Pacto Vampírico (Dudas, Listas, Comentarios....)

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    • Pacto Vampírico (Dudas, Listas, Comentarios....)

      Creo este hilo para ir debatiendo cosillas de este ejercito y así nos juntamos un poco que la cosa está muy liada con tanto inglés.
      Pues eso, como lo veis? A mi me gusta bastante como están quedando, aunque le falta mucho equilibrio interno aún...solo veo caballeros sangrientos y vargulfs en mis listas por ahora... :D

      Me ha llamado la atención lo de convertir el carro de cadáveres en plataforma de guerra y meterlo dentro de una unidad de zombies...lo veis viable?, meteríais ahí dentro al general nigromante de alguna manera?

      The post was edited 1 time, last by McClaud_Redaxe ().

    • Muy buenas McClaud. Un saludo a todos aún no sé donde tengo que presentarme....

      Linajes: Esperaba algo más la verdad y que un vampiro solo pueda escoger un unico poder ... meh

      La bajada de puntos de los personajes se agradece.

      Tumularios: Guardaespaldas, ataques multiples (contra x tipo de tropa) y ataques mágicos. Mola y mucho, encima tienen la opcion de llevar alabarda.

      La subidad de puntos en los Horrores me ha afectado mucho, 48 puntos los veo excesivos sinceramente. No sé si opinaréis lo mismo que yo.

      Vargheist: Bajada de puntos, hosticadores y ansia, me gusta, pero la furia asesina sigue incordiando. Aún asi se le puede dar utilidad.

      Varghulf: Pasa a especial y mejora en atributo y bajada en puntos,se le puede mejorar pero con un coste considerable. Gran acierto, aunque tampoco es para tirar cohetes.

      Caballeros Vampiros: Bajada en puntos, pierde furia asesina, gana ansia y puedes pagar la opcion de dragones sangrientos mejorando armadura y ganado carga devstadora por 15 punticos (Me gustaría saber vuestra opinion señores)

      Carruaje negro en mi opinion mola un huevo, la corte flotante tambien, pero el negro es el que se lleva la palma en mi opinion

      Lo veo bien, cambios de especiales a singulares y viceversa, pero creo que aun le falta algo como dices McClaud, la idea de meter un carro de cadaveres en una de zombis es algo que quiero probar. me gusta mucho ponerlo de plataforma.

      No obstante, a pesar de mi perreta de los linajes, me parece mas que acertado su regreso. Un saludo señores
    • Yo intento ver un poco cada libro en conjunto con el resto. Si te fijas, los heroes bretonianos tienen derecho a llevar una sola virtud. El imperio, puede escoger entre muchos personajes "simples", los altos elfos pueden elegir un honor cada uno, los sobrenombres ogros...etc
      En esa linea, que los vampiros tengan propiedades por linea de sangre y luego un poder sangriento al gusto...no parece poco. Cierto es que cuando en octava podíamos hacer combinaciones...pocos salíamos de "Furia de sangre + Sangre veloz" o fascinación...etc

      Aun así, yo me alegro de haber propuesto en su momento meter más poderes sangrientos (cuando eran solo dos por linea de sangre), y me alegro de que se me escuchara, no creo que fuera yo el único que pensaba que dos eran pocos y había poca personalización. Aun asi, como te digo, falla algo...diría que me atrae mas no llevar lineas de sangre...que llevarlas. Los puntos son muy golosos.

      Por otro lado, llevar una lista sin lineas de sangre...no parece mala idea del todo, puedes tener doble vampiro comandante bien armado, perfectamente con algun poder sangriento "fino". Piensa en llevar bibloque...sobretodo con tumus y caballeros negros...abajo lo explico más.

      Con respecto a las básicas, a mi los necros a 9 puntos ahora me gustan mucho...y los esqueletos con parada...suben muchos enteros. Es para pensárselo bien...Ademas de los omnipresentes zombies y lobos, encima ganamos a los murciélagos...que vuelan y molestan, tenemos 5 básicas bastante equilibradas entre ellas.

      Los tumus..la crema, sobretodo con la regla guardaespaldas. Perder solo la mitad por inestabilidad hace que te puedas plantear apoyarlos con algo....¡jod...! creo que eso nos cambia toda la forma de jugar con condes! Piensa en la lista de posibles "apoyos" que podrían tener ahora...El libro maldito o el estandarte de los túmulos comban que da gusto.

      Luego, si metes un portaestandarte vampiro con el estandarte de Castelhof en una de caballeros negros, te puedes sacar la regla "guardaespaldas" para ellos y la salvación 4+ contra cualquier proyectil, ademas, si le metes a los caballeros negros el estandarte de los túmulos...te puedes organizar una buena unidad de caballería...si pasas de las lineas de sangre...puede que hasta compense...

      Vargheist...yo ya los llevaba..ahora valen menos...son muy buenos, pero jugando al "Moonwalk", no esperes llegar rápido a sus maquinas, son más de choque, búsqueda y destrucción. Los horrores, ten en cuenta que los 3 primeros te valen 110 puntos...(36,6 cada uno), si no llevas una animalada, la cosa se queda mas o menos como antes...

      Los caballeros vampiros....uff....crema...habrá que ver el metajuego, pero yo nunca me los habia planteado...hasta ahora.

      Y como bien dices...los carros...es que me parece cojonudo lo de el carro de cadáveres como plataforma de zombies, pero como bien dices...el carro negro (yo ya he pillado el mio de segunda mano, me lo he conversionado con 4 caballeros esqueléticos y ya lo tengo pintado)...no te digo nada...Con los demás, parece que jugables son...eso es algo.

      Pero lo que quiero decir, es que no veo al ejercito OP, ni tampoco manco...aunque habrá que ver a esos elfos silvanos, enanos, ogros y demás..que dicen que se han pasado tres pueblos...como quedan al final. Además, piensa en la regla "Ansia" que ahora tienen tantas unidades del ejercito...pueden regenerar heridas mientras pelean...y además bastante fácil....lo malo es que la invocación de Nehek ahora es más arbitraria y no afecta a todo el mundo dependiendo de quien la tire...una de cal y otra de arena...pero no me disgusta.

      The post was edited 3 times, last by McClaud_Redaxe ().

    • De momento me gusta, pero como bien hemos dicho le falta algo. Cierto que tenemos unidades que son una maravilla como son los carros de singulares, sangrientos y demas.

      Los elfos silvanos los he visto y están bien. Tienen par de unidades que te dejan vizco la verdad. Pero en mi opinion lo necesitaban.

      Volviendo al tema. Respecto a los linajes como ya comento McClaud tener 2 vampiros comandantes puede salir muy rentable.

      Dragones Sangrientos 35/25: Si tienen esta linea de sangre, tienen armadura de placas y +2 HA. +1 maximo de nivel de magia y solo pueden usar nigromancia. Deben aceptar y lanzar desafios.

      Poderes de los sangrientos:
      Rabia carmesí 65 ptos: Por cada herida causada realiza otro ataque. Igual que en octava edición.
      Avatar de muerte 30 ptos: Repite tiradas para impactar y herir en los desafíos.
      Maestro de armas 35 ptos: Tiene golpe letal y maestro de armas. Tendra arma de mano adicional, alabarda, arma a dos manos lanza y escudo.

      Poder interesante el primero, 65 puntos y con posibilidad de realizar un ataque adicional por herida causada, con espada de +3 ataques puede llegar hacer hasta 16 con mucha suerte.

      Linaje strigoi 50/40: +1 Herida, regeneración 6+, odio. No pueden ir en montura, solo en murcielago titanico, tampoco armadura. Al igual que los sangrientos +1 nivel de magia y puede escoger nigromancia o bestias.

      Poderes Sangrientos:
      Rey necrófago 65 ptos: Gana ataques envenenados y poder de penetracion 1. Si se une a una unidad de necrofagos ganan odio y poder de penetración. Interesante poder a una unidad grande de necros.

      Maldicíon de la sangre 70 ptos: Gana regeneración 5+ si ya tiene reg aumenta a 4+ como maximo. Los necrofagos de la unidad ganan regeneracion 6+ pùdiendo llegar a 4+ con otros bonos (Sagrario mortis ejemplo).

      Terror volador 65/40: Vuelo y carga atronadora

      Linaje Von Carstein 25/20: +1 a resolucion de combate. Las unidades a las que se una el vampiro marchan como si tuevieran la regla vampiro. Repite tiradas fallidas de ansia y alcance de presencia inspiradora y mantened linea aumenta 6".

      Poderes Sangrientos:
      Tormenta Oscura 50 ptos: Unidades a 12" ganan borrosos. Una vez por partida, el vampiro, y todas las miniaturas de la unidad en la que este , ganan ataques relámpago, poder de penetración 2 y distracción. Puede activarse al inicio de combate cuerpo a cuerpo que el vampiro quiera, dura hasta el final del turno.

      Maestro de la noche 20 ptos: El vampiro y la unidad en la que este tienen zancada veloz y puede levantar zombis, lobos, murcielagos gigantes y enjambres.

      Gusto refinado 25 ptos: El vampiro gana ansia 2+ o 5+ si esta montado.

      Linaje de la hermandad de la torre plateada 35/25: +2 HP, -1 ataque, reflejos naturales, tienen armas arrojadizas y si no tienen armadura ganan la regla especial distracción.

      Poderes Sangrientos:
      Mandat 50 ptos: Las miniaturas de fila y columna de la unidad a la que se haya unido este vampiro tienen HA 5. Si el vampiro no esta en combate puede conceder el poder a una unidad a amiga a 6".

      Danza encantadora 25 ptos: Unidades en contacto con un vampiro o mas, tienen -1 al liderazgo

      Vistazo fascinante 25 ptos: Unidades que carguen o hulla a una unidad con un vampiro que tenga este poder, deben hacerlo tirando un dado adicional (carga o huida) y descartando el resultado mas alto.

      Linaje de los nosferatu 140/80: Mago nivel 4 ó 2. -1 ataque, -2 HA, no pueden tener armadura, generan un hechizo adicional y levantan zombis y esqueletos. Los nosferatu pueden generar hechizos de mas de una senda. Las sendas que escojas y los hechizos debes indicarlo en la lista de ejercito.

      Poderes sangrientos:
      Maestro de las artes oscuras 50 ptos: al inicio de cada fase de magia elige un hechicero enemigo que este dentro del rango de vision del nosferatu 18" como maximo. Ese hechicero no puede añadir su nivel de magia ni apoyos de dispersión por cualquier hechizo lanzado por el nosferatu en esa fase de magia.

      Senda prohibida 20 ptos: gana una senda de la magia adicional que no sea del saber de la vida.

      Sangre real 25 ptos: Los hechizos de daño que lanza el nosferatu ganan 6" de alcance. Cualquier otro hechizo lanzado con atributo gana 3".

      Como podemos observar, si pagamos lineas de sangre y poderes podemos tener picadoras de carne excepcionales, magos increibles o generales de apoyo a unidades muy buenos. Pero extremadamente caros.

      Me gusta realmente el Nosferatu para jugar contra listas de ejercitos contra lagartos con Slann que son la hostia de buenos. Nerfeandolos cuando intenten dispersar nuestros hechizos.

      Los strigoi dopando a los necrofagos por no hablar de Mandato de la hermanda de la torre plateada, en una unidad de tumularios a pie con arma 2 manos o alabarda, estandarte de los túmulos. O dos vampiros, un comandante con Tormenta oscura y filo de sed roja, o un baron con gusto refinado.

      Uno con rabia carmesí y filo de sed roja tambien una maravilla o maestro de armas.

      Yo creo que se puede sacar algo de ahí, pero como ya comente anteiormente, un solo poder se me queda corto. Un saludo señores
    • Si tienen la regla Vampírico podrían marchar de manera habitual (y aplicando las restricciones habituales), es decir, que por ser carros NO pueden. Consecuentemente, en este momento la regla Vampírico no tiene ningún efecto en el Carruaje Oscuro y la Corte Flotante. Tengo entendido que proximamente Vampírico también engobará las reglas Ansia y Miedo, con lo que tendrá sentido para estas dos unidades. A ver si mañana sacan la siguiente versión y explican esto.

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    • Yo quisiera realizar un pequeño razonamiento de lo que eran los CV en octava:

      Cosas malas
      -Nuestro ejercito siempre se ha basado en la falsedad de que los vampiros eran de los mejores luchadores del Warhammer ya que de ellos dependía todo el ejercito....literalmente, ya que te obligaban a llevar al Vampiro de general o no llevar ninguno, no como en los demás ejércitos que no tienen ese tipo de restricciones...
      -Para más inri, llevar a tu General Vampiro al combate es un suicidio, si pierdes el combate puedes perder toda la batalla, sea por que hay muchos personajes mucho mejores o iguales que ellos, sea por que da igual con que unidad lo lleves, el enemigo si no puede con él, atacará a la unidad y acabará palmando por inestabilidad. Los héroes vampiros, con dos heridas...tampoco son nada del otro mundo ni tienen combinaciones que te hagan confiar en ellos.
      -La magia del saber de lso vampiros es superdefensiva y suele enfocarse casi en exclusiva a listas de desgaste o desgaste y saber de la muerte...no hay más.
      -Tenemos el que no se puede marchar a no ser que se esté cerca del general. No me gusta nada esta regla. los esqueletos y zombies no deben correr, punto. Los vampiros si o los necrófagos si. Si pensar en zombis corriendo y esqueletos no te da risa...
      -¿Quien dijo lanza-cráneos o esqueletos arqueros, ballesteros...etc?...Nosotros no disparamos..punto. No se muy bien por que...pero no hay nada más que hablar...seréis rodeados sin piedad...dijo el sabio.
      -Bueno...pues tendréis buenas unidades básicas...pues tampoco.
      -Y las especiales y singulares? Alguna se salva, pero ninguna te gana la partida por si sola...
      -Entonces si por si solas no pueden, juntas serán la leche no? Pues tampoco, por que no puedes ayudar a unas unidades con otras por que si lo haces, la inestabilidad te destroza...
      -Alguna unidad es potente? Si, Vargheist o caballeros sangrientos son buenos pero tienen furia asesina y se descontrolan...Los horrores aguantan mucho y resucitan bien, pero ahí no metas pjs...
      -Carros o Monstruos? Inutiles todos, dianas moviles como el Terrorgheist o muy caros como el Vargulf

      Cosas buenas
      -Y que nos queda? Hacer guarraditas con etéreos o con chillidos...
      -Resucitamos en nuestros turnos, si metemos alguno de los 3-4 invocaciones de Nehek que solemos llevar, aunque el resto de la fase de magia sea bastante complicado que sorprendamos con algo.
      -Nos quedamos clavados en la mayoría de los combates, por que no huimos, aunque tengamos que usar palas para retirar las miniaturas ronda tras ronda y rezar a la "santa muerte".

      En fin, lo que quiero decir, es que CV siempre ha sido un ejercito algo extraño. Su trasfondo nos atrae a todos, pero su forma de jugar además de ser "supercomplicada", tenía algo que lo hacía diferente al resto. A mi me gustan mucho, pero cuando veo ejércitos que apenas tienen puntos flacos o son muy autoplay, me pongo malo. Algunos te pueden tirar un pedrazos que acabe con tu unidad de elite de un plumazo, otros te pueden acribillar de tal forma que cuando llegues al combate solo tengan que rematarte con sus fuertes unidades, otros te pueden arrollar sin despeinarse y otros simplemente dan vueltas alrededor de ti sin que puedas trabarlos con tus "superunidades"...

      Al parecer, muchos de estos "fallos" se están subsanando en 9 era. Veremos si a partir de ahora, durante las batallas, podemos pensar más en como vencer al adversario y esperar menos que el adversario se venza solo.
    • Condes vampiro siempre ha sido un ejercito de aguante y desgaste. Hasta la 7º/8º edición que empezaron a meter unidades/miniaturas que ya podían ser "autosificientes", vargheist, horrores...

      Es cierto que nuestras básicas apestan a escroto de indigente (aun que los necros si son buenos) pero podíamos levantar esas unidades como pan e incluso superar el número de la unidad como zombis o esqueletos.

      Nuestras especiales, simplmente decir que nuestra élite siempre ha sido la guardia de los tumularios, el resto de especiales son unidades de apoyo. Aunque los horrores con un sagrario tambien hace lo suyo.

      Carros y demas, pues como el del resto de los ejercitos, solo que los nuestros cuestan un riñón.

      En novena como dices parece que está cambiando la cosa. Eso de te meto un cañón y despidete de tu engendro y demas duele y mucho.
    • Ks_As wrote:

      Si tienen la regla Vampírico podrían marchar de manera habitual (y aplicando las restricciones habituales), es decir, que por ser carros NO pueden. Consecuentemente, en este momento la regla Vampírico no tiene ningún efecto en el Carruaje Oscuro y la Corte Flotante. Tengo entendido que proximamente Vampírico también engobará las reglas Ansia y Miedo, con lo que tendrá sentido para estas dos unidades. A ver si mañana sacan la siguiente versión y explican esto.
      Volviendo a esto. No entiendo mucho el inglés, por si ya lo han aclarado en la última versión inglesa del libro vampírico. Si es así pido disculpas.
      Veréis, creo que la clave no está en la regla vampírico o que sea un carro. Creo que la clave está en la regla "carruaje" que si que tiene el Carro de cadáveres y que le permite marchar gracias a ésta regla.

      Por lo tanto, es que chirria mucho que un carro de cadáveres pueda marchar y un Carro negro no gracias a ésta regla. Y eso que éste último tiene la regla vampírico. Es decir que aunque dicha regla la engloben con MIEDO Y ANSIA, no creéis que el problema puede ser que el carruaje negro, por error, no tiene la regla "carruaje"??

      También es posible que no se le haya puesto adrede para que no gane muchos enteros el carro. Que en mi opinión el que pueda marchar es una enorme diferencia.

      Creo que la regla carruaje del carro de cadáveres tiene también su sentido, ya que puede quedarse atrás con facilidad, y con esto, puede seguir el paso de las unidades.

      No se... que opináis??
    • Buenas camaradas vampíricos. Como parte del equipo que ha parido el libro a ver si os puedo solucionar las dudas que planteais (y las futuras que os puedan surgir). Así como cualquier mejora que querrais hacer la traslado al resto del comité para su debate. Pero tended en cuenta que el RT (Rules Team) solo admite un cambio de diseño por semana y unos pocos balanceos de puntos o perfiles menores.

      Habilidades Vampíricas:

      El RT ha sido claro en que solo quería una habilidad por vampiro (igual que solo se permite una virtud, un regalo del caos, un aspecto arbóreto, etc...)

      Los costes iniciales eran de 50/25 para todos 50 los gordos y 25 los finos. Los costes de los clanes tambien eran la mitad o menos en algunos de los casos. Pero cuando pasó la revisión el RT los subió practicamente todos.

      El Carro Negro efectivamente NO puede marchar (aunque podría llegar a volar XD).

      El Carro de Cadaveres tiene la regla de poder marchar porque mueve 4 (lo mismo que los zombis). Si lo metes en una unidad de zombis y este no pudiera marchar, la unidad tampoco. Puede marchar para poderles seguir el paso a los Zombis. Es interesante que pueda desafiar para poder "proteger" a otros personajes. A parte de rellenar mucho hueco y permitir (cosa que pueden hacer todas la plataformas de guerra) que haya personajes un poco más a salvo en filas posteriores. Junto a las habilidades propias del carro lo hacen una opción interesante.

      El Vargbeast está muy bien, pero desde el RT y el BB (Balance Board o equipo de balance) ya nos instan a subir el precio entre 15 y 25 puntos.

      La magia nigromántica va a cambiar. (falta que se publique que no se si será el dia 8 de diciembre). Pero cambiá completamente 1 hechizo y mejoran 2 ó 3. Aún no puedo adelantar nada porque está en fase de revisión/aceptación. No se como quedará pero de momento los cambios son del agrado de la mayoría del RT.

      Los Caballeros Vampiro están muy bien, pero a 2400 (600 de singulares) solo te cabe una unidad consistente o dos a pelo. Es la unidad que nos puede hacer cambiar un poco la forma habitual del jugar de 8th que se limitaba a aguantar detrás con los Horrores.

      No se si me dejo algo, pero cualquier cosa aquí me teneis. Y en español XD.

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    • PETREOPATROKLOS, me encanta el trabajo que estáis realizando, pero no pensáis que seguimos siendo un poco el ejercito que más "handicaps" acarrea?

      -No podemos disparar. (Somos patitos de feria, a los que flanquean como quieren, mientras nos cruzamos el campo, bien juntitos, hasta chocar con un enemigo preparado para la embestida) Alguna protección en área, mientras avanzamos seria bueno no?

      -Unidades básicas débiles. (Salvo un poco los necros, nuestras unidades no suelen ganar combates) Se ha mejorado mucho, aquí no voy a entrar.

      -Solo poder marchar cerca del general. Bueno, aquí un gran cambio, ahora no se obliga a que el general sea el de mayor L ni que tenga que ir con el saber de los vampiros, podemos liberar a nuestro Conde Vampiro de tener que estar escondido y con temor a que se nos caiga el ejercito al suelo...Sin duda, una revolución dentro del ejercito. Muy buen punto.

      -Las unidades difícilmente pueden apoyarse entre ellas. (Se mejora un poco con la regla bodyguard con los tumus y el estandarte, aunque pienso que el estandarte debería ser más de los sangrientos y los caballeros negros deberían tener bodyguard...por que no la tienen?)

      -Dependencia de los vampiros para hacer algo de daño, tanto personajes, como unidades de apoyo con la regla vampiro...los vampiros van a llenar las listas más que antes... Temo menos el pedrazo gordo de trebuchet o los giros enanos, aunque algo menos en tu élite (la que hacía de martillo), hasta ahora si te daba, te rompía el ejercito y ya no había nada que hacer...

      -Magia, en exceso defensiva y orientada a la guerra de "desgaste, sin muerte no somos realmente peligrosos...demasiado previsible y monótono.

      Cosas buenas...resucitamos y no huimos.

      Creo que la cosa va bien, pero aun falta algo. Para mi, si no disparamos y las reglas nos obligan a ir muy juntitos, necesitamos algo que nos proteja de todo el bombardeo que recibiremos, tal vez un poder vampirico, un objeto mágico...eso ya lo dejo a vuestra discrección. Recordar que nos enfrentamos a ejércitos que tienen cosas tan indesmoralizables como nosotros (tanques, unidades tozudas....) y no tienen nuestras problemáticas.
    • Disparo ligero y maquinas de guerra es algo que no tenemos, ni nos dejarán tener. Salio la idea de esqueletos con arcos si se elegia el antigu clan lahmia, pero para eso planteate jugar con khemri XD.

      Para solventar esto hemos puesto el saber del fuego a los nigromantes. Un par de ellos de nivel 1 y tienes dos buenas bolas de fuego por turno. El general puede tener otra senda con hechizos de daño y aun así mantener el tan necesario hechizo de invocación.

      Para proteger disparos. el clan von carstein tiene la tormenta que da un -1 a disparar a todas nuestras unidades a 12. La regla borrosos. Ya no es una sola vez por partida. A eso sumale las nuevas reglas de disparo. Ahora puedes proteger tus tropas más debiles detras de horrores, caballerías, etc. Eso hace que nuestros nigromantes puedan ir más seguros detras de este tipo de tropas.

      Handicaps tenemos que tener por obligación. Al igual que lo tienen casi todos los ejercitos. Si todos pudieramos pegar bien, disparar bien, buena magia y buen movimiento la unica diferencia entre ellos seria el nombre del ejercito. Cada uno tiene que tener sus cosas fuertes y sus cosas debiles. A nosotros nos ha tocado el disparo y la pegada de nuestra tropa base.

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