania gana una unidad de renombre. El tren de caballeros (luego me mandas como exactamente estaban equipados para incluirlo en el listado) ganan la regla Miedo.
      ·Heridos! ejercito G de Vampiros no pueden usar a los Ghouls en su próximo combate.
      ·Herida psicológica. El general G de Equitania ahora tiene la regla furia asesina.
      ·Herida menor. El general Vampiro sufre de -1 ofensivo y -1 defensivo durante su próximo combate.
      ·Ambos ejércitos ganan 1 reliquia por haber luchado junto a la fortaleza.

      Bastiones Enanos vs Imperio

      ·Resultado: Victoria Enanos.
      ·Ejército T2 de Imperio es eliminado (por ser verano vuelve a la capital).
      ·Enanos se apoderan de la casilla 5.5
      ·Ejército de Elite!, la próxima vez que G enano combata, aumenta en un 25% más el máximo permitido para cada una de las categorías de unidades.
      ·La venganza será nuestra! ejército T2 de imperio tendrá odio contra los Enanos la próxima vez que combatan.
      ·Ambos ejércitos ganan 1 reliquia por haber luchado junto a la fortaleza.

      Elfos de la Oscuridad vs Elfos Silvanos

      ·Resultado: Victoria Elfos de la Oscuridad
      ·Ejército G de Silvanos se retira una casilla hacia la capital.
      ·Silvanos defendían casilla con un 3+ pero obtienen un 2. Elfos de la Oscuridad se apoderan de casilla 14.5
      ·Refuerzos! ejército T2 de Elfos de la Oscuridad tendrán 500 puntos adicionales la próxima vez que combatan.
      ·Novatos! ejército G de Silvanos pierde un regimiento de renombre que haya ganado con anterioridad (como no tenía no pasa nada).
      ·Herida menor. El general Silvano sufre de -1 ofensivo y -1 defensivo durante su próximo combate.

      El resto de los combates y expediciones se resuelven al dado. Los ejércitos que se encontraban en la misma casilla pelean al dado con los siguientes resultados: 1 el atacante es eliminado; 2-3 el atacante retrocede 1 casilla; 4-5 el defensor retrocede una casilla; 6 el defensor es eliminado. Luego se ve si se logra o no conquistar la casilla de acuerdo a la tirada de defensa que tengan según cuantas fortalezas, si es adyacente, etc (miren la página 18 del manual). Entonces:

      Guerreros de los Dioses Oscuros vs Reino de Equitania (casilla 6.4)
      ·Sale un 1, el atacante es eliminado.
      ·Reino de Equitania conserva la casilla.
      ·NO obtienen reliquias porque no jugaron el combate.

      Conclave Vampírico vs Elfos Silvanos (casilla 11.6)
      ·Sale un 4, el defensor retrocede una casilla.
      ·Silvanos necesita un 7+ para salvar la casilla puesto q no tiene fortalezas ni ciudades adyacentes y la casilla esta junto a territorio vampiro. Por ende vampiros toman la casilla 11.6.

      Elfos de la Oscuridad vs Elfos Silvanos (casilla 13.4)
      ·No hay tirada de combate puesto que no comparten la misma casilla.
      ·Silvanos defienden la casilla con un 2+. Obtienen un 2, así que mantienen la casilla en su poder.
      Imperio vs Orcos & Goblins (casilla 5.7)
      ·No hay tirada de combate puesto que no comparten la misma casilla.
      ·Orcos defienden la casilla con un 6+. Obtienen un 3, así que pierden la casilla que pasa a ser de Imperio.

      Imperio vs Orcos & Goblins (casilla 6.6)
      ·No hay tirada de combate puesto que no comparten la misma casilla.
      ·Imperio defienden la casilla con un 5+. Obtienen un 1, así que pierden la casilla que pasa a ser de Orcos.

      Buen para terminar veamos que sucede con el resto de las expediciones que no requieren tiradas:

      ·G de Guerreros de los Dioses Oscuros se adjudica casilla 12.3.
      ·T2 Enano se toma la casilla 4.2.
      ·T2 de Equitania conquista la casilla 5.2.

      Con eso tenemos resueltas las expediciones!!, así queda el mapa (cada vez más revuelto).


      Ahora para finalizar el turno veamos quien puede construir. Deben indicarme que construirá (si es que quieren hacerlo) cada uno de sus ejércitos. Recuerden que cada ejército sólo puede construir una vez por estación (verano, primavera, invierno, otoño) y lo pueden hacer aquellos ejércitos que no hayan combatido, que no hayan conquistado una casilla vacía o aquellos que hayan ganado sus combates. Así que los ejércitos que pueden construir son los siguientes:

      ·T1 Enano puede construir.
      ·T1 y G Orcos pueden construir.
      ·T1 Imperio puede construir.
      ·T1 Equitania puede construir.
      ·T1 Guerrero de los Dioses Oscuros puede construir.
      ·T1 Vampiros puede construir.
      ·T1 Elfos de la Oscuridad puede construir.
      ·T2 Silvano cumple con los requisitos, pero al estar sobre la capital no puede hacer nada (ya que no se puede reemplazar la capital por otra cosa).

      Indíqueme que construirán, recuerden que pueden construir torres de magia, minas, fortalezas o mejorar una fortaleza a ciudad.
      Les dejo el conteo de reliquias por ahora!! (A todo esto, los ganadores del evento de primavera deben decirme quien de sus tropas tiene los objetos mágicos que ganaron por el evento, puede ser su héroe o crear un regimiento de renombre o personaje de renombre).

    • Campaña - Verano T2 / Eventos y Movimientos

      Buenos generales, continuamos con el segundo turno del verano y las cosas comienzan a calentarse (a diferencia de lo que sucede en Santiago). Como siempre iniciamos con el movimiento de la fortaleza, la cual curiosamente continúa con su viaje iniciado el turno pasado y se mueve 3 espacios hacia el Noreste, con esto nuestra fortaleza amiga ha ido a parar a la casilla 9.4.


      Ahora vamos a los eventos!!! Igual que el turno pasado aquellos que tienen una torre de hechicería puede elegir dar vuelta su evento, es decir que como le salió el 26, puede cambiarlo por el 62, cachaí??

      JUGADOR
      EJERCITO
      EVENTO
      DESCRIPCIÓN
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      62
      Victoria no escrita. Elige uno de tus ejércitos e inmediatamente tira en la tabla de botín de guerra.
      Alex
      Orcos & Goblins
      42
      Ataque al amanecer. En tu próxima partida el enemigo debe tirar 1D6 por cada unidad antes de desplegarla: Si saca un 1 no se despliegan y entran al juego como refuerzos.
      Alvaro
      Enanos
      12
      Asediado, tira 2D3 al mover tus ejércitos y quédate con el resultado más bajo.
      Kayo
      Elfos de la Oscuridad
      43
      Fuerza exploradora. Después de que ambos bandos hayan desplegado, puedes volver a desplegar 1D3+1 de tus unidades. También ganas un +1 en la tirada para ver quien empieza.
      Marco
      Imperio
      31
      Vientos de cambio. Mueve la fortaleza flotante otra vez.
      Sergio
      Elfos Silvanos
      41
      Espías. En tu próxima partida puedes ojear la lista de ejercito de tu enemigo antes de elegir la tuya.
      Seba M.
      Reino de Equitania
      32
      Marchas forzadas. Mueve uno de tus ejércitos otra vez.
      Seba R.
      Conclave Vampírico
      23
      Grupo de asaltantes. Elige una casilla sin dueño y coloca en ella tu bandera.



      Así que indiquen que es lo que harán con su evento. Marco puede elegir volver a mover o no la fortaleza. Si lo decide el movimiento igual es aleatorio, no es que decida para donde se va. El resto deben indicar si cambian su evento (los que pueden) o el desarrollo de su evento.
      Ahora los movimientos!!

      INICIATIVA
      JUGADOR
      EJERCITO
      G
      T1
      T2
      Reroll G
      Reroll T1
      Reroll T2
      5
      Aldo
      Guerreros de los Dioses Oscuros
      1
      1
      2
      2
      1
      3
      8
      Alex
      Orcos & Goblins
      2
      2
      1
      1
      1
      1
      3
      Alvaro
      Enanos
      2
      2
      1
      3
      3
      2
      5
      Kayo
      Elfos de la Oscuridad
      2
      1
      1
      1
      2
      3
      5
      Marco
      Imperio
      1
      1
      3
      1
      2
      2
      2
      Sergio
      Elfos Silvanos
      2
      3
      3
      1
      2
      3
      4
      Seba M.
      Reino de Equitania
      2
      4
      3
      4
      3
      4
      1
      Seba R.
      Conclave Vampirico
      1
      3
      3
      1
      3
      3



      El orden del turno (de acuerdo a territorio más chico, en caso de empate parte el que tenga menos reliquias) es Seba R. < Sergio <Alvaro < Seba M. < Aldo < Marco < Kayo < Alex.

      A moverse!!
    • Campaña - Verano T2 / Minas y Desafios

      Ok continua el verano y parece que nuevamente los generales se ensañaron con el Vampiro, que tiene varias opciones de combate, así que veamos los desafíos.


      Recuerden que los desafíos se resuelven según el orden de iniciativa del turno (Seba R. < Sergio <Alvaro < Seba M. < Aldo < Marco < Kayo < Alex) y según las prioridades definidas por el reglamento.

      ·El general Vampiro tiene 3 opciones de combate puesto que sus tres ejércitos comparten casilla con algún ejército enemigo. Luego de deliberar el vampiro decide retar a Equitania por la casilla 10.4.
      ·Silvanos desafían a Elfos Oscuros por la casilla 11.5.
      ·Enanos desafían a Equitania por la casilla 6.4.
      ·Equitania ya tiene sus dos retos por lo que no puede participar del combate múltiple.
      ·Guerreros de los Dioses Oscuros se chupan el dedo porque no fueron a pelear contra nadie.
      ·Imperio tiene la opción de desafiar a vampiros por 9.6 o el combate triple en 6.6. El general Imperial decide desafiar a Vampiros.
      ·Elfos de la Oscuridad ya se encuentran desafiados y no tienen más opciones de combate.
      ·Orcos & Goblins desafían a Imperio por casilla 6.6 (puesto que Equitania y Vampiros ya tienen sus dos combates, paso a ser una pelea 1 vs 1).
      ·Vampiros ya tienen sus dos combates, por lo que no puede desafiar a imperio por 10.5, como las casillas de fortalezas sólo se conquistan jugando una partida de asedio no pasa nada.
      En resumen los combates son:
      ·T2 Vampiro vs T2 de Equitania por 10.4, Reglas tormenta de magia.
      ·T1 Silvano vs G Elfo de la Oscuridad por casilla 11.5
      ·G Bastiones Enanos vs T1 de Equitania por casilla 6.4
      ·T2 Imperio vs T1 Vampiro por casilla 9.6
      ·T2 Orcos & Goblins vs G Imperio por casilla 6.6

      Ya definidos los desafíos veamos los resultados de minas.



      Como ven los Elfos de la Oscuridad están encabronados con las minas (y ojo que como por regla de ejercito tienen +1 a las tiradas por lo que no se les derrumban….hay que quitárselas!!!). A los que les salió Oro y Hierro tienen puntos adicionales para su próximo combate (los que indica la tabla), a los que les salio tesoros fabulosos deben elegir o toman una reliquia o compran un objeto mágico por los puntos que indica la tabla (recuerden indicármelo lo antes posible). A los que les salió derrumbe…..bueno mejor suerte la próxima vez (que onda esos Enanos, aprendieron de Minería en la mina San José parece).

      Ahora combatir!!!!! Un mes para los combates, quizás extensible según como vayamos con los plazos de todos.

      Saludos!!