Elfos Nobles (Dudas, Listas, Comentarios...)

    The "Behind the scene" blog has a new issue: Issue 7 - MOAR 2.0 Spoiler and a Sneak Peak at DL. Read it if you want a few glimpses of our design work!

    • En el reglamento lo que pone es que cada pieza de armadura da +1 o mas de bonificacion y que el maximo de bonificacion que puedes sumar es +6, por lo que no tengo tan claro eso del 0+, ya que se puede interpretar como que si tienes un +7 de armadura (aunque solo cuente +6), si te quitan uno te sigues quedando en +6. Creo que como poco no esta lo suficientemente claro como para decir que una cosa u otra es la correcta. Esto requiere una respuesta del equipo de reglas o incluso una faq´s.

      The Armour Save of a model part is determined by its armour and possibly also by special rules and spells. Combine
      all the armour pieces a model has to form a combined Armour Save. Each piece of mundane armour adds +1 (or
      more) to the Saving Throw, up to a maximum total of +6. If the Armour Saving Throw, including modifiers, equals 7
      or more, the Saving Throw is successful. An unmodified roll of '1' is always a failure.
    • Sir Andrews wrote:

      En el reglamento lo que pone es que cada pieza de armadura da +1 o mas de bonificacion y que el maximo de bonificacion que puedes sumar es +6, por lo que no tengo tan claro eso del 0+, ya que se puede interpretar como que si tienes un +7 de armadura (aunque solo cuente +6), si te quitan uno te sigues quedando en +6. Creo que como poco no esta lo suficientemente claro como para decir que una cosa u otra es la correcta. Esto requiere una respuesta del equipo de reglas o incluso una faq´s.

      The Armour Save of a model part is determined by its armour and possibly also by special rules and spells. Combine
      all the armour pieces a model has to form a combined Armour Save. Each piece of mundane armour adds +1 (or
      more) to the Saving Throw, up to a maximum total of +6. If the Armour Saving Throw, including modifiers, equals 7
      or more, the Saving Throw is successful. An unmodified roll of '1' is always a failure.
      Pone que lo maximo que se puede tener es un +6 (Lo que equivaldria a una salvacion de 1+)
      Los maximos solo se pueden superar si la regla lo especifica, como por ejemplo los dado de magia que tienen un maximo pero hay reglas que te permiten superar ese maximo. Mientras no salga una pieza de armadura que indique "gracias a este objeto se puede superar el maximo de +6 a la Tirada de Salvación porArmadura" una vez llegado a la salvacion por armadura de 1+ dejas de sumar.

      Piensa que existe la regla de que 1 siempre es fallo, por lo que si fuera como tu dices no tendria ningun sentido la regla del maximo +6 a la salvacion.
    • Fontetas wrote:

      Sir Andrews wrote:

      En el reglamento lo que pone es que cada pieza de armadura da +1 o mas de bonificacion y que el maximo de bonificacion que puedes sumar es +6, por lo que no tengo tan claro eso del 0+, ya que se puede interpretar como que si tienes un +7 de armadura (aunque solo cuente +6), si te quitan uno te sigues quedando en +6. Creo que como poco no esta lo suficientemente claro como para decir que una cosa u otra es la correcta. Esto requiere una respuesta del equipo de reglas o incluso una faq´s.

      The Armour Save of a model part is determined by its armour and possibly also by special rules and spells. Combine
      all the armour pieces a model has to form a combined Armour Save. Each piece of mundane armour adds +1 (or
      more) to the Saving Throw, up to a maximum total of +6. If the Armour Saving Throw, including modifiers, equals 7
      or more, the Saving Throw is successful. An unmodified roll of '1' is always a failure.
      Pone que lo maximo que se puede tener es un +6 (Lo que equivaldria a una salvacion de 1+)Los maximos solo se pueden superar si la regla lo especifica, como por ejemplo los dado de magia que tienen un maximo pero hay reglas que te permiten superar ese maximo. Mientras no salga una pieza de armadura que indique "gracias a este objeto se puede superar el maximo de +6 a la Tirada de Salvación porArmadura" una vez llegado a la salvacion por armadura de 1+ dejas de sumar.

      Piensa que existe la regla de que 1 siempre es fallo, por lo que si fuera como tu dices no tendria ningun sentido la regla del maximo +6 a la salvacion.
      Tendría el mismo sentido que tiene ahora el salvar a 1+, para los modificadores. En sexta cuando, no había ese máximo, un caótico en juggy salvaba a +0 y un viejaestirpe en gélido a -1. Con lo que al caótico le pegabas con fuerza 5 y seguía salvando a 2+, y al saurio bien le podías zurrar con fuerza 6 y que salvase a 2+ igual.
    • Lo que yo interpreto, es que solo se puede beneficiar de un +6 a la armadura (o sea de armadura de 1+) esto es para que por ejemplo no puedas salvar al 2+ una herida de fuerza 5, si tubieses chapa de 0+. Pero una cosa es el bonificador máximo del que te puedes beneficiar y otra es que tu equipo tenga +7 bonificadores de armadura, como es el caso del heroe con honor Cazador Real en carro de leones con yelmo. Entonces surge la pregunta de si te quitan un +1 a la armadura, todavia te quedan +6 de proteccion de armadura frente a disparos. Yo al menos no lo veo tan claro.

      Por ejemplo, un Tirano de las ratas con liderazgo 7, con el objeto de +1 al liderazgo y en una unidad con mas de tres filas, tendria un liderazgo total de 11, que se quedaría en el liderazgo maximo de 10. Si le tiran el hechizo de -1 al liderazgo, pasaria a tener liderazgo 6, que seria un total de 10. Que no se pueda pasar el tope maximo, no quiere decir que los bonos no estén ahi.
    • Esta bastante claro en la seccion de Armour Types que el modificador maximo de armadura que se puede tener es +6. A eso, luego le aplicas los penalizadores de armadura.

      Salvaciones de 0+ ya no existen. Sino, porque es Poder de penetracion (6) el equivalente a "anula chapa"? Si algun person pudiera llegar a tener 0+, AP(6) no anularia la chapa por completo, por lo que la conclusion es clara: chapa a 0+ ya no existe. Armadura maxima es 1+, a partir de alli empieza a aplicar modificadores de poder de penetracion

      Highborn Elves ACS

      Advisory Board

    • Erik Zorninsson wrote:

      Tendría el mismo sentido que tiene ahora el salvar a 1+, para los modificadores. En sexta cuando, no había ese máximo, un caótico en juggy salvaba a +0 y un viejaestirpe en gélido a -1. Con lo que al caótico le pegabas con fuerza 5 y seguía salvando a 2+, y al saurio bien le podías zurrar con fuerza 6 y que salvase a 2+ igual.
      Decir la maxima bonificacion de salvacion es de 6+, los 1 son fallos, pero a la vez seguir sumando bonificadores despues de ese 6+ (como esta indicando el compañero), Es lo mismo que decir, los 1 son fallo y quitar todo el resto.


      Sir Andrews wrote:

      Por ejemplo, un Tirano de las ratas con liderazgo 7, con el objeto de +1 al liderazgo y en una unidad con mas de tres filas, tendria un liderazgo total de 11, que se quedaría en el liderazgo maximo de 10. Si le tiran el hechizo de -1 al liderazgo, pasaria a tener liderazgo 6, que seria un total de 10. Que no se pueda pasar el tope maximo, no quiere decir que los bonos no estén ahi.
      Todos los Atributos tienen un valor de 0 a 10 y nunca pueden salirse de ese rango. Pag.14

      Si se deben aplicar varias modificaciones pertenecientes al mismo grupo, aplícalos en el siguiente orden:
      I. Modificadores que incrementen (algo que haga al valor mayor), con un valor máximo (por ejemplo,“Liderazgo (+1), hasta un máximo de 7”).
      II. Otros modificadores que incrementen.
      III. Modificadores que reduzcan (algo que haga al valor menor), con un valor mínimo.
      IV. Otros modificadores que reduzcan.

      Si fuera necesario un orden aún más detallado, aplica los modificadores cronológicamente, empezando por elmodificador que se provocó primero.

      Recuerda que los Atributos nunca (ni siquiera temporalmente) se puedenincrementar por encima de 10 o por debajo de 0.Este orden de prioridad se aplica a todos los Modificadores, no solo a modificadores de Atributo.


      Pag. 15

      Como puedes ver. Con la armadura sumas hasta llegar al maximo, luego sumarias SI tubieses algo que pueda superar ese +6 (desconozco que exista alguno), luego reducidirias con algo que tubiese un minimo y por ultimo reduces con lo que no tenga minimo.

      La Seguridad del Número No permite superar el maximo de 10 en un atributo, TODOS los bonificadores restantes que no tenga la regla de poder superar ese maximo son descartados.

      The post was edited 2 times, last by Fontetas ().

    • Creo que no entendeis donde encuentro la duda. Podré un ejemplo mas claro a ver si podeis entender mi concepto, que seguramente será equivocado. Si el hechizo quita -1 a la armadura y tenemos un heroe que tiene +7 puntos de armadura, evidentemente tiene un bono maximo de +6. La duda que yo veo, parece ser que en solitario, es si el hechizo quita -1 a la armadura o -1 al bononificador por armadura, que en este caso no es lo mismo, ya que si quita -1 al bonificador se quedaria en armadura de 2+, pero si es -1 a la armadura, sigue teniendo seis bonificadores, para conseguir esa armadura de 1+
    • Sir Andrews wrote:

      Creo que no entendeis donde encuentro la duda. Podré un ejemplo mas claro a ver si podeis entender mi concepto, que seguramente será equivocado. Si el hechizo quita -1 a la armadura y tenemos un heroe que tiene +7 puntos de armadura, evidentemente tiene un bono maximo de +6. La duda que yo veo, parece ser que en solitario, es si el hechizo quita -1 a la armadura o -1 al bononificador por armadura, que en este caso no es lo mismo, ya que si quita -1 al bonificador se quedaria en armadura de 2+, pero si es -1 a la armadura, sigue teniendo seis bonificadores, para conseguir esa armadura de 1+
      No son matematicas que las sumas y restas se hacen al mismo tiempo, si no que tiene un orden especifico que puedes ver en la pagina 15

      Van las sumas con limiteCazador real en carro de leones, armadura pesada y casco de
      dragón
      Maximo 6 puntos armadura
      Las sumas sin limiteSi existiera, este seria el bono que pondria la salvacion en 0+Ningún maximo
      Las restas con limiteHechizo resta -5 armadura hasta una savacion minima de 4+Maximo 3 puntos de penalizador
      Las restas sin limitePenalizador a la salvacionResto de penalizadores


      Como ves tiene un orden fijo y hasta que no acabes de aplicar todos los del primer paso no puedes seguir con el resto.

      En tus ejemplos estas introduciendo la salvacion de armadura (los primeros) dentro de los segundos, que son los que no tienen maximo, Ahí el error

      El tercer punto es inventado para aclarar el ejemplo y se pueda entender en otros casos como fuerza, Liderazgo, etc...
    • Sir Andrews wrote:

      Creo que no entendeis donde encuentro la duda. Podré un ejemplo mas claro a ver si podeis entender mi concepto, que seguramente será equivocado. Si el hechizo quita -1 a la armadura y tenemos un heroe que tiene +7 puntos de armadura, evidentemente tiene un bono maximo de +6. La duda que yo veo, parece ser que en solitario, es si el hechizo quita -1 a la armadura o -1 al bononificador por armadura, que en este caso no es lo mismo, ya que si quita -1 al bonificador se quedaria en armadura de 2+, pero si es -1 a la armadura, sigue teniendo seis bonificadores, para conseguir esa armadura de 1+
      Yo entiendo que tu duda puede ser razonable, pero sólo queriéndole buscar 3 pies al gato. Para ser justos no sólo hay que leer la norma en su literalidad, sino intentar aplicar el espíritu de la norma, que yo creo que en este caso está bastante claro.

      Aunque puedes llegar a tener razón desde cierto punto de vista, en mi opinión un poco forzado; lo que haces es darle la vuelta a la norma de tal modo que al final dejas sin efecto el hecho de que no se puede tener una bonificación a la armadura mejor que +6 o una SA mejor que 1+.

      La redacción de las normas es complicada a veces y los caprichos del lenguaje pueden hacer que pudiéramos llegar a interpretarla en el sentido opuesto de la intención del que la escribió. Pero creo que hay que evitar esto.
    • Tema Nuevo: Tamaño de las unidades de Lanceros.

      Yo llevo poco tiempo jugando y la verdad es que he perdido casi todas las partidas que he jugado. La única unidad que siempre me ha respondido bien es un bloque enorme de lanceros. De hecho, en la única partida que he ganado, llevaba un bloque de 40 lanceros dispuestos en 10x4. Aunque salvan a sólo 5+ y tienen sólo R3, al ser tantos las bajas se notan muy poco, y pegan las 4 filas. Muchas veces pienso en poner una hora de 50 lanceros para aprovechar la quinta fila, pero el coste en puntos me parece excesivo (hablo de una partida de 4000-4500 puntos). Otra opción que me ha parecido muy buena es poner 4 o 5 filas de 7 lanceros por fila. De este modo, se maximizan los ataques contra unidades ya que habitualmente llevarán al menos 5 minis de 20mm en la fila frontal, por lo que tendrás tendrás 28 ataques de HA4 y perforar armadura 1 (7 ataques por fila y pegan las 4 filas). La idea de llevar 35 filas, lo que supone una fila "extra", es para que absorva las bajas que me puedan causar antes de trabarme en combate y aumentar las posibilidades de llegar con 4 filas completas.

      ¿Qué os parece? ¿Cómo soléis usar los lanceros? ¿O directamente no los usáis?
    • N3okorrales wrote:

      si pones 50 lanceros en horda pegan los 50,primera fila,segunda fila,fier de los lanceros, fier de las lanzas y regla horda.

      a mi personalmente 50 lanceros me parecen un desperdicio.

      para aconsejarte necesitamos un poco mas de información.
      Ya... Eso de que pegan las cinco filas lo sé, por eso digo que me he planteado usar una horda de 50 minis para aprovechar la última fila. Y sí, a mí también me parecen demasiados puntos en una sola unidad, como también he dicho...

      Pregunto cómo soléis usar vosotros los lanceros (si es que los usáis). Si os parece interesante una unidad de 28 en 7x4 o de 35 en 7x5 (para tener una fila extra en previsión de las posibles bajas) o si vosotros usáis los lanceros en otras formaciones.
    • Gonmoa wrote:

      N3okorrales wrote:

      si pones 50 lanceros en horda pegan los 50,primera fila,segunda fila,fier de los lanceros, fier de las lanzas y regla horda.

      a mi personalmente 50 lanceros me parecen un desperdicio.

      para aconsejarte necesitamos un poco mas de información.
      Ya... Eso de que pegan las cinco filas lo sé, por eso digo que me he planteado usar una horda de 50 minis para aprovechar la última fila. Y sí, a mí también me parecen demasiados puntos en una sola unidad, como también he dicho...
      Pregunto cómo soléis usar vosotros los lanceros (si es que los usáis). Si os parece interesante una unidad de 28 en 7x4 o de 35 en 7x5 (para tener una fila extra en previsión de las posibles bajas) o si vosotros usáis los lanceros en otras formaciones.
      estaba en el móvil y leí mal, perdona.

      Pues la verdad de usarlos seria con el máximo de filas posibles, no veo la utilidad en maximizar ataques usando 7x4 o 7x5 lo que te interesa si vas a hacer una unidad tan grande es ser impasible. el otro uso seria unidad mínima como scoring o posible carga por el flanco para negar steadfast.

      Con lo de que necesitamos mas información me refería a la racha de derrotas que dices que has sufrido y sobre todo que una unidad de lanceros sea lo único que te rinde, así te podríamos ayudar.
      Now I am become Death, the destroyer of worlds- elf hero on foot 2016
    • Yo tengo clarisimo que pondria dos unidades de 25 antes que una de 50, aparte de que sale mas barato incluso pagando los dos grupos de mando.

      Cambiando de tema, ¿que opinais del tema de los vigilantes grises?, ¿que se puede hacer con ellos?

      Yo los pondria con hostigadores, voley fire y exploradores. Las flechas en vez de envenenadas, que no rentan nada, de F3 con +1 a herir y +2 de poder de penetracion y a elegir entre magicas o flamigeras, algo parecido a la guardia de la reina en version hostigadora de las anteriores ediciones, pero en unidades mas pequeñas.
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      Hay que aprovechar que los primeros 20 lanceros son asquerosamente baratos. Tras los primeros 20 hay que poner los justos, creo yo.


      Por otro lado, los sombríos. Puedo aceptar que no gusten las reglas que tienen ahora, pero no que se diga que las flechas envenenadas no valen para nada. Veneno, junto con Odio y Volar son las reglas más ridículas del juego y cualquier unidad que las tenga es buena y jugable inmediatamente (no digamos ya si combina varias de estas). Así que el veneno es buenísimo, otra cosa es que sea una cutrez el que tenan veneno igual que los oscuros y silvanos. En cualquier caso los sombríos no son una unidad centrada en el disparo, son de moverse, disparar y combatir, un poco de todo. Armas emparejadas de serie al mismo coste que ahora me parecería un buen comienzo.
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      Erik Zorninsson wrote:

      Veneno, junto con Odio y Volar son las reglas más ridículas del juego y cualquier unidad que las tenga es buena y jugable inmediatamente (no digamos ya si combina varias de estas).
      No sé si te entiendo bien. ¿Quieres decir que es una buena habilidad la de veneno? Normalmente la palabra "ridícula" se usa en sentido contrario...

      Yo nunca he usado esta unidad, pero pensaba que sería de las imprescindibles por poder desplegarla casi donde quieras (por exploradores), tener veneno y hostigador (que si no me equivoco esto le permite marchar y disparar). Pensaba que sería una unidad muy buena para hostigar al enemigo (en el sentido real de la palabra, me refiero) lanzándole flechas y amenanzando por el flanco o la retaguardia, pero veo que todo el mundo usas la guardia de la reina y esta unidad sin embargo se usa menos, me parece ¿no?
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      Erik Zorninsson wrote:

      Hay que aprovechar que los primeros 20 lanceros son asquerosamente baratos. Tras los primeros 20 hay que poner los justos, creo yo.


      Por otro lado, los sombríos. Puedo aceptar que no gusten las reglas que tienen ahora, pero no que se diga que las flechas envenenadas no valen para nada. Veneno, junto con Odio y Volar son las reglas más ridículas del juego y cualquier unidad que las tenga es buena y jugable inmediatamente (no digamos ya si combina varias de estas). Así que el veneno es buenísimo, otra cosa es que sea una cutrez el que tenan veneno igual que los oscuros y silvanos. En cualquier caso los sombríos no son una unidad centrada en el disparo, son de moverse, disparar y combatir, un poco de todo. Armas emparejadas de serie al mismo coste que ahora me parecería un buen comienzo.
      Hombre a bola de dragon,medio unicornio y dos horrorcruxes el elfo de r3 sin salvacion...disparando besitos de f3 envenenados tampoco diria que son la repanocha.
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