КАМПАНИЯ Похождения Жмыха Бродяги и его ватаги

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    The latest issue of the 9th Scroll is here! You can read all about it in the news.

    • КАМПАНИЯ Похождения Жмыха Бродяги и его ватаги

      Так! Ветка на форуме есть, комьюнити есть, ивенты есть, а активности нема. Надо это как-то исправлять. В этой ветке буду публиковать отчеты о моем участии в кампании/лиги, которую в киевском клубе организовали Святослав и Дима, за что им огромное спасибо.

      Суть такова... Каждый игрок сдает два ростера, один из который сидит в стартовой локации и обороняет ее, а второй перемещается по миру, сражается с вражескими армиями, присоединяет провинции и выполняет квесты. Штурм крепостей и городов происходит в рамках особых миссий, также квестовые сражения играются особыми "бэковыми" (и, как выяснилось, весьма пососными) ростерами, которыми управляют проксиботы. Результаты игр, которые происходят в честных условиях (например, при простой встрече двух армий в поле), заносятся в лигу. От игры к игре ростер можно менять минорно, собрать его с нуля можно только в случае полного разгрома( проигрыш 3-17 - 0-20). Дипломатия присутствует и соответствует бэку. Скавены, например, получают меньше штрафов от предательства, а инферналы и гномы вовсе не могут заключить союз. В этой теме буду стараться писать репорты о всех играх, включая бековые и неспортивные, которые в рамках кампании сыграю. Также буду пописывать бек своим ограм.

      Вот карта кампании со стартовыми пунктами разных игроков. Я заспавнился в Марокко на пункте 165. Ближе всего ко мне высшие эльфы, колониальные войска Бретонии, лизарды и томбы.
    • Собственно, стартовый бэк, о том, что происходило до начала событий кампании. Почти все игроки написали себе бэк. Кто-то сделал угарный, кто-то подошел серьезно и даже сделал его в соответствии с бэком девятки. Всякие подход хорош. Вот мой бэк:


      Похождения Жмыха Бродяги и его ватаги

      Жмых Бродяга - не герой, а всего лишь обычный пузатый парень, которого, волей судьбы, куда только не кидало. Слава этого наемника гремит по всей Ветии, Аугее и Тафрии. Он стал героем множества легенд и сказок у доброй половины народов мира. Даже тщеславные короли эльфийских и гномьих государств считают за честь иметь картины, изображающие, как они плечом к плечу сражаются вместе со Жмыхом и его кентами. Многие готовы платить круглые суммы за одно лишь присутствие Жмыха и его соратников на поле боя, что само по себе вселяет первобытный ужас во врагов. Эта слава заслужена и Жмых лично выгрыз ее своими острыми зубами из лап судьбы.
      Детство, отрочество, юность
      Когда у одной женщины-простолюдинки из племени Ледяного Мамонта родился двухметровый малыш, вождь по имени Седой Пузан сразу насторожился. Еще до того, как Жмых научился разговаривать, Пузан увидел в нем конкурента и предпринял несколько топорных попыток его убить. Размер пуза и огромный, даже для огров, рост могли бы послужить неплохой основой для политического капитала Жмыха. К тому же Пузану было предсказано, что его свергнут и съедят. Однажды Пузан просто выхватил Жмыха из рук матери и понес на гору, чтобы сбросить его оттуда. И вот, когда уже беззащитное тело ребенка, перевернутое вниз головой, висело над пропастью, местный шаман по имени Старый Клык окликнул вождя. Он сказал, что Великая Пасть, Божество огров, не одобряет убийства беззащитного ребенка и если Пузан хочет подтвердить свою власть, ему нужно подождать, пока малыш окрепнет, и вызвать его на поединое. Слова старого шамана огорчили суеверного вождя, но он не мог ослушаться, и передал ребенка Старому Клыку.
      Едва Жмых научился говорить и ходить, Старый Клык позвал его к себе и велел уходить из племени. Пузан к тому моменту совсем обезумел и разжирел. Оставаться для Жмыха было крайне опасно. Старый клык усадил его на караван, следующий по Шелковому пути из Тсуандана в Империю Зонншталя. И так Жмых оказался в королевстве людей.
      Жмых вырвался из сурового огровского быта и поэтому его молодость не прошла в бесконечных драках, как у его соплеменников, которые из соображений безопасности играли в песочнице исключительно заточенными до остроты металлическими лопатками. Жмыха же в империи подобрал бродячий цирк и несколько лет молодой огр провел с ним. Там он развивал пластичность и грацию в своем теле, что обычно ограм не свойственно. Он делал трюки, которые не каждый человек может сделать, чем он очень веселил публику. Однажды, приехав в город Ашау, он с остальной труппой отправились в музей. Там Жмых увидел неизвестное ему чудо- зеркало. Взглянув в него, он ужаснулся. Несколько лет гимнастики и акробатики сделали его непростительно стройным для огров. Ему вдруг стало стыдно за то, как он проводит свою жизнь, и он решил, во что бы то ни стало, потолстеть и научиться убивать.
      Первый наем
      К счастью, в имперских городах охотно нанимали огров. Среди местных дворян считалось престижным в разговоре подкреплять свой авторитет тенью трехметрового монстра, нависшей над собеседниками. Вот и Жмых быстро нашел работу. Он стал служить телохранителем одного весьма бедного аристократа, который, тем не менее, обладал широкими амбициями. Этот человек, Альфред, занимался нечистыми делами и часто брал Жмыха на стрелки, где зачастую вопрос удавалось урегулировать до боевого столкновения. Работодатель ценил Жмыха за то, что он не задавал лишних вопросов и, следовательно, практически ничего о темных делах не знал. Вскоре Жмых начал понемногу толстеть, а криминальная империя Альфреда разрослась, и он нанял еще с десяток огров. Никому из них он не доверял так, как Жмыху, а поэтому и назначил его командиром над новенькими. Ограм было поручено сопроводить караван с разного рода товарами в один порт королевства Аркалеи. И, как это бывает, ночью во время привала на караван было совершено нападение, отбить которое помогли тактические решения Жмыха. В то время, как остальные огры просто хотел завалиться спать, Жмых настоял на том, чтобы назначить двух дежурных, которые будут раз в час сменяться. Таким образом, о готовящемся нападении было известно заранее и все огры были предупреждены и полностью готовы к бою. Такие сложные для огров маневры были слишком непонятны для соплеменников Жмыха, но они сработали, а значит, Большой Жмых что-то шарит. После этого Жмых начал пользоваться авторитетом среди своих боевых товарищей, со многими из которых он не расстался до сих пор.
      Побег из Ашау
      Вернувшись в Ашау, Жмых узнал, что Альфреда в тот же день задержали по подозрению в убийствах, шантаже, распространению запрещенных веществ в особо крупных размерах, незаконной продаже оружия, передаче государственных тайн иностранцам и нарушении трудового законодательства. Лицо Жмыха тоже красовался на плакатах о розыске на каждой стене города, но за несколько недель путешествия Жмых зарос густой бородой, что осложняло его идентификацию. Он немедленно сообщил браткам о своем решении сесть на первый корабль и уплыть из Империи. Братки единогласно решили последовать за ним. Но мало какой капитан захотел бы взять на борт дюжину трехметровых бугаев весом в три центнера каждый. Поэтому удачи пришлось ждать три дня. За это время голодные и грязные огры, все время находящиеся на причале в ожидании своей судьбы, успели стать городской легендой. Городская стража редко заглядывала в речной порт, зная о том, какие опасные люди там обитают, но вот, когда огры уже совсем отчаялись дождаться корабля, ко всему прочему на причал притопал еще и отряд в несколько десятков хорошо вооруженных солдат. Увидев тех самых огров, которые работали на уже казненного Альфреда, командир немедленно приказал их атаковать. Голодные огры сражались изо всех сил, хотя нехватка витаминов в их организме все таки сильно их ослабила. Тем не менее, через десять минут напряженного сражения, весь деревянный причал покраснел от человеческой крови, а обезумевшие от ярости и голода огры упали на колени и взялись поедать сырую плоть. Все остальные люди разбежались и попрятались: кто по домам, а кто по кораблям. Лишь один человек, одетый в роскошный длинный синий сюртук и треуголку, медленно проходился мимо отрубленных голов и конечностей. Он громко хлопал и свистел ограм в знак одобрения. Этот человек был капитаном пиратского корабля, а стража пришла по его душу. Он уже потерял было надежду выйти из Ашау живым, но огры ему помогли. Капитан, его звали Христофор, предложил Жмыху угнать корабль и уплыть куда подальше. Христофор сказал, что умеет управлять кораблем, а огры могут стать отличными матросами. Так и было сделано. Едва компания вышла в открытое море, торговый имперский флаг с украденного корабля был заменен сделанным на скорую руку черным флагом с черепом и костями. Жмых сменил столь ненавистные ему вычурные и пижонские имперские наряды, на простой сюртук ярко-красного цвета и криво сшитую треуголку, очень отдаленно напоминающую богатый и красивый головной убор его нового работодателя.
      Христофор приказал своему боцману, Жмыху, взять курс на маленький остров, подконтрольный пиратам. Сразу выяснилось, что с навигацией у Христофора не очень хорошо, потому что блуждал по морю корабль 5 дней, в то время как по карте там не больше 2 дней пути. Благо, трюм был полностью набит едой. В конце концов, приплыли. За пару дней пребывания в пиратской бухте, Христофор поменял торговый имперский корабль на боевое судно поменьше, а также раздобыл запас провизии на пару недель, рома на год и нанял несколько десятков матросов-оборванцев. Жмых уже давно подозревал Христофора в некомпетентности, но пока ничего не делал, он попросту не знал, как самостоятельно покинуть этот маленький и тесный для огров остров. Однажды ночью, Жмыху не спалось, и он курил трубку и смотрел на море. Вдруг он услышал голоса вдалеке и увидел свет факелов. Жмыху стало интересно посмотреть, что происходит, и он увидел Христофора, который загружал корабль и готовился к отплытию. Он хотел уплыть сам, оставив прожорливых огров на суше. Такой расклад Жмыха не устраивал и он крепко схватил за шею Христофора. Тот, боясь смерти от удушья, согласился сделать все, чего Жмых хочет и уже через час Христофор, Жмых, его братва и горстка матросов плыли в сторону Тафрии.
      На пути в Тсуандан
      Под чутким и умелым руководством Христофора, команда очень скоро заблудилась, а еда была на исходе. Прожорливые огры ели за десятерых каждый. И вот, у Жмыха в голове начали появляться мысли о мятеже. Последнюю неделю, он внимательно следил за тем, что делают люди на корабле, как им управляют, как они, напившись, стреляют из пушек по дельфинам. Жмых несколько лет прожил в Зоннштале, могучей пороховой империи, но так и не видел, как стреляют из больших пушек. Звуки взрыва и быстро летящие тяжелые ядра поразили огра и он сразу влюбился в этот вид оружия. Он даже купил у одного из матросов мушкет, который идеально ложился в большую ладонь Жмыха как пистолет. И однажды этот самый мушкет был приставлен к виску Христофора, который в очередной раз выпивал с матросами в трюме в то время, как огры трудились на палубе. Матросы начали выхватывать оружие, но не успели они замахнуться, как получили удар двухметровыми дубинами от огров, стоящих позади. Жмых выстрелил, и мозги Христофора окрасили кроваво-красным стол с выпивкой и яствами.
      Пища, которой обеспечили огров трупы, позволила Жмыху и его кораблю дотянуть до ближайшей суши. Это оказался весьма большой остров, населенный полудикими орочьими племенами, вечно воюющими между собой. Жмых быстро наладил контакт с туземцами. Они были поражены блеском и мощью человеческого оружия, которое осталось от покойного экипажа. Жмых согласился это оружие обменять на продовольствие. Никогда, наверное, орки не заставляли гоблинов работать в полях настолько усердно. Огры в это время успели поучаствовать в паре междоусобных сражений и даже сожрать целиком население нескольких гоблинских деревень. Во время ужина в шатре орочьего шамана, тот предсказал Жмыху его судьбу. Жмыху суждено участвовать в финальном сражении Добра и Зла и сыграть в нем одну из ключевых ролей. Жмых почесал репу и ничего не понял, но звучит, вроде, прикольно. За неделю необходимое количество еды было собрано, и огры отчалили. К слову, племя, которому досталось железное человеческое оружие, вскоре стало доминировать на всем острове. С момента посещения острова Жмыхом прошло много лет, но тут до сих пор на знаменах Горк изображается уж больно похожим на Жмыха.
      Итак, трюмы набиты, пушки заряжены, и Жмых приказал экипажу своего корабля, названного Сокрушитель, держать курс на Тсуандан. Для этого надо обплыть Тафрию. Путь, по подсчетам Жмыха, должен занять несколько месяцев. Тсуандан очень часто упоминается в легендах огров, ведь именно оттуда и произошел их народ. Жмыху захотелось посетить свою, так сказать, историческую родину. К тому же, Тсуандан- наверное, богатейшее из всех государств мира, и Жмых со своей ватагой наверняка найдут там хороший заработок. Дорого прошла без особых происшествий. То шторм, то обстреляют скелеты-лучники, то сирена завлекает матросов своим пением на скалы, то какие-то огромные монстры из глубин океана, то пираты, но в целом, без происшествий. Так, обычные трудности, с которыми сталкивается каждый моряк мира бесконечной войны.
      Светская жизнь в Лонгчинь
      Когда Жмых плыл в Тсуандан, он рассуждал следующим образом: «У меня есть корабль, десяток огров, хорошее оружие. Наверняка меня будут нанимать для участия в междоусобных войнах, и я буду участвовать в больших сражениях, получая множество трофеев и мяса». Увы, он ошибался. Его ждало то же самое, что и в Ашау: скучные разборки между дворянами и криминальными авторитетами, но с одной национальной особенностью. Жмых всегда презирал жителей Зонншталя за излишнюю вежливость и чистоплотность, он находил их лживыми масками, за которыми люди прячут свою животную натуру, такую же, как и у огров или орков, к которым он проникся глубоким уважением во время знакомства. Но жители Тсуандана пошли еще дальше! У них есть этикет, которому необходимо следовать во время любого разговора. Вместо тог, чтобы сражаться, Жмыху сотоварищи пришлось запоминать последовательность поклонов, движений кистей и головы, какими столовыми приборами и как пользоваться и прочие вещи, которые не понравились бы ни одному здоровому огру. Вот и Жмыха в Лонгчинь, самом большом городе в мире, держало только желание научиться известным тсуанданским боевым искусствам. Жмых тренировался каждый день, осваивая все новые возможности своего тела и учась применять их в бою максимально эффективно. Многие, кому посчастливилось выжить после схватки со Жмыхов в будущем, рассказывают насколько быстр и ловок этот огр, хотя и не производит своим видом такого впечатления. И вот, спустя два бесконечно долгих года без настоящих драк, но полных непонятных приемов, аудиенций, прогулок по садам и конных поездок в горы, Жмых принял решение поехать домой, в родные Небесные горы. Его ватага встретила это решение с восторгом. Некоторые даже прослезились от счастливой мысли о том, что наконец-то можно поехать куда-то, где придется драться чуть ли не каждый день. Попрощавшись со своим мастером и не сказав ни слова императорскому советнику, у которого он работал телохранителем, Жмых бросил свой корабль в порту Лонгчинь, погрузил пушки на телеги и пошел с пацанами домой.
      Возвращение блудного Жмыха
      Великолепные восточные пейзажи Тсуандана, промышленные кварталы Зонншталя, огромные порты Аркалеи: все это сильно контрастировало с унылым видом племени Ледяного мамонта. Даже другие поселения огров, в которых останавливались путники, выглядели намного приличнее: много каменных зданий, аккуратные поля, в которых трудятся гноблары, стены вокруг центральных районов поселения или, на худой конец, частокол. Племя Ледяного Мамонта же выглядело просто ужасно. Даже огры в нем были более худые, чем в соседних деревнях. Гноблары давно разбежались, население огров стремительно шло на убыль, а единственным источником пропитания в этих диких голых горах остались странствующие охотники, которые время от времени на санях прикатывали в деревню Ледяного Мамонта огромную тушу мамонта обыкновенного. Племенем все еще правил Седой Пузан, который стал еще более толстым и уже был вынужден перемещаться на паланкине, в то время как деревня голодала. Жмыха эта ситуация решительно не устраивала и он, уже имея опыт в организации подобных мероприятий, решил поднять бунт. Вызов Пузана на честный поединок был проигнорирован. Пузан не хотел рисковать. Власть он держал плотно, благодаря своим родственникам, которых он поставил на руководящие посты и хорошо кормил. Тогда Жмых, вместе со своей ватагой встал лагерем в десяти километрах от деревни по дороге, по которой туда шли охотники. Каждого охотника, который шел в деревню, Жмых перехватывал и перекупал у него всю еду, которую тот вез в деревню. Охотники независимые и не принадлежат ни к одному из племени. Им бы поскорее сплавить товар и поменьше бы его тащить, так что охотники охотно продавали Жмыху всю еду. Вскоре в деревне стало совсем нечего есть. Один из огров Жмыха отправился к Пузану, чтобы сообщить ему требования своего начальника: сдать деревню и отправиться в изгнание, тогда вся еда будет немедленно передана обычным жителям. Пузан отказался и прочитал своим бычкам речь о том, что их враг - тот, кто держит всю еду у себя. Это Жмых, к которому нужно прийти и которого надо наказать. Воодушевленные этой речью бычки, пошли к Жмыху, но тот встретил их радушно и отдал всю пищу сами. Огры удивились, увидев, сколько еды им должно было прийти за последнюю неделю, ведь обычно в неделю они получали вдвое меньше. Вернувшись в деревню и зайдя к Пузану во дворец, они увидели своего вождя, поедающего аппетитную ножку мамонта, причмокивая. Огры накинулись на того, кто годами их обманывал и на месте его съели. Было не очень вкусно, зато эффектно. Жмыха назначили новым руководителем. Первым делам, вступив в должность, Жмых со своими пацанами съел всю предыдущую элиту, а на их места назначил толковых людей из своих друзей по приключениям и из племени. Жмых прислушивался к советам обычных огров по поводу того, кого и куда назначить. Больше всего он ценил советы Старого Клыка, который все еще был жив и очень обрадовался смене власти. Как выяснилось, племя Ледяного Мамонта воюет с соседним племенем и до сих пор крайне неуспешно. Жмых собрал совет из самых главных огров племени, и начал разрабатывать стратегию.
      Племя Ледяного Мамонта встает с колен
      Некоторый запас времени для восстановления силы деревни у Жмыха был. Войны в здешних краях происходят крайне скучно. Обычно это просто налет на деревню, который либо успешен, либо нет. В первом случае, проигравшая сторона облагается данью, во втором же все просто расходятся по домам, а через неделю уже могут и ходить друг к другу в гости пить пиво и закусывать гнобларами. Но Жмых решил отнестись к войне серьезно и у него был план.
      Во-первых, Жмых провел реорганизацию сельского хозяйства. Он пообещал, что бить гнобларов будут вдвое меньше, чем в соседней деревне и строго следил за тем, чтобы его огры это обещание выполняли. Гнобларов стало приходить очень много и в полях стало кому пахать. Деревня вскоре стала в меньшей степени зависима от охотников. Во-вторых, Жмых создал рабочие места для огров, которые не задействованы в охоте или государственном аппарате племени. Он платил ограм, которые занимались постройкой смотровых вышек и частокола вокруг деревни. Кузнецы получали хорошие вознаграждения, если перевыполняли план по ковке оружия, сохраняя качество.
      И, наконец, Жмых решил полностью поменять систему армии. Жмых щедро платил охотникам, если те приводили зверей не мертвыми, а живыми. Вскоре в племени появилась кавалерия, сделанная по образцу имперской. Конечно менее бронированная, но тут уж Жмых ничего поделать не мог. Альфред рассказывал Жмыху о своей службе в имперской кавалерии и оттуда Жмых многое подчеркнул о тактике ее применения. Пушки, которые он привез еще с пиратской бухты, тоже пришлись кстати. Ими Жмых решил вооружать молодых огров, недостаточно возмужавших для рукопашной схватки, но уже в том возрасте, когда нужно понюхать, так сказать, пороху. Как производить ядра никто не знал, но и стрельба картечью, как выяснилось на тренировках, может быть весьма эффективна. Старые друзья Жмыха составляли костяк армии, элиту вооруженную самым разнообразным оружием и обладающую самыми разными навыками. Некоторых из них Жмых назначил командирами отрядов племенных огров, чтобы те следили за дисциплиной. Но большую часть он использовал как личную гвардию. Вместе с ними Жмых врывался в толпу врагов и рвал их на куски. Гнобларам тоже было найдено применение. Они стреляли из своих примитивных луков, в то время как враг их даже не замечал, обращая внимание только на здоровенных огров.
      Пока проводились экономические и военные реформы, на племя несколько раз нападали, но огры были очень мотивированны и поэтому легко отбивались. Каждый житель племени чувствовал, что с каждым днем племя становится сильнее и что теперь они, наконец, будут сытыми и будут побеждать всех.
      Междоусобные войны и скитания
      По отношению к огровским племенам невозможно проводить мирную внешнюю политику. Так устроены огры. Поэтому Жмых избрал для племени Ледяного Мамонта стратегию весьма агрессивную. Победив очередное племя, он не облагал его данью, а потом садился пить с его вождем, а поступал куда жестче. Он убивал и съедал вождя и ставил на его место какого-то марионеточного правителя. Также он изымал все огнестрельное оружие, а также нанимал местных огров в свою армию. За хорошее вознаграждение, разумеется. Очень скоро армия Жмыха была настолько качественно вооружена, что нападая на врага, часто дело даже не доходило до рукопашной схватки.
      Жмых Ровный (его кликуха во время царствования) правил племенем Ледяного Мамонта десять лет. За это время он нанял на работу гномьих инженеров, которые помогли восстановить и заново запустить древние пушки Небесных титанов, которые были огромные даже по меркам огров. Племя стало сильнейшим в западном регионе Небесных гор и уже, наверное, могло бы бороться за объединение всех племен под единой властью в единое государство. Но Жмых, вспомнив времена лихой молодости, решил вновь отправиться путешествовать и работать во всех уголках планеты. Он отправил гонцов всем своим старым товарищам, которые на тот момент занимали руководящие посты в разных племенах.
      Жмых вспомнил пророчество орочьего шамана. Последний год он часто о нем задумывался. Жмых знал, что судьба мира и финальная битва добра и зла произойдет точно не в огровских горах. Его племя зажило достойно, а среди нового поколения есть достойные огры, которых Жмых может назначить преемниками. Так что теперь время отправиться искать свою судьбу. С собой Жмых решил взять достаточно большой отряд, который будет серьезной силой не только в землях огров, но и среди огромных армий народов Ветии, Аугеи и Тафрии. Жмых взял с собой Старого Клыка, которого уважал как духовного наставника. Он взял с собой лучших воинов, коренных уроженцев племени Ледяного Клыка и нагрузил повозки неприлично огромным количеством снаряжения и пищи. Также он взял несколько охотников, которые изъявили желание отправиться в далекие страны и поохотиться за местной живностью. Заодно эти ребята могут снабжать экспедицию Жмыха пищей. Жмых взял себе погоняло Бродяга и вся эта ватага выдвинулась в сторону Ветии по тому самому Шелковому пути, по которому Жмых когда-то сбежал от Пузана.

      С тех пор, где и с кем только Жмых не сражался. Но самая сложная битва всегда происходит внутри него самого. Битва между животной натурой огра, желающего убить и съесть все вокруг, погрузить весь мир в разрушение и хаос и созидательной натурой Жмыха, желающей все упорядочить и организовать максимально эффективно. В разных ситуациях Жмых позволяет одному из этих своих начал преобладать над другим, но решение о том, на чью сторону: добра или зла, он станет в конечно итоге, он еще не принял.
    • 1 ход кампании. Я просто переместился из своей стартовой позиции 165 в соседние медные горы на клетке 163. Пока в гейропке творился полный треш с союзами, объявлениями войн, пактами о ненападении и т.д., я даже не пытался во всем этом разобраться, а решил сконцентрироваться на квесте.

      На 2 ход, я решил обыскать локацию.

      Однажды во время странствий к Жмыху в шатер пришел друид. Жмых был персонажем известным среди каждого народа, где он побывал, но мало кто знает о цели его скитаний. Поэтому Жмых удивился, когда незнакомый друид сказал ему, что то, что он ищет, Жмых найдет в медный горах. Жмых знал о том, что рано или поздно должна состоятся великая битва между добром и злом, и что ему суждено сыграть важную в ней роль. В вопросе выбора стороны, Жмых решил не руководствоваться принципами или моралью. Он огр, и судьба его народа беспокоила его больше всего. Он понимал, что его соплеменники слишком глупы, чтобы объединиться и вместе принимать решения, а следовательно и выжить в готовящейся буре войны. Поэтому он считал, что судьба народа зависит от того, какой путь он для него выберет: добра или зла. И раз друид говорит, что судьбу он найдет в медных горах, значит нужно отправляться туда.

      Высадившись на берегу Тафрии, максимально близко к медным горам, но чтобы при этом не разбиться о скалистые берега, Жмых и его ватага разбили лагерь. Своего лучшего шамана, Старого Клыка, Жмых оставил управлять лагерем. Ни на кого другого он не мог больше положиться в этом важном деле. Огры создания прожорливые и в этих пустынных землях лишь мясо зверей убитых охотниками и какие-то примитивные с/х культуры выращиваемые гнобларами могут послужить пищей. Поэтому всех, кто может тем или иным способом добывать пищу, Жмых оставил в тылах, а сам взял с собой только самых верных и опытных воинов, а также мамонта, чтобы в случае чего его съесть. И этой компанией он отправился к подножью гор.

      Там он встретил голозадого седого эльфа. Жмыху стало любопытно, что это за персонаж, ведь должно пройти очень много времени, чтобы эльф дожил до седины. Жмых спросил дорогу, но эльф сказал, чтобы тот убирался. Жмых выхватил шашку, но не успел даже замахнуться, как эльф уже удрал, только пятки сверкали. Жмых и три дюжины его братков отправились дальше в горы. Поначалу они поднимались по древним ступенькам, но вскоре они закончились, и началась относительно прямая дорога, густо заросшая деревьями. Ограм пришлось прорубать себе путь и продвигались вперед они крайне медленно. Прошло несколько дней и запасы еды уже были на исходе. Многие отчаялись найти то, что ищет Жмых и даже начали подвергать сомнению его авторитет. Но вдруг густые заросли закончились и перед ограми открылась огромная поляна на противоположной стороне которой стояло эльфийское войско. Жмых приказал своим войскам строиться и те, соскучившись по битве, забыли все обиды и побежали занимать позиции. Сам же Жмых выдвинулся вперед. Он спросил кто здесь главный. Вышел тот самый голозадый эльф. На этот раз он был вооружен двумя превосходными клинками и находился среди других таких же мечников, которые все время пританцевывали на месте и "понтовались" своим владением мечом. Жмых вежливо попросил разрешения пройти, на что получил грубый отказ. За плечами эльфийской армии виднелся храм и Жмых чувствовал, что ему туда. Поняв, что на переговоры эльфы не согласны, Жмых вернулся к своим бойцам, чтобы принять бой.

      Максимально бэковая квестовая битва с Владом. Миссия такова: мне нужно привести моего генерала во вражеский деплой на конец игры. Владу нужно мне помешать. Расстановка- Encircleю

      У меня в ростере есть голый в плане защиты генерал грейт кхан, но с миллионом атак, импактов и стомпов с 7 силой на чардже, 9 офф вс и 7 иней+ банка. Маг шаманист адепт с трейт спеллом и баундой +1 ту хит. И бсб с 4 ядовитыми выстрелам всегда на 4+ и забирающий 1 иню всем юнитам в бэйзе. Маг и генерал топают в 10 обычных огров с фистами и знаменем свифстрайда. БСБ ходит в 7 наемниках с пистолетами, девастейтингм и таким же знаменем. Еще есть ледяной мамонт, чтобы не так жарко в пустыне было, и 2 катапульты + диверта по мелочи.



      У противника 15 данцеров с батей, тройка рыцарей на воробьях, 15 эльфов с двурами, 40 копий с бсб, с копьем на дистрактинг и магом на шаманизме, 10 дриадш с альфа дриадшей, 5 фаст кавы и 10 пасфайндеров с героем. Ростер был сделан в соответствии с ограничениями для этой бэковой битвы.

      1 ход

      Противник поставил своих копейщиков в лесу и перед забором в центре, обеспечив им максимальную защиту. Дриады прикрывали его левый фланг, а парни с двурами- правый. На холме расположились танцоры, чтобы издалека было видно как они зажигают, а еще чтобы чарджить далеко. Краешком на холме стояли воробьи. На его левом фланге скаутом выставились пасфайндеры. Так они избегали стрельбы моих заробитчан, но при этом почти полностью выключались из основного замеса. У меня же две коробки идут по центру, мамонт между ними раздает ауру, катапульты видят писечкой копейщиков, а по бокам диверт.

      На мой первый ход я ломанулся дивертом вперед в надежде взять на понт танцоров, чтоб потом законтрчарджить их заробитчанами. Мамонт повесил -1 ту вунд на стрельбу пасфайндеров, а коробка с генералом начала обходить импасс с левой стороны.

      Оппонент почарджил тройку огров воробьями и погнал их, но остался стоять. Он немного пострелял в другую тройку на другом фланге пасфайндерами, но отряд не убил.

      2 ход

      Два убегающих бомжа не дали мне возможность почарджить воробьев наемниками, так что я решил просто пострелять. БСБ феерично кинул четыре кола, за что был немедленно отправлен в чемодан и заменен другой моделью. Но наемники все таки птическ дострелили. Мой отряд с генералом решил немного попугать пасфайнеров и повернулся в их сторону. Катапульты с переменным успехом продолжают работать по копьям.

      Противник попытался зачарджить моих наемников танцорами, но не фартануло. Также он зачем-то (видимо тоже взять меня на понт решил) подъехал фастой дивертить мамонта. На наемников прошел спелл -1 ту хит и денджаки на всем террейне. Пасфайндеры отступили и постреляли по недобитой тройке огров. Дриады подошли вплотную к флангу коробки с генералом. Альфа- дриадша выбежала из отряда чтобы доставать кастом +2 к ине в танцоров. С -4 к ине от мамонта и БСБ, только благодаря спеллам эльфы могут бить меня первее или хотя бы одновременно. Но спелл не прошел

      3 ход

      Я думал чарджить мечников наемниками по денжакам, но потом вспомнил цену каждой модели и передумал. Решил пострелять по фасте. Добить ее удалось лишь с помощью арбалетов с мамонта. Генерал с пацанами повернулся к дриадам. Два огра на левом фланге восстановились со второго хода. Катапульты стреляют по копьям, но одна получает вунду на мисфаере.

      Пасфайндеры продолжают работать по тройке огров или катапультам. В общем, к концу игры они отстрелят мне все тылы, но никак серьезно это ни на что не повлияло. Дриады отбежали в сторону таким образом, чтобы я уходил совсем далеко от экшона генеральской коробкой, если я пойду в них. При этом я могу пройти мимо них и пойти в одинокую альфа-дриадшу или копья, но там нужно было кинуть 9 или 10. Танцоры танцуют на все том же холме. Прошло +2 к ине на танцоров.

      4-5 ход

      Генерал с коробкой чарджит в дриаду, ломает ее и на оверране приходит в копья. БСБ и наемники чарджат уже без денжаков в танцоров, пускай там и есть +2 к ине, и они выигрывают, но танцоры проходя брейк. Мамонт подбегает, чтобы везде доставать аурой. Диверт на левом фланге на всякий случай двигается вперед.

      Двуры почарджили в мамонта, но не смогли его сильно продамажить, а он кинул много на стомпы и выстоял. Наемники добили танцоров, генерал добил копья, противник сдался.

      Итог

      Я убил все, кроме пасфайндеров, ловить которых нечем. Генерал прорвался к храму. Было легко, но это связано с жесткими ограничениями на ростер для бэковых сражений. 100 луков я бы вряд ли пережил, например.



      П.С. Имхо не сильно круто было ограничивать игроков в использовании основных юнитов их армии, пускай и для бэковых битв, это делает сражение не компетитив совсем. Если что-то забирать, то нужно и что-то давать (бонус к очкам или баффы какие-то), иначе прокси игроку будет просто скучно играть против сильной расписки. К счастью, организаторы у нас прислушиваются к обратной связи, так что какой-то выход, чтобы все остались довольны, я думаю, мы найдем.

      Приказав своей почти полностью уцелевшей армии полутать трупы, Жмых пошел в храм. Там он увидел старого морщинистого друида. Он сказал, что ждал Жмыха и предложил ему проследовать в сад. Мимо огромного количества пышных яблонь он подвел Жмыха к высокому дереву, на котором висели всего три яблока. Друид сказал, что правила таковы: когда ты съешь яблоко, тебе сразу же придет видение, а я помогу тебе его расшифровать. Это и будет твоя судьба. Но если она тебе не понравится, то ты можешь съесть еще одно, и тогда твоя судьба измениться. Но следует помнить, что нельзя дважды изменить судьбу и третье яблоко просто убьет тебя. Голодный Жмых смело взял ближайшее яблоко и целиком его проглотил (он же огр, у него рот огромный). Сразу же перед ним предстали картины марширующих армий света, на встречу армиям тьмы, сжигающим все на своем пути. Повсюду были взрывы, лязг железа и громкие крики. Мир пылал. Жмых потребовал толкования. Друид позвал огра наклониться к нему и прошептал Жмыху на ухо то, что это предсказание значит. Жмых подумал о том, что ждет его народ в этом пылающем мире и решил съесть еще одно яблоко. К тому же, в желудке урчало. Новое видение было подозрительно похоже на предыдущее, отличалось лишь в деталях. Друид снова истолковал увиденное и в этот раз огр опять был едва удовлетворен. Однако судьба есть судьба. Как бы не хотелось ее поменять, третье яблоко его убьет. Так что Жмых решил смириться и, уже понимая свое предназначение, он отправился к своим, чтобы отобрать свою долю лута.