Saurios Ancestrales (Dudas, listas, comentarios,...)

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    • Bueno no decía de poner a los espinos y salamandras como única unidad (que es lo que he oído que les pueden hacer), si no ponerles máximo de unidad de 2, en vez de 3.
      Ponerlas ambas unidades como opción de singular afectaría demasiado a la confección del ejército.

      - Triceratops
      - Stigio
      - Salamandras y razordones

      Esto haría que una o varias unidades prácticamente no se vean. Abusaríamos de los personajes eslizón montados y creo que se vería aún menos al stigio.

      Con poner unidad máxima de 2 y que tengan su -1 por aguantar y disparar ya me parece bastante recorte.
      No es lo mismo encontrarse a 6 que a 9 espinos
    • Los cambios me parecen fatal, no han dejado nada jugable. Compara por ejemplo un carnosaurio con una rata monstruosa, que cuestan los mismos puntos. La rata es más resistente, pega más y mejor. El carno con furia asesina ... en fin ridículo.
      Monstrous Rat
      M WS BS S T W I A Ld
      7 4 0 5 5 4 4 5 5
      Monstrous Beast 50x100mm base
      Vermin Special Rules:Callous
      Special Rules:Fear, Large Target, Regeneration (4+), Breath Weapon (Toxic Attacks), Immune to Psychology

      Carnosaur
      M WS BS S T W I A Ld
      7 3 0 6 5 4 2 4 5
      Monstrous Beast 50x100mm base
      Predator Special Rules :Cold‐Blooded,
      Special Rules :
      Frenzy, Large Target, Fear
    • Yo veo cosas normales y cosas que han sido un tanto desproporcionadas.
      Pero bueno, es pronto, hay que ver como nos desenvolvemos y ver como esta el resto de ejércitos.
      Por mi parte doy un voto de confianza al equipo, creo que no era necesario tantísimo recorte, con bajar lo que estaba roto habría bastado.
      Esperaremos, me lo tomo como un reto.

      Ánimo Saurios Ancestrales!
    • Yo lo esperaba. Los saurios estaban muy por encima. Ahora bien, también hay que tener en cuenta la capada generalizada a las gun-line y que, en general, la gran mayoría de ejércitos han recibido más capada también, sobretodo en sus listas OP.

      Luego hay otros ejércitos que sin estar OP, han equilibrado un poco mejor su equilibrio interno.

      El problema muchas veces, y creo que a los que juegan lagarto les va a pasar, es el cambio de forma de jugar que conlleva siempre un nerfeo de este tipo. Se ha potenciado más el cuerpo a cuerpo y en un ejercito que estaba empezando a basarse en el disparo, eso siempre se nota...(que se lo digan a enanos, imperio, skavens, elfos...etc)

      Lo dicho, vayamos viendo resultados, pero lo que pasa con lagartos, no es solo con lagartos, casi todos estamos igual de perdidos ahora.. ;)
    • No te interesa ponerlos en primera fila, yo los pongo normalmente en horda en tercera fila, asi pegan las dos filas de eslizones de delante y ellos hacen desde tercera fila sus tres ataques de apoyo, por ser infanteria monstruosa. Si no pones formacion de horda, pues lo suyo es ponerlos en segunda fila, ya que si los pones en primera fila, los de atras evidentemente no pegan, a no ser que tengas mas kroxis que eslizones, que va a ser muy raro si la proporcion es de 1 a 10.

      El tema de que la unidad se considere infanteria o infanteria monstruosa, es para calcular las filas o para efectos de hechizos, pero para pegar cada miniatura es lo que es.
    • Los bravos con la perdida del veneno en las javalinas y no poder llevar armas pareadas, han perdido mucho para llevarlos en unidades pequeñas. Yo quiero probar unidades de 10 sauriuos con M5 a ver si hacen mejor papel que los eslizones.

      Lo que tengo ganas es de ver los resultados de los torneos de la versión 0.99. Creo que las capadas que hemos recicido van a pasar factura y nos vamos a encontrar entre los ultimos clasificados.
    • Que os parece la versión 1.0

      Personalmente creo que están muy bien. Ejercito variado, con muchas opciones. Se agradece que la regla depredador vuelva a como era y que no penalice el uso de armas mágicas o arma a dos manos.
      Han potenciado el combate, cosa que veo necesaria, sin renunciar a la magia, que sigue siendo muy buena. Mucho odio en el ejército puede haber, lo cual trasfondísticamente encaja.

      Sigo sin ver el desove de reducir en un punto en poder de penetración. Es demasiado específico. Y al artilugio yo le daba más protagonismo. Entiendo que antes lo mismo era muy tocapelotas, pero no se.... potenciaciones o maldiciones que hagan justicia al trasfondo de ésta unidad. Yo siempre lo he visto como una herramienta más ofensiva de lo que es. Tiene un rol bastante defensivo.
    • Dejo mi opinión sobre cómo está ahora mismo el ejército en líneas generales:

      COMANDANTES y HÉROES:

      - El Lord Cuatl: sigue siendo un magnífico mago. Costoso en puntos, pero con muchas opciones entre disciplinas y equipamiento mágico que le hacen un contendiente difícil de equiparar en magia.

      - Sumo Sacerdote Eslizón: Para mí, la mierda personificada. Entiendo la intención de dotar al ejercito con una variación que permita tener una magia aceptable sin desembolsar la gran cantidad de puntos que supone el Cuatl. Pero en vez de eso han conseguido crear algo, en mi opinión, que no merece la pena lo mires por donde lo mires. Un mago por 170 puntos con un perfil de mierda (vale que los magos en general son malos luchadores, no están para eso, pero es que lo comparas en coste con magos del caos, ogros, orcos, hombres bestia,... y es que es más caro que muchos y solo 30 puntos menos que un Señor Brujo del Caos, con un perfil inmensamente mejor). No merece la pena por la diferencia de puntos con el Cuatl pagar esta opción: peor magia, peor aguante, sin Ward Safe, sin disciplinas,... Para esto mejor hacer spam de Sacerdotes Eslizón lvl 1-2.

      -Señor de la Guerra Saurio: Bastante notable, con opciones de equipamiento y monturas (aunque en mi opinión con la nueva regla de perfil combinado, montarlo en Carnosaurio ahora es peor opción, ya que solo con una AS de 3+ por mucha T6 que tenga cae más rápido. Diana con patas). Con un perfil para héroe guerrero bastante pasable, aunque algo corto en algunos atributos en comparación con personajes de otros ejércitos de coste similar.

      -Saurio Veterano: Para ser héroe, una mejor relación puntos-coste que el Señor de la Guerra y un perfil de atributos parecido. Bastantes opciones para personalizarlo y de monturas.

      -Sacerdote Eslizón: Polivalente, dinámico, ajustado en puntos (Aunque no barato, volviéndolo a comparar con similares en otros ejércitos). La mejor opción si careces de un Cuatl en el ejército. Lástima que sean muy frágiles y tengas que esconderlos muy bien o meterlos en unidades para protegerlos, lo que condiciona al final el uso de esas unidades.

      -Capitán Eslizón: Héroe frágil, pero muy dinámico y muchas opciones que lo hacen muy atractivo (montar en Ramphodon o Taurosaurio). Un héroe muy decente para flanquear, hostigar e incordiar, que puede tocar mucho las narices a tu adversario si lo descuida. Una relación coste-rendimiento bastante aceptable.

      -Caimán Ancestral: Es el palo que sujeta la mierda del Sumo Sacerdote. Caro en puntos, un perfil de lo más regulero para ser un Caimán (Por 40 puntos menos tienes un Saurio Veterano, mejor en todo salvo en heridas), con una AS muy mala que le hace otra diana con patas y caer muy rápido. No se va a ver mucho porque es injugable en relación puntos-rendimiento. Muy mal balanceado.


      UNIDADES BÁSICAS (El mayor problema del ejército)

      -Guerreros Saurio: En general la impresión que se tiene es que son un pepino, la gente se fija en su S4 T4 y A2. Así visto piensas "que pepino". Con sangre fria y una AS 4+, con algún desove, pues está muy bien. Pero claro...empiezan los "peros": Son caros (es verdad que en línea con otras básicas que hay por ahí), con casi nulas opciones de personalización, por lo que son muy muy predecibles y poco dinámicos. La iniciativa se desprecia muchas veces, pero el hecho de atacar siempre último, o casi siempre, te hace más pupa de la que puedas imaginar. De nuevo, una unidad que si la comparas con homologas sigue siendo bastante peor (ej. guerreros del caos) o con unidades a priori peores en perfil, pero que tienen una gran variedad de equipamiento y opciones, y acaban siendo mejores. Los saurios no tienen una misión propia, pues son monótonos, pero en otros ejercitos puedes tener tu básica diseñada para aguantar o para hacer pupa (depende de si pones armas a dos manos, armas arrojadizas, lanzas, escudos, armaduras,... y mil opciones más). Son una unidad durilla, pero pierde en especialización, lo que le hace vulnerable y poco dinámica...y con iniciativa 2 (como un jodido esqueleto muerto y artrítico).

      Eslizones Bravos: Qué decir...mucho ataque envenenado, mucha unidad con caimanes... pero WS2 y T2 con casi nula AS... sin hostigadores (a no ser que pagues, lo cual no compensa, porque tienes que pagar javalinas envenenadas si quieres hacer algo (ah...no, que ahora tienes que elegir entre hostigadores y jabalina envenenada...juas juas...sin veneno entonces para que demonios quiero que sean hostigadores!?), y su BS no compensa teniendo luego a los Cazadores Eslizón en tropas de élite). Podrías pensar...pongo muchooooos eslizones y a jugar difuso o a aguantar muchas heridas... Nada, ni lo pienses, no aguantan ni una ráfaga de aire. Pero bueno, sabemos que los eslizones son buenos en otras tareas, estos eslizones no, pero otros sí. Quizá con una opción de Acechantes ganarían bastante para cumplir algún rol importante.

      Enjambres: No mucho que comentar. Son enjambres.

      UNIDADES DE ESPECIALES:

      - Guardia del Templo: Pf... a ver como lo digo. Son un intento de buena unidad de élite. Se quedan cortos. Les pasa lo mismo que a los Saurios. Pocas opciones de configuración, poco dinámicos, lo que ganan por un lado (WS4 y S5, lo pierden por otro con atacar últimos y ademas no poder usar el escudo). Les hace falta un pequeño retoque, en mi opinión, junto a los saurios normales, esta es la unidad que más retoque necesita porque de élite tiene poquito. Relación coste-rendimiento bastante justita. Alguna regla especial o alguna mejora de opciones de equipamiento, o desoves de elite o algo así la haría capaz de equipararse a lo normal en otras unidades de élite de otras razas.

      -Cazadores Eslizón / Camaleones: De lo mejorcito del ejercito. Muy dinámicos, rápidos, con buen disparo, veneno. Buenos cazamonstruos. Son frágiles, pero estos si que cumplen bien su misión conjunta: hostigar, molestar, flanquear, redirigir y disparar. Buena relación calidad-coste.

      -Caimanes: Ni malos ni buenos. En unidades independientes son demasiado frágiles con su baja AS y T4, y siempre van a atacar últimos, así que o llevas muchos, dejándote muchos puntos, o lo mismo no te da tiempo ni a contraatacar. En unidades combinadas con eslizones van mejor, les brinda más protección y la capacidad de atacar más, pero ya estás ligado a una unidad mala, que va a sufrir 20.000 bajas en un abrir y cerrar de ojos, con un liderazgo bajo, y te expones a huir por pánico o por perder el combate por heridas, lo que hace que al final los caimanes se desperdicien. En mi opinión, son poco jugables hoy por hoy.

      -Jinetes de cielo: Otra unidad que considero bastante buena. Muy rápida y dinámica, con una misión clara. Hostigadores, voladores, con una salvación aceptable aunque sean frágiles. Una amenaza para personajes sueltos, artillería, retaguardia y flancos. En Ramphodon mejor, la furia asesina puede ir en tu contra, pero si te va bien, son mucho mejores. Puedes jugarlos con un Capitán Eslizón que les de mas L y aguante o por separado, atrayendo muchos disparos que no irán al resto de tu ejercito.

      -Jinetes de raptor: Volvemos a lo de siempre, a simple vista, unos tíos duros: buena salvación, fuerza, ataques,... lo habitual en los saurios. Peeeeero amigoooo, hay algo que se llama iniciativa. Atacarás último siempre (es mejor que esto lo tengas muy claro). Una unidad de 5, asumible en puntos, seguramente pierda a alguno por magia, disparos o terrenos. Te plantas al combate, antes de que puedas atacar, pierdes alguno más, en el mejor de los casos, has perdido 2 antes de poder atacar entre disparos, magia, y que te han atacado antes. Te quedan 3. Estadísticamente quizá con suerte hagas entre 4-5 heridas (todo según contra lo que te enfrentes) y mates 3-4. Resumen, si luchas contra algo duro, bestias monstruosas, infanteria monstruosa, monstruos, etc... no tendrás que preocuparte por las filas y tal, pero se te van a comer vivo entero antes de que ataques. Si luchas contra unidades grandes de infanteria, harás heridillas sí, pero huirás como un bellaco por filas, heridas, etc... Resumen: Una unidad pequeña no sirve de mucho en gran cantidad de casos, una grande se va de las manos en puntos, por lo que se convierte en una unidad que puede ser aceptable solo si va en ella un héroe en raptor o si tiene apoyos a la carga.

      -Thyrocutus: En mi opinión, peor que en 8a edición, pero se le puede sacar partido si consigues mucha sinergia con el ejercito que te hayas formado. Útil solo con el Altar del Dios Serpiente para dar veneno a otras unidades y mejorar el que ya tengas. Tiene que ser una lista muy específica, sino lo veo poco útil. Para jugar con listas semidifusas de eslizones es una opción aceptable. Para jugar con saurios, lo veo más innecesario ya que suelen tener un atributo de fuerza suficiente como para no necesitar herir automaticamente con 6s al impactar.

      UNIDADES SINGULARES:

      - Bestias Armadas: Creo que son una opción muy interesante y una unidad muy buena de apoyo, de lo mejorcito. Relación coste-rendimiento muy aceptable en cualquiera de las dos opciones.

      Opción Espinosaurio: Un bicho hostigador (dificil de disparar), que dispara 2D6 con BS4, disparo rápido, con M6, sin penalizador por aguantar y disparar, de fuerza 4 y PP(1), me parece genial, tanto por si solo como en unidades de dos. Muy eficaz contra redirectoras enemigas, caballería ligera, caballería semipesada, bestias, personajes sueltos, e incluso algun tipo de monstruos (por la gran cantidad de disparos que puede generar). Muy dinámicas.

      Opción Salamandra: Iguales características, tipo lanzallamas con plantilla. Ideal para mantener a ralla y meter miedo a unidades y bloques grandes de infantería. Algo menos de rango de disparo, y un poco más difuso a la hora de disparar, pero compensa con creces el daño potencial que puede hacer. Pasar con la plantilla por encima de una unidad de 30 de casi lo que sea de infantería, haciendo 15-20 impactos de F4, puede fácilmente mermar una unidad entre un 25-50%. Si llevas 2 Salamandras...adiós unidad y bienvenido el Flameado de Moe.

      - Taurosaurio: Un buen mounstro de apoyo, ya sea con cerbatanas como con el arco gigante (cada opción con su cometido). Indispensable la tozudez. Por si solo está un poco vendido en un CC, ya que los eslizones no harán apenas nada y el Taurosaurio tiene pocos ataques. Ideal para apoyar. Aguanta mucho a larga distancia con su resistencia y heridas. Puedes hacerlo Ancestral si quieres un poco más de potencia. Buena opción para un Capitán o Sacerdote Eslizón si quieres potencia y blindaje respectivamente. Lamentablemente, la opción del Artilugio Divino se ha vuelto bastante chufa. En lo que era bueno antes, ya no lo es (se queda corto) y ahora ya no sabes que hacer con él porque tienes que elegir entre una configuración conservadora y una ofensiva, por lo tanto estás siempre a medias. Poco útil esta opción. Por lo demás, un buen mounstro de apoyo o montura.

      - Stygiosaurio: En mi opinión ha mejorado. Lo han hecho jugable en puntos, y aunque se hace caro igualmente con su mejor opción, que es con el Campeón, puede ser una opción muy a tener en cuenta, sobre todo en ejércitos en los que hayamos renunciado al Cuatl. Es un buen monstruo, con buen perfil, algo de disparo que puede hacer pupa con veneno, y con el campeón nos aseguramos más potencia mágica. El rugido es innecesario. El ataque de aliento para gustos. Lo suyo es flanquear con él y usarlo de apoyo, eliminar pequeñas unidades que molesten a la vez que potenciamos con "La bestia interior" a nuestras unidades, o centramos el fuego en algún monstruo, caballería o algo monstruoso con el "asta de madera roja". Una buena opción si se sabe usar bien. Cuidado con el L6, que no es tozudo y hay que andar con ojo.


      MONTURAS:

      - Carnosaurio / Carnosauro Alfa: Bien y mal. El carnosaurio normal puede tener un pase. Es caro en puntos, no vuela aunque sea rápido, tiene aguante, y sobre todo no tiene la regla "monstruo montado" que si tiene el Alfa. Esto es así, el normal puede beneficiarse de las salvaciones del personaje que lo monta (siendo estas normalmente altas) pero el Alfa, que es un pepino de monstruo NO, te tienes que comer una mediocre salvación para tu personaje de 3+... da igual que tengas 6 heridas de resistencia 6 porque TE VAN A ACRIBILLAR. Uno merece la pena...el otro no...

      - Raptor: Buena opción tanto para combinar personajes en unidades de jinetes de rapor como para hacer la guerrilla por tu cuenta. No deberías tener mayor problema con la "estupidez". Rápidos, versátiles y proporcionan una buena salvación.

      - Pteradon / Ramphodon: El Pteradon es algo más flojillo, es la opción más conservadora en puntos y potencial, pero es válido si quieres mantener distancias. El Ramphodon es una opción algo más agresiva, con mayor potencial en combate gracias a su furia asesina (pero también más incontrolable), golpe letal, y mejor perfil. Sirve para lo mismo que el Pteradon, pero es mejor a grandes rasgos si llega el momento de repartir algo de estopa.

      - Taurosaurio: Como comentaba antes, es una opción muy cara, y más sabiendo que solo puedes tenerlo como montura de tus personajes eslizón. Aún así, bastante útil si quieres usarlo de bunker para que resista u ofensivamente junto a un Capitán Eslizón para dar más apoyo y hacerse cargo de unidades molestas de perfil solitario o de nivel medio/medio-alto.

      - Palanquín: Perfecto para un Cuatl... Pluscuamperfecto para un Sumo Sacerdote (digo esto por lo anteriormente comentado sobre el Sumo Sacerdote).



      CONCLUSIONES:

      En general, se pueden hacer listas competitivas de los Saurios Ancestrales. Lamentablemente, si queremos dar variedad, la mayoría de las opciones pasan por variar en monstruos o unidades de eslizones, y jugar más en bloque o disperso. Condiciona mucho que el grueso de la tropa mundana sean unos saurios y guardia del templo, que necesitan de una buena revisión para hacerlos competitivos más que resultones. Buena magia, buenos apoyos, muchos monstruos, poco disparo, malo, pero envenenado (que ayuda no a hacer muchas bajas pero si mucho daño estratégico), regular caballería, regular infantería, pocos personajes realmente útiles, aunque los que los son tienen un buen nivel.

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    • Yo creo que en el reglamento esta muy claro, si el daño lo causa un objeto magico, el ataque es magico.

      Ataques Mágicos (Magical Attacks)
      Los ataques con esta regla, o ataques de partes de miniaturas con esta regla especial, normalmente no tienen ningún efecto especial. Sin embargo, interactuarán con otras reglas (como con la regla especial Etéreo).
      Las miniaturas con esta regla especial la aplicarán a todos sus ataques, aunque sean especiales, incluidos Golpetazos, Impactos por Carga y Ataques de Aliento (a menos que se especifique lo contrario).
      Todos los daños causados por Hechizos, Disfunciones y Objetos Mágicos causan Ataques Mágicos.