[Stratégie] Equilibrer la Capture et la force de frappe

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • [Stratégie] Equilibrer la Capture et la force de frappe

      Pour moi il reste un travail d'équilibrage sur les scénario. Car le 9th age veux arrêté le "Pierre -feuille-ciseau" Mais à côté de ça on nous met des scénario qui pour certaines armée sont juste trop dur à gérer. Et du coup on sais par avance en fonction de l'armée en face ci le scénario et perdu ou pas.
      Et cela te force à prendre des risque inconsidérés pour prendre de l'avance en terme de points pour espérer gagner.
      Pour moi rien que cela déséquilibre le jeu. Car trop souvent des unités seront mise de côté car ne sont pas adapté à 2 scénario sur 3.

      Sinon pour ce qui est des changement de la magie et des restrictions d'armées cela me semble pas mal reste à tester.
      Juste une petite modification pour laquelle j'ai dû mal c'est l'abaissement de l’endurance des machine de guerre. Maintenant des machine entre 140-200pts peuvent presque ce faire one shoot par une volée de flèches ou 1 sort magique. C'est chère l'investissement pour une unité qui vont ce faire ouvrir. Pour des armées qui peuvent en aligner beaucoup pas trop grave mais ceux qui sont limité à 3 machines les elfes par exemple, elle ne sortirons plus.

      The post was edited 2 times, last by Sytri ().

    • Sytri wrote:

      Pour moi il reste un travail d'équilibrage sur les scénario. Car le 9th age veux arrêté le "Pierre -feuille-ciseau" Mais à côté de ça on nous met des scénario qui pour certaines armée sont juste trop dur à gérer. Et du coup on sais par avance en fonction de l'armée en face ci le scénario et perdu ou pas.
      Et cela te force à prendre des risque inconsidérés pour prendre de l'avance en terme de points pour espérer gagner.
      Pour moi rien que cela déséquilibre le jeu.
      Pourrais-tu développer un peu ? Pour moi les scénarios pénalisent les armée full gunline dans un coin, ainsi que celles qui manquent d'unités de capture (généralement Monster Mash/Flying Circus). Ca force les joueurs à se battre pour la map, moins de listes statiques ou extrêmes, et ça donne un autre aspect stratégique à gérer que la bash/déni de points.

      Human Resources

      Advisory Board

      Rules Review

    • Pour les scénario je suis d'accord sur le fait que cela amène plus d'enjeu et un plus stratégique.
      Mais je trouve que certaines armées sont pénalisés, par exemple les dread elves, ils n'ont pas d'unités réellement taillé pour le scénario tenir le centre, ou bien le scénario de capture d'étendard car les unités sont fragile et en sous nombres.
      Je trouve que ce problème ce retrouve dans pas mal d'armée peu nombreuse ou avec des unités de bases pas adapté aux scénarios.

      Peut-être que l'ajout d'autre scénario compenserais cela.

      The post was edited 1 time, last by Sytri ().

    • Sytri wrote:

      Pour les scénario je suis d'accord sur le fait que cela amène plus d'enjeu et un plus stratégique.
      Mais je trouve que certaines armées sont pénalisés, par exemple les dread elves, ils n'ont pas d'unités réellement taillé pour le scénario tenir le centre, ou bien le scénario de capture d'étendard car les unités sont fragile et en sous nombres.
      Je trouve que ce problème ce retrouve dans pas mal d'armée peu nombreuse ou avec des unités de bases pas adapté aux scénarios.

      Peut-être que l'ajout d'autre scénario compenserais cela.
      Chaque armée a ses stratégies différentes, pour les elfes qui sont un peu fragiles je suppose que le mouvement et les lignes de vue sont essentiels à gérer. Les Chevaliers avec E4 Armure 2+ ça parait solide pour la marche forcée/charge du dernier tour qui conteste ou prend l'objectif. Les Disciples Mouvement 9 ou 10 (Yema) avec l'invu à 4+ et les sorts à faire tout le reste de la partie ça parait aussi très violent en unité de capture, mais j'imagine qu'il risquent d'attirer un peu la haine de l'adversaire.
      Après je ne suis pas un acharné des tournois, nos amis de l'équipe de l'ETC auront sans doute de meilleurs conseils à donner là dessus. ;)

      Human Resources

      Advisory Board

      Rules Review

    • Shlagrabak wrote:

      Chaque armée a ses stratégies différentes, pour les elfes qui sont un
      peu fragiles je suppose que le mouvement et les lignes de vue sont
      essentiels à gérer. Les Chevaliers avec E4 Armure 2+ ça parait solide
      pour la marche forcée/charge du dernier tour qui conteste ou prend
      l'objectif. Les Disciples Mouvement 9 ou 10 (Yema) avec l'invu à 4+ et
      les sorts à faire tout le reste de la partie ça parait aussi très
      violent en unité de capture, mais j'imagine qu'il risquent d'attirer un
      peu la haine de l'adversaire.
      Après je ne suis pas un acharné des tournois, nos amis de l'équipe de
      l'ETC auront sans doute de meilleurs conseils à donner là dessus.
      Je suis bien conscient que chaque armée et différente, mais pour les elfes par exemple, les disciple ne sont pas scoring. Et les chevaliers tu en a besoins comme force de frappe. Ci tu les utilise comme unité juste pour les objectifs c'est te priver d'une force de frappe.
      Le reste des unités sont fragile. Les hautes lignées elfes par exemple ont moins ce problème car ont des unité rapide/solide pour ces 2 unités.

      Pour les guerriers du chaos même sources de problème je trouves leur unités sont solide mais encore moins nombreuse et du coup le même type de problème ce retrouve. Enfin de mon points de vue.

      Ces deux scénarios sont basé sur les mêmes unités : soit nombreuse et du coup permet de garder les bannières, ou le centre. Soit avec beaucoup de force de frappe pour dissuader. Sauf que pour ces armées élitiste la force de frappe passe souvent par des monstres ou unités avec de la grosse force de frappe. Mais manque d'unités pour les scénarios.

      Après peut-être est ce juste moi.
    • Sytri wrote:

      les disciple ne sont pas scoring.
      Ah j'ai été induit en erreur par l'icône de capture, en effet la règle n'est pas marquée. Désolé !

      Sytri wrote:

      Et les chevaliers tu en a besoins comme force de frappe. Ci tu les utilise comme unité juste pour les objectifs c'est te priver d'une force de frappe.
      Je pense qu'il faut peser le pour et le contre. Tu as droit à 4 unités de Chevaliers donc tu peux toujours en prendre d'autres dédiées au combat, en prendre une à 260 (nouveaux) points pour la capture. Combien de points équivalents tu récupères si elle te fait gagner le scénar ? Rien de mal à acheter/préserver des unités pour ça à mon avis.

      Sytri wrote:

      Pour les guerriers du chaos même sources de problème je trouves leur unités sont solide mais encore moins nombreuse et du coup le même type de problème ce retrouve. Enfin de mon points de vue.
      Mais d'un autre côté ce sont des unités qui ne se font pas chopper pas le moindre chaff ennemi et qui résistent mieux au tir et à la panique. Si je prend le contre exemple des orques sur sangliers, ils sont vraiment pas chers et relativement mobiles, et ont une défense pas dégueu pour leur prix, mais ils se font pourrir facilement avec leur vieille initiative et leur commandement à 7.

      Sytri wrote:

      Ces deux scénarios sont basé sur les mêmes unités : soit nombreuse et du coup permet de garder les bannières, ou le centre. Soit avec beaucoup de force de frappe pour dissuader. Sauf que pour ces armées élitiste la force de frappe passe souvent par des monstres ou unités avec de la grosse force de frappe. Mais manque d'unités pour les scénarios.
      Mais c'est un peu le but, non ? Un contre-poids aux armées qui ne se baseraient que sur des chars, montres et autres personnages (qui demandent des contres plus spécialisés et donc plus durs). Un petit push à voir les troupes régulières sur la table aussi : blocs d'infanterie et cavalerie.
      Enfin, je ne joue pas elfe donc il est tout à fait possible que je ne me rende pas compte. Tu penses que ça n'est pas faisable d'avoir assez de choc et de miser sur suffisamment d'unités de capture ?

      Human Resources

      Advisory Board

      Rules Review

    • Avec la cavalerie a 3+ qui sont scoring c'est moins problématique car tu peut avoir des unités de bases pour ça. Mais ça reste beaucoup plus problématique que pour des armée non élitisme/ nombreuse.


      Shlagrabak wrote:

      Tu penses que ça n'est pas faisable d'avoir assez de choc et de miser sur suffisamment d'unités de capture ?
      Oui voilà quand tu fais tes listes tu arrive pas à avoir un compromis car la moindre unité inutilisé te met une épine dans le pied. C'est la ou les armée nombreuses et peu chère ont un avantage non négligeable qui déséquilibre la méta.


      Shlagrabak wrote:

      Mais d'un autre côté ce sont des unités qui ne se font pas chopper pas le moindre chaff ennemi et qui résistent mieux au tir et à la panique. Si je prend le contre exemple des orques sur sangliers, ils sont vraiment pas chers et relativement mobiles, et ont une défense pas dégueu pour leur prix, mais ils se font pourrir facilement avec leur vieille initiative et leur commandement à 7.

      Oui mais une unité de sanglier n'est pas ci important dans une armée ork et gob car même les unités de base sont une grosse menace contrairement à certaines armées. Prend pour un même nombre de points une unité d'orks sauvage et une unité d'affrelance tu n'a pas la même menace et pas la même résistance. Et en plus ils peuvent tenir le centre et sont plus résistant.
      Après les élites des elfes noirs frappe plus fort pour compenser. Mais pour ça tu ne peux pas te passer de 150 anciens points, car tu perd trop de force de frappe.

      The post was edited 3 times, last by Sytri ().

    • Sytri wrote:

      C'est la ou les armée nombreuses et peu chère ont un avantage non négligeable qui déséquilibre la méta.
      Je ne peux parler que de mon expérience, mais à mon avis avec une armée "d'élites" tu dois rencontrer moins souvent des problèmes de lignes de bataille encombrées et de bulle de commandement trop petite/brisée. :p
      Mais je comprends le problème du list building avec des unités chères, chaque unité est aussi plus précieuse et risquée. Je n'ai définitivement pas suffisamment d'expérience compétitive pour te donner des conseils spécifiques, mais je t'encourage à poster quelques listes sur le forum, je pense que discuter avec les autres joueurs de ta faction peut peut-être te donner de nouvelles idées pour aborder ce problème. Tu ne dois pas être le premier à y être confronté en tout cas, et il y en a peut-être certains qui ont leur filons. :)

      Human Resources

      Advisory Board

      Rules Review

    • Je joue Khan Ogre, j'ai prit exemple des elfes noirs car une des armées les moins forte de la 1.0
      Et mes exemples et réflexions peuvent valoir pour presque toute les armées faible de la 1.0 après ETC je pense .
      Après j'ai pas lu tout les livres d'armées (mais j'ai lu ceux des elfes noirs, d’où mon exemple)
      Le déséquilibre qui s'est créer pour moi vient souvent du faits que pour certaines armées il et trop compliquer d'équilibrer le scénario et les unités d’impacts.

      Je pense que l'équilibrage ce fera aussi en passant par les unités scoring de chaque armée et autoriser certaines armée à avoir un type d'unité qui n'était pas scoring avant et le permettre. Que cela ne soit plus forcément que des unités d'infenterie ou cavalerie lourde. Mais que celà soit adapté à chaque armée. Car maintenant qu'il y a les limitations par armée, on ne peut déjà plus faire des armées comme avant que de chars ou autres alors pourquoi ne pas réfléchir sur le faite d'autoriser par exemple les chars hommes bêtes à être scoring ou bien les unités skirmich des elfes noirs ou elfes des bois enfin ce genre de choses bien sur avec des limitations ou certaines restriction. Car comme elles sont pensé actuellement les unités scoring sont beaucoup plus favorable aux armées populeuse ou résistante genre O&G, skaven, empire...

      The post was edited 2 times, last by Sytri ().

    • Tu mets les tirailleurs EN en scoring, et tu es sûr de ne jamais voir d'arbalétriers sur les champs de bataille. Juste un exemple en passant.
      L'intérêt des scorings, c'est que ça reste des unités qui ne savent pas tout faire. Des gros packs populeux ? C'est pas mobile, et souvent ça ne tire pas. Des petites flèches de cavalerie ? C'est très mobile, et bien armuré, mais ça reste fragile. Un gros pack de tireurs ? C'est pas mobile.

      Une unité d'ombres elfes noirs ? Ca tire très bien, ça bouge très bien, et ça se défend plutôt pas mal au CaC... Faut surtout pas qu'en plus ça soit scoring ! :O

      Pour prendre l'exemple des skavens, les unités scorings sont au final les unités que l'on ne prendrait pas (ou très peu)... Perso, j'aurais préféré pouvoir aligner 4x60 esclaves en base, sans avoir à me soucier d'intégrer des packs de guerriers des clans ou de vermines, juste pour le scénar... Mais faut faire avec ^^.
      ETC 2013 (Serbia) - French Coach
      ETC 2015 (Czech) - Team UN Skaven player
    • Sytri wrote:


      Sinon pour ce qui est des changement de la magie et des restrictions d'armées cela me semble pas mal reste à tester.
      Juste une petite modification pour laquelle j'ai dû mal c'est l'abaissement de l’endurance des machine de guerre. Maintenant des machine entre 140-200pts peuvent presque ce faire one shoot par une volée de flèches ou 1 sort magique. C'est chère l'investissement pour une unité qui vont ce faire ouvrir. Pour des armées qui peuvent en aligner beaucoup pas trop grave mais ceux qui sont limité à 3 machines les elfes par exemple, elle ne sortirons plus.
      Je te rassure pour un nain c'est 20% de machines de guerre donc 900 points à 4500 sa fait 2 canons et un canon orgue runé (+1 pour blesser), pour être précis 865 points, bref tu n'en sort plus 4 ou plus de doublette de canon.
      Certes nos machines ont 5 pv mais 2 petit blast et sa warp aussi.
    • Perso j'ai rarement joué plus que 2 canons orgue et un orgue, sauf au nain grignon et se n'a ma jamais réussi.
      De plus ils ont encore changé les règle/profil des canons pour tirer et la règle de la catapulte qui passe à la ct.

      Sachant que le CaC à CaC nains ne me fais plus rêvé depuis la frappe à l'init même en charge.....

      Jaina wrote:

      Endurance 4, et touchées automatiquement au CaC.
      A mon avis, ça mourra aussi rapidement :)
      Tu es sur de ça? Car les machines naine sont encore tenace, si elles sont touché auto au CaC qu'elle intérêt ?
    • @Zangetsu9 Si tu ne sais pas dire, c'est que c'est effectivement équilibré :)

      @Vigneron La ténacité reste intéressante. Car 5 PVs, quand on ne peut engager que 6 figs d'infanterie, ça ne veut pas forcément dire que ça mourra auto. Ca te laisse l'opportunité de contre-charger.
      Après, faut pas se faire de film... Une machine de guerre engagée est souvent une machine de guerre morte... Que ça soit en 1.2, en 1.1, ou autre...

      Y'a qu'en V6 ou le canon à malefoudre fuyait auto dès qu'il était chargé :P
      ETC 2013 (Serbia) - French Coach
      ETC 2015 (Czech) - Team UN Skaven player