Saurios Ancestrales (Dudas, listas, comentarios,...)

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      Una duda, la 3 opción del artilugio de los dioses que creo que jamás he usado, la que usas en fase de disparo pero no especifica que sea ni disparo ni hechizo... se come 1D3 impactos por desfraguar una unidad a 9'' da igual si está detrás, si él está en combate, si no lo ves...?

      No pone que sea un arma de disparo, sino "Durante tu Fase de Disparo, eligeuna Unidad Enemiga en un radiode 9” del Artilugio de los Ancestrosy que no esté en Combate. Launidad sufre 1D3 Impactos conDesfraguar."
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      Pues yo creo que esa opción está infravalorada, es cierto que el rango es muy corto son 9ums (quizá 12 seria más apropiado) pero marchando cosa que te dará igual+ el rango cualquier cosa que tengamos a 21pulgadas tenemos opción a arrearle y ya es sacar medias pero el típico Dragón ancestral le puedes sacar 2heridas tontas, un personaje de estos que chapan a unos repitiendo o a doses prácticamente son heridas seguras. Son automáticas, no te pueden dispersar, con estar a rango te puedes llevar un personaje fácilmente, imaginaros cualquier mini que se te queda cerca con una heridita xD también jode regeneraciones para ser más explicito ayer maté un general volador que salvaba a 2s 4 con regeneración. No digo que esté op pero ya que lo tenemos creo que siempre deberiamos considerarlo como opción antes de cada turno.
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      Si el problema es que hay que elegir entre las 3 configuraciones. Si pudieras usar eso, incluso a 6um, a pesar de tener puesta cualquiera de las otras dos configuraciones, sería genial y para nada estaría desequilibrado. Pero si tengo que renunciar a lo otro, pues casi nunca compensa, ya que si el otro tiene artillería o mucho disparo tu ya vas a querer el escudo si o si los dos primeros turnos, y una vez en combate, si quieres magia de apoyo, un +1 siempre te va a venir muy bien para intentar colar los hechizos necesarios... El problema de este artefacto es que para usar uno hay que renunciar a dos...
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      Si por eso digo que es situacional, como opción está así que hay que tenerlo en cuenta para ciertos momentos. Normalmente la burbuja del disparo será los dos primeros turnos como bien aportas, eso si el otro tiene bastante disparo o disparo que duela porque si no escogeremos el menos1 a un saber. Luego se desmadra la partida y ya es ver lo que interesa. A lo que yo voy es que si se pone una mini con chapa a tiro que valga la pena y a una a dos o a tres heridas de palmarla yo ni me lo pensaria, me cagaria en el -1 en magia. Generalmente el slann va a ir con piro, con dos o tres dados debe entrar todo si no manqueas así que descartable no es. Cuando te cargas 500p así es una alegria jaja un saludo
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      Zamo wrote:

      Desde luego que si en algún momento se te pone una caballería o un personaje muy bien chapado a tiro, bienvenido sea claro. Además que ya cuenta también el factor intimidación de "como vengas por aquí cerca te vas a comer unos metalshifting ricos...". Saludos ;)
      Exacto, se me puso un cabron de estos del caos que tienen vanguardia y mueven 20 en la retaguardia a amenazar el slann, de esos que salvan a 1ns repitiendo. Le saqué una redirectora y no contaba con el defraguar, me puse a distancia y le casque dos heridas. Que hizo?correr 20pulgadas en la dirección opuesta como un cabron y no jugar más en toda la partida jajajaja para esos casos me refiero, como bien dices condiciona y mantiene alejado de nuestro sapo. Un abrazo!
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      Jaja, perfecto gracias! Lo tendré en cuenta :)

      Por cierto, otra duda referente al artilugio... la salvación especial es contra cualquier cosa "ranged" incluye disparos? proyectiles mágicos? daño por magia (no-proyectil)? arma de aliento (sólo a distancia)? arma de aliento (también en cac)? daño recibido por una disfunción?

      Yo diría a todo que sí menos a arma de aliento en cuerpo a cuerpo, pero me gustaría confirmarlo!
      Gracias!!
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      Kradkaros wrote:

      Zamo wrote:

      Desde luego que si en algún momento se te pone una caballería o un personaje muy bien chapado a tiro, bienvenido sea claro. Además que ya cuenta también el factor intimidación de "como vengas por aquí cerca te vas a comer unos metalshifting ricos...". Saludos ;)
      Exacto, se me puso un cabron de estos del caos que tienen vanguardia y mueven 20 en la retaguardia a amenazar el slann, de esos que salvan a 1ns repitiendo. Le saqué una redirectora y no contaba con el defraguar, me puse a distancia y le casque dos heridas. Que hizo?correr 20pulgadas en la dirección opuesta como un cabron y no jugar más en toda la partida jajajaja para esos casos me refiero, como bien dices condiciona y mantiene alejado de nuestro sapo. Un abrazo!
      Es lo que dice Zamo. Que normalmente no la usas porque casi siempre interesa más las otras dos. Yo sólo he usado ese poder contra una caballería pesada una vez, y me salió un puñetero 1 y ya para mayor rabia, me hizo muchísima falta ese puntito en los hechizos que fallé dos por uno.
      Con lo que me prometí a mi mismo, así se me cayera la barba, que no lo volvería a usar, o me afeitaría.
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      Chicos, os dejo videoinforme de una partidita que eché este fin de semana contra Equitania.

      Como conclusiones (sin hacer mucho spoiler jeje):

      - El Sapo: Fue de lo mejor en la partida. También es verdad que tuve flujos mágicos muy buenos toda la partida, así que es complicado calibrar su eficiencia media, con flujos peores de los que tuve. Alquimia muy bien, con 5 hechizos, los combos son buenos. Me gustó bastante, claro que contra equitania hay pocos saberes mejores.

      - El Warlord: No impactó ni hirió apenas, pero resistió bastante y amenazó y zoneó muy bien y me fue útil al final de la partida. Siempre fiable.

      - Unidad de Caimanes: no pude usarla apenas. Muchisimaaaa pegada... pero muy débiles. Una lista sin nada de disparo, y aun así perdí un caiman y medio con casi los mismos impactos que las heridas correspondientes.

      - La guardia: Muy cara, como siempre, para lo que hace... pegan bien pero aguantan poco si no los bufas. Esta partida me fueron útiles pero por los combos con alquimia y la ayuda del sapo siempre. Aun así muchisimos puntos en la unidad combinada...

      - Saurios con lanza: No tuvieron un gran papel, pero controlaron un flanco e intimidaron muchisimo (claro que 31 saurios con lanza contra caballeria...pues es lógico)

      - Los pteradones: Son mancos, manquísimos. Soltar rocas esta way, pero todo lo que no sea eso, maaaaaancoooos. Una redirectora genial. Si costaran menos sería más adecuado, ya que no sirven na más que para eso y quiza ir a por maquinas de guerra y matarlas con suerte en 3 turnos. Aún así me gustaron para redirigir por su movilidad.

      - El porta: Sólido. Le aporta seguridad a la unidad que le incluyas.

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      Mola mucho la partida, y cómo están pintadas las minis también!

      Me gusta la lista, es muy sólida y estable, me da miedo la unidad de Caimanes, que puede ser la más fácil de eliminar... Y también es algo peligroso ir sin nada de disparo, pero muy bien, muy bien.

      Yo os paso un videoinforme que hicimos algo cutre, es de los primeros que hacemos, ya los intentaremos hacer más profesionales si nos ponemos en serio a hacer más.

      La lista la estoy probando por probar una con monstruos, que no los había probado todavía.

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      Es sólida, un ladrillo muy duro. Lo malo es que es muy orientada a esta partida en concreto, para muchas otras listas puede ser un dolor de cabeza. Sin eslizones (me duele no llevar unos pocos al menos por lo general, aunque contra equitania no sirven de na) y sin redirectoras a penas, es arriesgado, pero es un frente muy duro de pelar si el sapo se porta.

      En cuanto a la tuya me alegra ver que mas gente se anima a grabar. Por cutrecillos que sean nuestros reportes, es entretenido de ver. Ahora en cuanto pueda me la veo.

      Un saludo!