Elfos Nobles (Dudas, Listas, Comentarios...)

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    • Antes de nada decir que le he marcado "Like" por el trabajo de traducirlo de Nopuiiidorl, no porque me guste lo que han hecho.

      Creo que se van a cargar al señor del conocimiento, porque mas caro, sin posibilidad de equipar la capa de león y con reglas de señor de la espada peores, me temo que se van a ver muchos magos aprendices, porque por un +1 a lanzar no vale la pena pagar un archimago.

      Los Arqueros para mi gusto estan bastante peor que los lanceros, por lo que empeorando a la guardia del mar, lo unico que van a conseguir es que compita con los lanceros.

      De objetos magicos no han respirado, que para mi es lo que peor esta del libro, pero con mucha diferencia.

      No han mencionado a los sombrios, parece que cren que estan bien, cuando la regla de despligue a 18 UM los a mandado a las estanterias.

      El carro volador estaba claro que necesitaba algo para hacerlo competitivo, esperemos que acierten.

      El carro de caballos, tampoco a sido nombrado, cuando no esta a la altura del resto de especiales, deberia tener un plus o pasar a basicas.

      Lo del mago dragón, puede ayudar a que sea jugable, pero no se que tal funcionará.

      El dragón pequeño como montura monstruosa puede ser muy bueno, pero no se que tienen pensado hacer con el grifo, porque lo va a borrar del mapa.

      Un saludo.
    • Antes de nada es de agradecerte Nopuiiidorl la traducción de este post.

      Bajo mi punto de vista este sneak peak a sido una verdadera desilusión ya que gran parte de lo que se ha adelantado son nerf y no habla de los verdaderos problemas como son los objetos mágicos por ejemplo. Esto ya predispone negativamente a todo lo que se cuenta (a menos que se le tenga odio al ejercito, que en ese caso se vera todo perfecto). Todo esto se justifica porque se supone que abra una bajada de poder en la mayoría de ejércitos (abra que ver para creer).

      En cuanto a los cambios de los maestros y la hermanas, pues abra que ver a cuantos puntos los ponen y si a los maestros los dejan solo con esa regla serán de nuevo unas bonitas miniaturas de estantería.

      La capa de león bajo mi punto de vista lo veo bien que sea un objeto solo para el honor de Cazador Real, pero no comparto el criterio por el cual se quita. Ya que si dicen que los HE con su R3 no pueden tener buena salvación entoces deberían tener un potencial ofensivo que compense este handicap negativo y ya vemos que eso no se quiere hacer (solo hay que ver el nerfeo a los maestros).

      "Últimos de su especie" según parece esta bien para evitar las listas con spam aunque abra que ver como sera la combinación con el honor de Príncipe de Ryma.

      El señor del conocimiento da miedo pensar a cuanto puntos lo dejan para que se use el archimago XD y el ungido me extraña que no le suban en punto como se ha hablado de ello y que de ese añadido muy muy circunstancial.

      El nuevo Escolta Celeste podría verse como un buff, aunque hay que esperar para ver a cuanto puntos lo ponen para ver si verdaderamente sera útil o no. En cuanto a sus habilidades me parecen bien que se añada en el slot de singulares y según parece el concepto tiene un cierto parecido a otros carros como los del imperio.

      De todo lo leído yo me quedo con un pequeño pero relevante punto y es que tanto los lanceros como los arqueros los consideran que están al nivel que quieren. Eso demuestra la clase de criterio que tienen y bueno cualquiera con experiencia saben lo "optimos" que son. Así que no soy muy optimista con el criterio que se tiene por parte del RT, el ABC o nose quien pero por algún lado falla (sino mirar lo que paso con los príncipes dragón en anteriores versiones).

      Abra que ver el conflicto que se da entre el grifo y el dragón solar.

      En fin no se que criterio se tiene en mente para su diseño actual, veremos como transcurren en la 0.12
    • Coño! Eres el mitico Erik del Marcus Beli adorador de las lahmia? Desde que tu y shosuro dejasteis el foro, perdio mogollon de salero :D

      Para responder a tu pregunta: No. Todo un mojon :D

      Evidentemente eso es imposible saberlo hasta que salga la nueva version entera. Mi preocupacion no es que las cosas sean injugables, sino de que se cambien unas cosas por otras. Ahora las hermanas hostigadoras, ahora no. Ahora los maestros bufados, ahora los nerfeamos, ahora son una mierda y les ponemos una cutreapecial... Ahora toca el turno del carro de pollos.

      Que quieres que te diga. 5 ellyriones siempre son utiles, un mago fundamental x muy bueno o malo que sea, el estelar sigue ahi, los lanzavirotes no han cambiado. Pues si, te armas un ejercito. Pero ni poronga de cual es la filosofia detras.
      Who are you going to believe: me, or your own eyes?
    • Lo del señor del conocimiento me compré uno hace poco porque me molaba la mini y quería utilizarlo pero va a ser que no jajajaj, con estas noticias lo veo totalmente inviable salvo en pachangas, entre el aumento de precio y el peor aceso a salvación, muy difícil que se vea en las mesas, la guinda es el "one a kind" como si alguien quisiera meter más de uno.

      Yo creo que sólo se veía porque si te va a valer casi lo mismo que un nivel 4 y la única diferencia es un +1 al lanzar y al dispersar con el señor del conocimiento además de magia tienes algo de combate, el problema no es que fuera bueno sino que con la capada de la magia ya los niveles 4 son mucho menos útiles, me parecía caro antes imagínate ahora.

      Lo de los monstruos es algo comprensible , de eso no me quejo.

      Lo de la capa de León sí que no tiene ningún sentido, hay una obsesión por que los elfos no puedan salvar bien, ni siquiera los personajes jajajaj, estamos condenados a ser mindundis de r3 sin armadura pero eh! Con un +1 al impactar que no se diga, la capa costaba 15 puntazos en los comandantes y sólo servía para sumar +1 a la armadura ya que sólo es para personajes a pie, que van en unidades, lo dicho que no tiene ningún sentido, probablemente el cambio más absurdo junto con el del señor del conocimiento.

      El personaje de la guardia del fénix ya no da ataques sagrados a la unidad, pues una putada porque era la única forma de tenerlos (magia aparte) sin tener que poner el estandarte que te hace repetir tus propias especiales, ahora da ataques mágicos que no vale para casi nada, supongo que lo reducirán bastante en puntos, realmente el mayor atractivo que tenía este honor era el de los ataques sagrados.

      El personaje de la guardia de la reina no entiendo muy bien lo qué hace. ¿da dardos venenosos y explorador a una unidad en la que se meta?

      El personaje de los leones blancos me preocupa, dice que se se especializa en cazar monstruos pero ya no tiene heridas múltiples contra los monstruos (ni carros) WTF! Jajajajaj lo único que se me ocurre es que cambiarán la regla de los leones y en vez hacer heridas múltiples hará otra cosa tipo sumar +1 al herir, no sé, no tiene ningún sentido lo que ha dicho respecto a esto, habrá que esperar a ver.

      El honor para personaje príncipe dragón puede tener su gracia por si quieres meter más bichos pero habrá que ver cuánto cuesta y si hace algo más.

      La Guardia del Mar, habrá que esperar para saber cuál es esa misteriosa regla nueva pero el disparo rápido la hacía bastante sugerente o versátil sin ser nada del otro mundo. La regla de maestro de armas la pueden quitar porque con el empeoramiento de la parada la veo bastante inútil en esta unidad y no sé si la estamos pagando para nada.

      Lanceros y arqueros, bueno los lanceros los veo medianamente útiles en unidades grandes, me gustaría que tuvieran pesada por sólo un punto en vez de dos para hacerlos más viables. En cuanto a los arqueros no hay nada que decir, tenemos el honor de tener la peor unidad de todo el juego, encima en básicas jajajaja, sólo valen para matar morralla de r3 sin armadura, todo esto por el módico precio de 9 puntos, si alguien logra rentar lo que valen se merece un premio.

      Los maestros de la espada han recibido un gran nerfeo, (parece que ir quejándose por los foros diciendo que algo es OP tiene su "recompensa") ya tenía asumido que les harían algo gordo, les han quitado el +1 / -1 al impactar por un ignorar distracting y parada, por lo que la regla sólo será útil en determinadas ocasiones, personalmente los seguiré usando porque me gusta mucho la mini y siguen teniendo su rol contra imfanterías, aunque son de papel, no sé lo que opinará el resto y si se seguirán viendo.

      La guardia de la reina ha sufrido otro gran nerfeo, este lo entiendo más porque se veían en todas las listas y no me gustan ese tipo de listas, con quitar la opción de hostigadores lo veo suficiente, lo de subir el precio al arco largo ya es demasiado, pueden pasar de verse mucho a casi ni verse.

      Lo del escolta celeste si antes era malo ahora yo creo que ahora va a ser casi peor, cuanto más puntos cueste un cacharro de r4 y 4 heridas menos útil será, yo simplemente habría mejorado su disparo por los mismos puntos, ahora además de una barca voladora tira bufos, me cuesta ver el concepto.

      En general muchos nerfeos y pocas mejoras, la del Mago Dragón tiene buena pinta, a ver si consigue cuajar jajajajaj, creo que esto es lo único que me ha molado de todo junto con los dragones solares.

      Hay unidades de las que no se dice nada, como los carros de caballos que los podrían pasar a básicas, creo que sería la única manera de que se vieran, echo de menos entre tanto nerfeo ese bufo a esas unidades que casi no se ven y que no se menciona nada de ellas, espero que mejoren los objetos mágicos y la Alta Magia.

      Ya veremos todo en su conjunto a ver si así mejora la cosa. :)
    • Con lo bonita que era la polémica Nopuiiidorl, pero no era apta para todos los públicos.

      Yo es que nunca pude ser un jugador auténtico de altos elfos. Recuerdo haber ganado un torneo en séptima con sombríos, unidades de 7 maestros, arqueros, lanceros y tiranocs y la peña preguntándome que qué coño hacía jugando ese pedazo de ñordo de lista XD

      Por eso analizo unidades como los famosos arqueros de 9 puntos con L8, arco largo, HP4, disparando todos, ignorando cobertura, repitiendo chequeos de reorganizar y con HA4 I5 y +1 al impactar y no entiendo el porqué se supone que son malos.

      Pero claro, lo que más he jugado ha sido Imperio, Kislev, Catay, Skaven, Arabia, Ind y sobretodo no muertos de todos los tipos y para mi unos arqueros altos elfos son dioses.

      Por eso no entro a opinar porque quedaré como un incomprendido o alguien que va de listo XD
    • Erik Zorninsson wrote:



      Por eso no entro a opinar porque quedaré como un incomprendido o alguien que va de listo XD
      Que sepas que no son incompatibles eh? Puedes ser un incomprendido y un perfecto cretino al mismo tiempo xDDDD

      Te voy a decir una cosa, yo me descojonaba con la polémica. Sobre todo si estaba hecha con estilo. Había auténticos gilipollas y luego estabais vosotros, que teníais una mala baba que derrochaba clase. Me alegro de verte por otros lares.

      Todos hemos llevado listas tropicales. Pero vamos, que si en octava eras capaz de llevarte por delante un ejército nurgloso o de imperio chapado a 1+ con arqueros, pues ahí lo llevas, todos mis respetos y regálame uno de tus dados por mi cumpleaños. Vamos a ver cómo queda todo esto después de la versión 0.12

      P.D.: Los maestros de séptima eran crema con todo lo que se ve ahora. Eran de papel, pero por lo menos repartían h*****s como panes. Lo que hay ahora aguanta igual de mal y pega infinitamente peor.
      Who are you going to believe: me, or your own eyes?
    • Que jugara arqueros y sombríos no significa que no jugara también saber del metal con el archimago en la misma lista. Lo cuál dejaba todavía más atónitos a mis rivales pero tenía sentido precisamente para tratar con la chapa 1+ que has mencionado.

      Problema que, por cierto, ahora no existe con las nuevas lanzas, más pinchantes que nunca. Vaya, yo he visto chocopollos rebotar cargando a lanceros, tan felices se las pintaban los caballeros.

      The post was edited 1 time, last by Erik Zorninsson ().

    • Muy buenas, he estado tonteando y he creado una lista para 2500 puntos basada en un control del dominio mágico. ¿Qué opinais? Acepto todas las críticas constructivas posibles ya que soy completamente noob en esta edición.

      Heroes: 831

      Archimago(comandante) lvl 4 - 265 puntos

      Senda de lo salvaje (Variedad y hechizo base muy muy útil contra todos ya que es un potenciador de +1 fuerza +1 resistencia)
      Libro de poder Arcano (+1 al lanzar y dispelear)
      En la unidad de Guardia del Mar.

      Capitán élfico - 207 puntos

      Honor de Maestro de Torre de Canreig con hechizos de +1f y +1resistencia y el base de la senda de la alquimia 2d6 con conflagación.
      Pergamino de dispersión
      Montado y en una unidad de caballeros nobles.
      (tengo la duda de si ponerle una arma a dos manos para aprovechar mejor el honor élfico y de paso mejorar la pegada)

      Portaestandarte de batalla - 212 puntos

      Honor de Guardian de la llama suprema
      Con escudo endurecido para dejarlo en +3 de salvación
      y el Estandarte de Bandera de la Tranquilidad(proporciona +1 al canalizar y suma 1 a los intentos de dispersion de los magos a menos de 12".
      Iría en unidad de los Guardianes de la Llama

      Capitan élfico - 157

      Espada de gigantente +3 a la fuerza
      Iría en la otra unidad de caballeros nobles.

      Básicas - 918

      2x 7Caballeros Nobles con porta y campeon - 348

      1x 40(horda) Guardia del mar con armadura pesada y porta. 570 (igual la cambio por lanceros, pero quiero probar si 40 arcos pueden matar algo, en caso de ser así los puntos sobrantes, 150, podria usarlos para rellenar las unidades o poner alguna unidad)

      Especiales - 591


      1x 6Caballeros de Ryma - 222
      Con campeón, equipado con espada del héroe(+1 fuerza,+1 ataque) y carga devastadora.
      Es decir se quedaria una unidad con 9 ataques de fuerza 6 a la carga +4 ataques de fuerza 5. Algo bastante potente teniendo en cuenta la facilidad que impactarán.

      1x 14 Guardianes de la Llama - 209
      Con campeón.

      2x Lanzavirotes con disparo de repetición - 160

      Singulares - 160



      1x Fénix de Fuego - 160

      Mi idea al montar este ejército es tener el control absoluto de la fase de magia y usar una magia que potencia mis unidades puteando a las suyas.

      Con este rooster el ejército se queda con un +3 al canalizar, es decir, necesitaria un 4+ cada turno para obtener un dado más tanto en lanzamiento como en dispersión. A parte tendria un +4 al dispersar con el archimago(+2 de porse,+1 objeto mágico+1 estandarte de batalla) y un +3 al lanzar.

      Los hechizos de ese saber tienen cosas muy muy majas. Especialmente útil es el base +1 a fuerza y resistencia. Imaginaos por un segundo 40 ataques que en la mayoria de las veces impactaran a un 3+, muchas veces a un +2 con fuerza 4 y penetración de armadura(1) y letalas para caballeria, c.mons. y carros. La verdad es que pinta muy bien.
      Pues si a eso lo sumamos que con un poco de suerte le toca el último hechizo del saber al archimago que te transforma en una hidra/manticora o dragón...Algo digno de ser visto.

      La idea es buscar el enfrentamiento lo más tarde posible, para haberlo puteado lo suficiente con la magia y los disparos de la guardia + lanzavirotes. Luchar con la infanteria junta sobretodo al principio, marearlo en la medida de lo possible con la unidad de caballeria que llevarà el mago así como con el fénix y con las otras dos buscar el combate de apoyo a la las unidades que se trabasen con la infateria.

      Lo dicho, agradeceria cualquier crítica incluso las de...no tienes ni puta idea.





    • En mi opinión, llevas demasiada magia, aunque ese es el objetivo de lista.

      El archimago, lo que no me gusta es el saber de las bestias, a mi personalmente no me acaba de gustar, aunque lo positivo de este saber es que comba muy bien con el fenix de fuego. Si consigues dejar al fenix de fuego a 12" del mago y a 1" de una unidad enemiga, cada vez que cueles un hechizo de las bestias puedes sobrevolar la unidad enemiga y hacerle impactos, por lo cualquier hechizo que metas le hace estragos.

      Con el maestro de la torre de Careig, te has colado si lo quieres poner montado, solo puedes ponerlo a pie.

      Al porta de batalla yo le pongo la armadura que da 5+ de escamosa y se queda con salvacion de 2+ 4++, pero con el estandarte no te dan los puntos, aunque siempre podrias ponerle el estandarte magico a la unidad, ya que es mas dificil que te eliminen a la unidad entera que al porta.

      El capitan con la espada gigante va demasiado desprotegido, gastate 5 miserables puntos y ponle al menos el objeto de repetir una salvacion por armadura, quizas por 5 puntos puedas ganar una herida.

      La guardia del mar a mi no me termina de gustar, por los puntos que valen, metes la misma unidad de lanceros y una unidad de 16 arqueros.

      La guardia del fenix es bastante escasa para usarla de bunquer de personajes.
    • Vanagrand wrote:

      Muy buenas, he estado tonteando y he creado una lista para 2500 puntos basada en un control del dominio mágico. ¿Qué opinais? Acepto todas las críticas constructivas posibles ya que soy completamente noob en esta edición.

      Heroes: 831

      Archimago(comandante) lvl 4 - 265 puntos

      Senda de lo salvaje (Variedad y hechizo base muy muy útil contra todos ya que es un potenciador de +1 fuerza +1 resistencia)
      Libro de poder Arcano (+1 al lanzar y dispelear)
      En la unidad de Guardia del Mar.

      Para dominio mágico ponle el honor de +6'' de alcance y el cristal amatista!



      Capitán élfico - 207 puntos

      Honor de Maestro de Torre de Canreig con hechizos de +1f y +1resistencia y el base de la senda de la alquimia 2d6 con conflagación.
      Pergamino de dispersión
      Montado y en una unidad de caballeros nobles.
      (tengo la duda de si ponerle una arma a dos manos para aprovechar mejor el honor élfico y de paso mejorar la pegada)


      Bien, pero no puede ir montado, yo le pondría armadura de dragón, espada de los héroes, escudo y manto de dragón. (1+ y 4A F5) a pie con la guardia del fénix


      Portaestandarte de batalla - 212 puntos

      Honor de Guardian de la llama suprema
      Con escudo endurecido para dejarlo en +3 de salvación
      y el Estandarte de Bandera de la Tranquilidad(proporciona +1 al canalizar y suma 1 a los intentos de dispersion de los magos a menos de 12".


      Bien pero mejor con la armadura que da distracción, escudo y espada de +1F





      Capitan élfico - 157

      Espada de gigantente +3 a la fuerza
      Iría en la otra unidad de caballeros nobles.

      Cámbialo por un mago de nivel 1 con pergamino




      Básicas - 918

      2x 7Caballeros Nobles con porta y campeon - 348 bien

      1x 40(horda) Guardia del mar con armadura pesada y porta. 570 (igual la cambio por lanceros, pero quiero probar si 40 arcos pueden matar algo, en caso de ser así los puntos sobrantes, 150, podria usarlos para rellenar las unidades o poner alguna unidad)


      bien, el objetivo perfecto para +1FyR, pero con los magos aquí dentro cuidado con quien te trabas


      Especiales - 591


      1x 6Caballeros de Ryma - 222
      Con campeón, equipado con espada del héroe(+1 fuerza,+1 ataque) y carga devastadora.
      Es decir se quedaria una unidad con 9 ataques de fuerza 6 a la carga +4 ataques de fuerza 5. Algo bastante potente teniendo en cuenta la facilidad que impactarán.


      bien, quitando la espada del héroe que se la queda el noble y poniendo el estandarte de +1f cuando cargan.

      1x 14 Guardianes de la Llama - 209
      Con campeón.


      yo llegaria hasta 20 y con gmc

      2x Lanzavirotes con disparo de repetición - 160


      bien, si te faltan puntos quitales repeticion


      Singulares - 160



      1x Fénix de Fuego - 160


      bien

      Mi idea al montar este ejército es tener el control absoluto de la fase de magia y usar una magia que potencia mis unidades puteando a las suyas.

      Con este rooster el ejército se queda con un +3 al canalizar, es decir, necesitaria un 4+ cada turno para obtener un dado más tanto en lanzamiento como en dispersión. A parte tendria un +4 al dispersar con el archimago(+2 de porse,+1 objeto mágico+1 estandarte de batalla) y un +3 al lanzar.

      Los hechizos de ese saber tienen cosas muy muy majas. Especialmente útil es el base +1 a fuerza y resistencia. Imaginaos por un segundo 40 ataques que en la mayoria de las veces impactaran a un 3+, muchas veces a un +2 con fuerza 4 y penetración de armadura(1) y letalas para caballeria, c.mons. y carros. La verdad es que pinta muy bien.
      Pues si a eso lo sumamos que con un poco de suerte le toca el último hechizo del saber al archimago que te transforma en una hidra/manticora o dragón...Algo digno de ser visto.

      La idea es buscar el enfrentamiento lo más tarde posible, para haberlo puteado lo suficiente con la magia y los disparos de la guardia + lanzavirotes. Luchar con la infanteria junta sobretodo al principio, marearlo en la medida de lo possible con la unidad de caballeria que llevarà el mago así como con el fénix y con las otras dos buscar el combate de apoyo a la las unidades que se trabasen con la infateria.

      Lo dicho, agradeceria cualquier crítica incluso las de...no tienes ni puta idea.

      Espero que te sirva! Ánimo y suerte!
    • Raul wrote:

      Vanagrand wrote:

      (...)

      Heroes: 831

      Archimago(comandante) lvl 4 - 265 puntos

      Senda de lo salvaje (Variedad y hechizo base muy muy útil contra todos ya que es un potenciador de +1 fuerza +1 resistencia)
      Libro de poder Arcano (+1 al lanzar y dispelear)
      En la unidad de Guardia del Mar.

      Para dominio mágico ponle el honor de +6'' de alcance y el cristal amatista!

      Capitán élfico - 207 puntos

      Honor de Maestro de Torre de Canreig con hechizos de +1f y +1resistencia y el base de la senda de la alquimia 2d6 con conflagación.
      Pergamino de dispersión
      Montado y en una unidad de caballeros nobles.
      (tengo la duda de si ponerle una arma a dos manos para aprovechar mejor el honor élfico y de paso mejorar la pegada)

      Bien, pero no puede ir montado, yo le pondría armadura de dragón, espada de los héroes, escudo y manto de dragón. (1+ y 4A F5) a pie con la guardia del fénix

      Portaestandarte de batalla - 212 puntos

      Honor de Guardian de la llama suprema
      Con escudo endurecido para dejarlo en +3 de salvación
      y el Estandarte de Bandera de la Tranquilidad(proporciona +1 al canalizar y suma 1 a los intentos de dispersion de los magos a menos de 12".

      Bien pero mejor con la armadura que da distracción, escudo y espada de +1F

      Capitan élfico - 157

      Espada de gigantente +3 a la fuerza
      Iría en la otra unidad de caballeros nobles.

      Cámbialo por un mago de nivel 1 con pergamino

      Básicas - 918

      2x 7Caballeros Nobles con porta y campeon - 348 bien

      1x 40(horda) Guardia del mar con armadura pesada y porta. 570 (igual la cambio por lanceros, pero quiero probar si 40 arcos pueden matar algo, en caso de ser así los puntos sobrantes, 150, podria usarlos para rellenar las unidades o poner alguna unidad)

      bien, el objetivo perfecto para +1FyR, pero con los magos aquí dentro cuidado con quien te trabas

      Especiales - 591

      1x 6Caballeros de Ryma - 222
      Con campeón, equipado con espada del héroe(+1 fuerza,+1 ataque) y carga devastadora.
      Es decir se quedaria una unidad con 9 ataques de fuerza 6 a la carga +4 ataques de fuerza 5. Algo bastante potente teniendo en cuenta la facilidad que impactarán.

      bien, quitando la espada del héroe que se la queda el noble y poniendo el estandarte de +1f cuando cargan.

      1x 14 Guardianes de la Llama - 209
      Con campeón.

      yo llegaria hasta 20 y con gmc

      2x Lanzavirotes con disparo de repetición - 160

      bien, si te faltan puntos quitales repeticion

      Singulares - 160

      1x Fénix de Fuego - 160

      bien

      (...)
      Espero que te sirva! Ánimo y suerte!
      Muchas gracias por tu punto de vista!

      Por puntos.

      El cristal de amatista va perfecto por quitarle un dado, pero me quedaria solamente con un +2 al lanzar hechizos. Creo que con un más +4 de serie para dispersar me compensa más el otro. De todas formas, todo es probar.

      Lo del honor de mago igual si es interesante, para combinarlo con lo que ha dicho antes Sir. Andrews sobre usar el fenix. Pero me surge una duda. Suponiendo que me salen varios hechizos en una misma fase de magia, ¿una misma unidad se puede beneficiar varias veces del mismo del de movimiento mágico? Seria muy over hacer varias pasadas con el fenix sobre una misma unidad.

      Sobre subir a 20 a los Guardianes de la llama seria lo ideal, la cosa es de donde sacar los puntos para eso. De todas formas, lo del músico...no creo que sea necesario, con liderazgo 9 y repitiendo gracias al porte no creo que haya ningún problema.

      ¿Cambiarias a la guardia del mar por lanceros? el ahorro de 150 puntos puede ayudar y mucho. Son 40 disparos, si, pero con fuerza 3. No se si lo compensan.

      El estandarte de +1 a la fuerza al cargar no lo encuentro. No me sale en el battlescribe. ¿Me puedes decir donde está?

      Al decirme que tiene que ir a pata el del honor ese me has matado, en el codex no especifica eso, o al menos no me ha parecido leerlo en el de la versión en español. En caso de que sea así, que me recomiendas, con los ¿lanceros/guardia del mar tambien?

      El mago de nivel 1 en la unidad de caballeros, ¿no es una muerte segura?
    • Vanagrand wrote:

      Raul wrote:

      Vanagrand wrote:

      (...)

      Heroes: 831

      Archimago(comandante) lvl 4 - 265 puntos

      Senda de lo salvaje (Variedad y hechizo base muy muy útil contra todos ya que es un potenciador de +1 fuerza +1 resistencia)
      Libro de poder Arcano (+1 al lanzar y dispelear)
      En la unidad de Guardia del Mar.

      Para dominio mágico ponle el honor de +6'' de alcance y el cristal amatista!

      Capitán élfico - 207 puntos

      Honor de Maestro de Torre de Canreig con hechizos de +1f y +1resistencia y el base de la senda de la alquimia 2d6 con conflagación.
      Pergamino de dispersión
      Montado y en una unidad de caballeros nobles.
      (tengo la duda de si ponerle una arma a dos manos para aprovechar mejor el honor élfico y de paso mejorar la pegada)

      Bien, pero no puede ir montado, yo le pondría armadura de dragón, espada de los héroes, escudo y manto de dragón. (1+ y 4A F5) a pie con la guardia del fénix

      Portaestandarte de batalla - 212 puntos

      Honor de Guardian de la llama suprema
      Con escudo endurecido para dejarlo en +3 de salvación
      y el Estandarte de Bandera de la Tranquilidad(proporciona +1 al canalizar y suma 1 a los intentos de dispersion de los magos a menos de 12".

      Bien pero mejor con la armadura que da distracción, escudo y espada de +1F

      Capitan élfico - 157

      Espada de gigantente +3 a la fuerza
      Iría en la otra unidad de caballeros nobles.

      Cámbialo por un mago de nivel 1 con pergamino

      Básicas - 918

      2x 7Caballeros Nobles con porta y campeon - 348 bien

      1x 40(horda) Guardia del mar con armadura pesada y porta. 570 (igual la cambio por lanceros, pero quiero probar si 40 arcos pueden matar algo, en caso de ser así los puntos sobrantes, 150, podria usarlos para rellenar las unidades o poner alguna unidad)

      bien, el objetivo perfecto para +1FyR, pero con los magos aquí dentro cuidado con quien te trabas

      Especiales - 591

      1x 6Caballeros de Ryma - 222
      Con campeón, equipado con espada del héroe(+1 fuerza,+1 ataque) y carga devastadora.
      Es decir se quedaria una unidad con 9 ataques de fuerza 6 a la carga +4 ataques de fuerza 5. Algo bastante potente teniendo en cuenta la facilidad que impactarán.

      bien, quitando la espada del héroe que se la queda el noble y poniendo el estandarte de +1f cuando cargan.

      1x 14 Guardianes de la Llama - 209
      Con campeón.

      yo llegaria hasta 20 y con gmc

      2x Lanzavirotes con disparo de repetición - 160

      bien, si te faltan puntos quitales repeticion

      Singulares - 160

      1x Fénix de Fuego - 160

      bien

      (...)
      Espero que te sirva! Ánimo y suerte!
      Muchas gracias por tu punto de vista!
      Por puntos.

      El cristal de amatista va perfecto por quitarle un dado, pero me quedaria solamente con un +2 al lanzar hechizos. Creo que con un más +4 de serie para dispersar me compensa más el otro. De todas formas, todo es probar.

      Lo del honor de mago igual si es interesante, para combinarlo con lo que ha dicho antes Sir. Andrews sobre usar el fenix. Pero me surge una duda. Suponiendo que me salen varios hechizos en una misma fase de magia, ¿una misma unidad se puede beneficiar varias veces del mismo del de movimiento mágico? Seria muy over hacer varias pasadas con el fenix sobre una misma unidad.

      Sobre subir a 20 a los Guardianes de la llama seria lo ideal, la cosa es de donde sacar los puntos para eso. De todas formas, lo del músico...no creo que sea necesario, con liderazgo 9 y repitiendo gracias al porte no creo que haya ningún problema.

      ¿Cambiarias a la guardia del mar por lanceros? el ahorro de 150 puntos puede ayudar y mucho. Son 40 disparos, si, pero con fuerza 3. No se si lo compensan.

      El estandarte de +1 a la fuerza al cargar no lo encuentro. No me sale en el battlescribe. ¿Me puedes decir donde está?

      Al decirme que tiene que ir a pata el del honor ese me has matado, en el codex no especifica eso, o al menos no me ha parecido leerlo en el de la versión en español. En caso de que sea así, que me recomiendas, con los ¿lanceros/guardia del mar tambien?

      El mago de nivel 1 en la unidad de caballeros, ¿no es una muerte segura?
      El atributo de las bestias no pone que no puedas repetir objetivos, como lo ponen otros atributos y en el fenix especifica que tambien hace ataques si realiza un movimiento magico, por lo que hasta que no digan lo contrario yo diria que si puede repetir.

      El estandarte que da carga atronadora es el estandarte de Ryma, que es un objeto de nuestro libro de ejercito.

      El señor de la torre de Careig si especifica que solo pueden usarlo miniaturas a pie, lo pone debajo de los puntos que cuesta.

      El consejo de que cambies el noble por un mago imagino que no significa que ese mago tenga que ir a caballo y en la unidad de caballeros de Ryma.
    • Revisate las reglas de movimiento mágico, creo recordar que dice que una misma unidad no puede hacer más de uno por fase de magia (por lo que sólo podrías hacer lo del pollo una vez)

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    • - ningun mago puede tener mas de +3 a lanzar o dispersar
      - ninguna unidad puede hecer un movimiento mágico más de una vez por fase de magia
      - el músico para nosotros no es para reagrupar, que lo hacemos con 3 dados quitando el mas bajo, si no para ganar combates empatados y hacer swift reform (reformar y avanzar el mismo turno superando un chequeo de liderazgo)
      - las dos opciones son buenas (lanceros y gml), si vas mal de puntos yo los cambiaria por lanceros. podrias plantearte 2 unidades separadas de lanceros que los primeros 15 son mas baratos. asi ahorras puntos y no tienes todos los huevos en la misma cesta.
      - el estandarte de +1 a la fuerza esta en la ultima version del codex 0.99
      - el mago de nivel 1 a caballo con los yelmos no esta mal, para no concentrar todos los personajes en las mismas unidades, aunque si separas los lanceros los pondria con ellos.

      Saludos!!
    • Sir Andrews wrote:

      El atributo de las bestias no pone que no puedas repetir objetivos, como lo ponen otros atributos y en el fenix especifica que tambien hace ataques si realiza un movimiento magico, por lo que hasta que no digan lo contrario yo diria que si puede repetir.
      El estandarte que da carga atronadora es el estandarte de Ryma, que es un objeto de nuestro libro de ejercito.

      El señor de la torre de Careig si especifica que solo pueden usarlo miniaturas a pie, lo pone debajo de los puntos que cuesta.

      El consejo de que cambies el noble por un mago imagino que no significa que ese mago tenga que ir a caballo y en la unidad de caballeros de Ryma
      Ya han aclarado lo del movimiento mágico, tiene sentido.

      El estandarte que da carga arrolladora da + 1A no +1 de fuerza.

      Completamente cierto, esto de hacer la lista solo con el battlescribe ha sido un error, seguramente en sacar la 1.0 esté más arreglado.
    • Raul wrote:

      - ningun mago puede tener mas de +3 a lanzar o dispersar
      - ninguna unidad puede hecer un movimiento mágico más de una vez por fase de magia
      - el músico para nosotros no es para reagrupar, que lo hacemos con 3 dados quitando el mas bajo, si no para ganar combates empatados y hacer swift reform (reformar y avanzar el mismo turno superando un chequeo de liderazgo)
      - las dos opciones son buenas (lanceros y gml), si vas mal de puntos yo los cambiaria por lanceros. podrias plantearte 2 unidades separadas de lanceros que los primeros 15 son mas baratos. asi ahorras puntos y no tienes todos los huevos en la misma cesta.
      - el estandarte de +1 a la fuerza esta en la ultima version del codex 0.99
      - el mago de nivel 1 a caballo con los yelmos no esta mal, para no concentrar todos los personajes en las mismas unidades, aunque si separas los lanceros los pondria con ellos.

      Saludos!!
      1.- Una gran putada pues. Todo apunta a que tendré que cambiar muchas cosas de la lista, como el estandarte del porta, ya que ahora ese pierde mucha utilidad, solamente me daria +1 a canalizar que lo podria conseguir de otras formas.

      2.- Cierto

      3.- Acabaré haciendo eso de poner lanceros y cambiar un heroe por mago.

      4.- Estoy viendo ahora mismo el codex 0.92, la versión inglesa, y el único que está es el que te proporciona +1A no +1F. Vamos, que te da carga arrolladora.

      5.- Eso haré.

      Saludos y gracias!