Articles containing the tag „Lignées Vampiriques“

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  • Magie du Sang 75 pts
    Le Vampire compte toujours comme ayant utilisé un Dé de Pouvoir de moins en cas de Fiasco. Immédiatement après avoir lancé les dés pour déterminer les Flux Magiques pendant votre tour, vous pouvez choisir de relancer un des dés. Dans ce cas, le Vampire subit une blessure sans aucune sauvegarde possible à la fin de la Phase de Magie.
  • Lignée Vampirique Nosferatu 110/50 pts
    Le Vampire perd une Attaque, subit un malus de -2 en Capacité de Combat et ne peut porter aucune Armure, à l’exception de la Protection de Monture et de la Protection Innée. Il
    ne peut pas porter d’Arme standard. Il devient un Sorcier Apprenti Niveau 2 si c’est un Héros ou un Maître Sorcier Niveau 4 si c’est un Seigneur. Il gagne la règle Éveil (Squelettes, Zombies) et génère un sort supplémentaire, mais doit échanger un de ses sorts pour l’Adjuration des Morts (Voie de la Nécromancie).
    Liens du Sang : Spectres.
  • Lignée Vampirique des Stryges 55/30 pts
    Le Vampire et sa monture obtiennent les règles Régénération (5+) et Haine. Le Vampire gagne +1 Point de Vie, ne peut pas prendre de monture à l’exception d’une Terreur Hurlante et ne peut porter aucune Armure (sans compter la Protection de Monture). Il ne peut acheter qu’un seul Niveau de Magie supplémentaire et doit utiliser la Voie de la Sauvagerie ou de la Nécromancie.
    Liens du Sang : Goules.
  • Lignée Vampirique Lamia 40/25 pts
    La Vampire perd une Attaque et obtient la règle Réflexes Foudroyants. Si elle ne porte aucune Armure, sans compter la Protection de Monture et la Protection Innée, elle obtient
    également la règle Distrayant. Les Défis lancés par la Vampire doivent être acceptés si possible et les figurines en Défi contre une Lamia doivent réussir un test de Commandement avec un malus additionnel de -1. En cas d’échec, elles doivent relancer leurs jets pour toucher réussis pendant cette Manche de Corps à Corps. La Vampire n’a accès qu’aux Voies de la Lumière, des Ombres ou de la Nécromancie.
    Liens du Sang : Cortège des Damnés.
  • Appel de la Tempête 65 pts
    Le Vampire possède un Objet de Sort, Puissance 4 : Choc Foudroyant (Voie des Cieux). Toutes les unités dans un rayon de 12′′ gagnent la règle Camouflé. De plus, une fois par partie, le Vampire peut donner à toutes les figurines ordinaires de son unité et lui-même les règles Attaques Foudroyantes et Réflexes Foudroyants. Cette capacité doit être activée au début d’une Manche de Corps à Corps et dure jusqu’à la fin de cette Manche.
  • Lignée Vampirique Von Karnstein 25/10 pts
    Le vampire peut relancer ses jets ratés pour la règle Vampirique. La présence d’au moins un Vampires Von Karnstein dans un corps à corps octroie un bonus de +1 au Résultat de Combat de leur camp. Une unité avec la règle Mort-Vivant rejointe par un Vampire Von Karnstein peut effectuer une Marche Forcée comme si elle avait la règle Vampirique. La portée des éventuelles règles Présence Charismatique et Tenez les Rangs du Vampire est augmentée de 6′′.
    Liens du Sang : Carrosse Impie.
  • Confrérie du Dragon 30/10 pts
    Le Vampire gagne +2 en Capacité de Combat et porte une Armure de Plates. Il ne peut prendre qu’un seul Niveau de Magie supplémentaire et ne peut utiliser que la Voie de la Nécromancie. Il ne peut jamais refuser de Défi et doit en lancer dès qu’il le peut, à moins qu’une autre figurine ne le fasse en premier.
    Liens du Sang : Chevaliers Vampires.
    Héritage Ancestral du Sang : Rage Écarlate 65 pts : Chaque blessure non sauvegardée infligée par des attaques normales du Vampire, avant d’appliquer les Blessures Multiples, déclenche une nouvelle attaque à la même Initiative. Résolvez ces attaques avant de retirer les pertes.
    Ces attaques additionnelles ne génèrent pas d’autres attaques.