Munitions Instables

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  • Quand la figurine subit un Incident de Tir, utilisez la table suivante plutôt que la table usuelle des Incidents de Tir.
    Quand la figurine subit un Incident de Tir, utilisez la table suivante plutôt que la table usuelle des Incidents de Tir.
    1 ou moins Explosion ! : Aucun tir n’est effectué. Déplacez la figurine de 1D6′′ dans une direction aléatoire. Si elle touche une unité lors de ce déplacement, cette dernière subit 1D6 touches de Force 5. Retirez ensuite la figurine comme perte.
    2 à 3 Défaillance : Aucun tir n’est effectué. La figurine subit une blessure sans sauvegarde d’aucune sorte.
    4 à 5 Surcharge : Pivotez la figurine dans une direction aléatoire, puis tirez une droite depuis le centre de la figurine dans cette direction. Si l’arme de tir est :
    - une Équipe d’Armement, le tir est résolu contre la première unité rencontrée sur la ligne, si elle est effectivement à portée et dans le champ de vision de l’Équipe d’Armement. Faites les jets pour toucher et résolvez l’attaque normalement.
    - un Canon Foudroyant ou une Meule Funeste, le tir est remplacé par un gabarit de ligne de 6D6′′ le long de la demi-droite. Chaque figurine touchée par le gabarit, hormis la figurine à l’origine de l’incident, subit une touche de Force 10 avec les règles Attaques Foudroyantes et Attaques Magiques.
    6 À plat : Le tir est effectué normalement. Une Meule Funeste tire à Force 10, et un Canon Foudroyant compte comme ayant obtenu un 'Touché'. L’arme est ensuite considérée comme détruite et ne peut plus être utilisée de la partie. Si la figurine est une Équipe d’Armement, retirez-la comme perte.

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