Siphon d’Âmes

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  • Les effets dépendent du nombre de blessures non sauvegardées infligées par la figurine. À la fin de chaque Phase de Corps à Corps, comptez le nombre total de blessures causées depuis le début de la partie par le Carrosse Impie pour déterminer le niveau de Siphon d’Âmes. Les améliorations s’accumulent jusqu’au niveau actuel.
    Les effets dépendent du nombre de blessures non sauvegardées infligées par la figurine. À la fin de chaque Phase de Corps à Corps, comptez le nombre total de blessures causées depuis le début de la partie par le Carrosse Impie pour déterminer le niveau de Siphon d’Âmes. Les améliorations s’accumulent jusqu’au niveau actuel.
    1 - 3 : L’air est empli de pulsations meurtrières. Le Carrosse Impie gagne la règle Blessures Multiples (2, Infanterie, Cavalerie, Bête de Guerre) et Coup Fatal.
    4 - 6 : La nuit s’illumine de feux impurs. Le Carrosse Impie gagne les règles Attaques de Broyage (1D3) (résolues à l’Initiative du Cocher) et Attaques Enflammées.
    7 - 9 : Un mal ancien se réveille ! Le Carrosse Impie ajoute le Vampire Éveillé à son équipage. Il gagne la règle Vampirique (2+).
    10 - 12 : Un vent de terreur souffle dans la nuit et des ombres menaçantes percent dans le ciel. Le Carrosse Impie gagne la règle Vol (8).
    13+ : Terrorisant. Le Carrosse Impie devient Éthéré.

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