Enjambre de Alimañas (Dudas, Listas, Comentarios...)

    • Pues a mi me mola el libro 2.0 y lo digo sin sarcasmo. No es la reostia y seguramente será peor que otros, pero me gusta que ahora verminhulks son scoring, lo que permite meter unidades más grandes de básicas. Las unidades básicas son un pelín más baratas, rat at arms, plague brotherhood, lo que permite meter mayor número de ellas. Todo esto nos da más facilidad para confeccionar una lista que compita por objetivos y puedas meter unidades grandes. Es un concepto de ejército mucho más acertado que el de 1.3 en mi opinión.

      Otra cosa serían las tropas que han quedado inútiles, como los granaderos y compañía.
      scissors: "OMG ROCK IS SUPER OVERPOWERED! NERF IT!!" "what about paper?" "paper is fine"

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    • skrak wrote:

      Pues a mi me mola el libro 2.0 y lo digo sin sarcasmo. No es la reostia y seguramente será peor que otros, pero me gusta que ahora verminhulks son scoring, lo que permite meter unidades más grandes de básicas. Las unidades básicas son un pelín más baratas, rat at arms, plague brotherhood, lo que permite meter mayor número de ellas. Todo esto nos da más facilidad para confeccionar una lista que compita por objetivos y puedas meter unidades grandes. Es un concepto de ejército mucho más acertado que el de 1.3 en mi opinión.

      Otra cosa serían las tropas que han quedado inútiles, como los granaderos y compañía.
      Sinceramente no sé cómo te puede gustar, en el foro en inglés les están poniendo a parir. En 1.3 ya era un libro malo que se mantenía por el abuso de portadores y bombarderos y ahora no es que los hayan nerfeado un poquito, es que son absolutamente injugables. Los portadores sin furia asesina perdiendo una galleta por tío y con el liderazgo que tienen no se pueden sacar por los chequeos y han perdido casi todo el potencial en combate. Y a los bombarderos si les quitan una regla más los dejan sin las bombas, llegando a 8 e impactando peor, para el arrastres absoluto a cambio de un punto más baratos.
      El resto del ejército:

      -El verminlord a mí me gusta, por los puntos que vale. Podrían haberle puesto que se le pueda equipar con algo como todo comandante hijo del señor, pero bueno. Que lo hayan hecho personalizable 0 es lo peor.
      -La Vermin Guard han querido hacerla mejor en combate pero son carísimas para lo que hacen. Por mucho que les pongan FiER no ganan casi ningún combate por sí mismas y son casi mejores unos lanceros elfos.
      -Los objetos mágicos la mayoría son inútiles, parece que están bien sobre el papel alguno, pero quedan inservibles la mayoría.
      -Los verminhulks serán scoring, a cambio del gran nerfeo que supone el cambio de mínimo y la eliminación de zancada veloz y carga devastadora. La única unidad con pegada y les quitan pegada, genial.
      -La campana otra prácticamente injugable. Es carísima, con menos reglas y quiere aportar un buff que no tiene sinergia con el ejército.
      -La rueda es cara para ser un arma de disparo móvil, porque ya carro no es sin impactos por carga. Infinitamente peor en combate y peor en disparo a cambio de ser manejable. Es sin duda un cambio para jugadores de torneo, que son los cambios que están haciendo para todos los ejércitos. El nuestro es un ejército que se nota especialmente porque te cargas su carisma por completo al quitar el factor aleatoriedad-riesgo-recompensa.
      -El balance de grupos de apoyo no tiene ningún sentido, es tan obvio que hasta duele. No hay ningún motivo para sacar la amerratadora frente al lanzallamas cuando llegan lo mismo y el lanzallamas es mejor, puestos a que los dos van a impactar como el culo. Lo peor es que su forma de corregirlo sea bajando el rango al lanzallamas.
      -La regla callous en esclavos me gusta, nada que añadir.
      -La bajada de puntos de los jezzails también me gusta, no han tocado nada más, y ya me gustaban antes.
      -La abo sigue igual. No se jugaba y el único motivo para jugarla ahora sería que el resto de cosas del libro sean peores, lo cual precisamente no es bueno.
      -El asesino nerfeado. Hace d3 heridas solo si pega con su fuerza 4 de mierda. Se usaba con la poción de fuerza para que hiciera algo, si no al estante.
      -El péndulo otra vez peor en combate, por si no fuera suficiente con el nerf que suponen los monjes con furia asesina.

      No era un ejército que estuviera en la media-alta en 1.3 como para que sufra los nerfeos que se ha llevado. Que hubiera que nerfear a los bombarderos y portadores se entendía. Que hubiera que dejarlos injugables no.
    • Fenrir wrote:

      Sinceramente no sé cómo te puede gustar, en el foro en inglés les están poniendo a parir.

      Que lo pongan a parir no quiere decir que sea malo, puede serlo o no, la gente somos muy exagerada. Un ejemplo que pongo mucho es piromancia cuando salio en 1.2 todo el mundo dijo que era una mierda, todos sabemos como terminó la historia :)

      En 1.3 ya era un libro malo que se mantenía por el abuso de portadores y bombarderos

      De acuerdo en que había muchas cosas inservibles. Había otras maneras de jugar, personalmente en 1.2 mi lista preferida solo llevaba una unidad de 10 portadores, ningún granadero y me funcionaba bastante bien.

      y ahora no es que los hayan nerfeado un poquito, es que son absolutamente injugables.

      Habrá que testearlos antes no? A mi me parece que tenemos nuevas opciones y es lo que voy a testear.

      Los portadores sin furia asesina perdiendo una galleta por tío y con el liderazgo que tienen no se pueden sacar por los chequeos y han perdido casi todo el potencial en combate.

      Han perdido potencial de combate, pero menos del que yo pensaba al principio. Estoy analizando el libro VS 2.0 y he empezado por los portadores de plaga, según mis matemáticas han bajado su pegada entre un 18-25%. No se trata de "casi todo el potencial de combate", eso sería en torno a un 60 o 70% de reducción del daño Link donde pongo estos cálculos:

      comparación del daño de los portadores de plaga en 1.3 y 2.0 y más

      En cuanto a la nueva furia asesina varias cosas a tener en cuenta:
      -Los chequeos son más fáciles de fallar con un -2 a la disciplina
      -Estos chequeos son más difíciles provocarlos ya que ahora debes acercar una tropa a 12' mientras que antes era a 17'. Esto significa que no resulta tan seguro ni facil provocar a tropas con furia asesina y que esta táctica no se va a utilizar tanto. Piensa que si el otro supera el chequeo te quedas mucho más vendido, te fuerzan huir, etc.
      -Las tropas con furia asesina no tienen por que arrasar, esto significa que ahora puedes deliberadamente cargar con estos tios a redirectoras, librarte de ellas y reorganizarte, cosa que antes sería terrible. Asimismo, también tienes la posibilidad de no perseguir superando un chequeo de disciplina con -2, no automáticamente como antes.


      Y a los bombarderos si les quitan una regla más los dejan sin las bombas, llegando a 8 e impactando peor, para el arrastres absoluto a cambio de un punto más baratos.
      Los bombarderos son un claro ejemplo de sobrenerfeo, han nerfeado como dices alcance, habilidad de proyectiles y la randomización de un 75% a un 66%. Como en otras ocasiones nerfeando 3 aspectos al mismo tiempo haces que una tropa potente pasen a ser una tropa mala. De hecho ahora no veo razón para meterlos en mi lista, un jezail impacta igual, tiene más rango, mismas o mejores posibilidades para herir en la mayoría de los casos, misma randomización cuando disparas al combate, más heridas.

      El resto del ejército:

      -El verminlord a mí me gusta, por los puntos que vale. Podrían haberle puesto que se le pueda equipar con algo como todo comandante hijo del señor, pero bueno. Que lo hayan hecho personalizable 0 es lo peor.

      Aquí te daré la razón a medias. El precio que tiene es bastante barato comparado con otros grandes demonios. También estoy de acuerdo en que no tener posibilidad de mejorarlo es caca.
      Pero, la razón de que mantenga un precio relativamente bajo tiene que ver y mucho con su poca posibilidad de personalización. Otros ejemplos que podemos encontrar de personajes relativamente baratos con poca o nula personalización serían las matriarcas de SE. Recuerdo entrar en el subforo de SE a quejarme sobre estas por que cuestan lo mismo que un mago normal, pero obviamente tienen salvación especial, liderazgo 9 y mejores capacidades de combate, la respuesta de los mandamases de SE fue que no podía personalizarse, comprar equipo mágico o meterse en unidades, por eso es más barato que los magos.
      Seguramente si se propusiese poder personalizar al demonio, su precio ascendería al nivel de los grandes demonios de legiones demoniacas sin haberlo equipado con nada todavía: unos 900 puntos solo por la probabilidad de equiparlo. En este punto, preferírías un demonio tal como el que disponemos en 2.0 o un demonio a 900 puntos al que le puedes comprar cosas? Yo creo que me quedaría con la opción más barata, tal y como está, está muy bien :)





      También les daría miedo combar las nuevas reglas de magia de libre elección de hechizos que corresponden a nuestro viejo "schemer" pathmaster con las opciones que tenía:
      -schemer, el que tenemos ahora
      -shaper, regeneración y +1 movimiento, este estaría bien y no estaría roto en mi opinión, pero debería costar unos 100 más que el schemer si mantiene selección de hechizos
      -thunderer, sería muy potente, probablemente roto, ya que F7 es algo que está desapareciendo de la mayoría de monstruos
      -el de +1 Resistencia, también probablemente roto, si los dragones elfos ya no tienen R7, este tampoco pasa el corte
      -deceiver, lighting reflexes y más un ataque, estaría bien balanceado, más débil en comparación con su anteriór, ya que en 2.0 solo con tener Habilidad ofensiva alta, muchas veces ya impactas al 2+ sin necesidad de reflejos relámpago.



      -La Vermin Guard han querido hacerla mejor en combate pero son carísimas para lo que hacen. Por mucho que les pongan FiER no ganan casi ningún combate por sí mismas y son casi mejores unos lanceros elfos.


      No estoy de acuerdo, vermin guard me parece una unidad cojonuda y a un precio competitivo. Entre los lanceros y los verminward, la verdad es que son jodidamente idénticos en cuanto a capacidad de combate. Los elfos impactan un punto mejor y los verminward hieren un punto mejor. En cuanto a la penetración de armadura, la de los elfos es de 2 el primer turno y 1 en los siguientes, en el caso de verminward es de 2 todos los turnos. Por último, la iniciativa es de 7 en el caso de recibir carga los elfos y verminward 5. Son idénticos en combate. En cuanto a ganar combates por si mismas pues raramente, pero mientras tengan impasibilidad están bien.


      Carísimas no me parecen, como mucho un poco caras. Ten en cuenta que si tienes una unidad de 20, cada guerrero te sale a 13,75 puntos y si tienes una unidad de 50, cada guerrero te sale a 16.3 puntos, un muy buen precio para su pegada en números bajos y para ser básica están muuy bien.



      -Los objetos mágicos la mayoría son inútiles, parece que están bien sobre el papel alguno, pero quedan inservibles la mayoría.


      Los objetos mágicos tienen sabor ratil, cosa que se agradece. Sin embargo, también creo que muchos si se quedan así no se van a ver por dificultad de ser usados (guiding eye) o por su situacionalidad, que raramente son útiles (armadura topo)



      -Los verminhulks serán scoring, a cambio del gran nerfeo que supone el cambio de mínimo y la eliminación de zancada veloz y carga devastadora. La única unidad con pegada y les quitan pegada, genial.


      Los verminhulks hay que mirarlos con lupa, antes de saber si se han quedado con buff o con nerf. Han perdido los bonos a la carga y su habilidad defensiva es de 2. A cambio han ganado bonos de battle focus, un puntito de armadura, cuestan 5 puntos menos y son más flexibles gracias a la reorganización rápida. No es algo que me sorprenda, pues daño en el primer turno supone una de las debilidades de las ratas y con estas reglas, aunque pierdan poder en el primer turno de combate, ganarían en los siguientes gracias a battle focus. Verminhulks no se vieron mucho en 1.3 y quizas necesitaban algo para que se vean, quizas scoring sea ese algo. Scoring para verminhulk va a permitir que las ratas de 2.0 puedan jugar objetivos de una manera más loca y quizás ganar en 2 puntos o pasar al otro lado.



      -La campana otra prácticamente injugable. Es carísima, con menos reglas y quiere aportar un buff que no tiene sinergia con el ejército.


      Carísima es, cierto, más aún si le pones un mago gordo encima. Lo bueno que tiene es que sinergiza con otros hechizos de buff debuff de habilidad que tenemos un montón, withcraft, ocultismo y divination. Aún probaré alguna lista loca con campana a ver de lo que es capaz.



      -La rueda es cara para ser un arma de disparo móvil, porque ya carro no es sin impactos por carga. Infinitamente peor en combate y peor en disparo a cambio de ser manejable. Es sin duda un cambio para jugadores de torneo, que son los cambios que están haciendo para todos los ejércitos. El nuestro es un ejército que se nota especialmente porque te cargas su carisma por completo al quitar el factor aleatoriedad-riesgo-recompensa.


      La rueda tal como estaba en 1.3 a mi me encantaba. La nueva rueda es mucho más fácil de utilizar y más potente tanto a disparo como a combate. A disparo puede decidir a que dispara y a combate la versión actual me parece más potente que la que teníamos antes.



      -El balance de grupos de apoyo no tiene ningún sentido, es tan obvio que hasta duele. No hay ningún motivo para sacar la amerratadora frente al lanzallamas cuando llegan lo mismo y el lanzallamas es mejor, puestos a que los dos van a impactar como el culo. Lo peor es que su forma de corregirlo sea bajando el rango al lanzallamas.


      Y sí, la amerratadora es caca. Ya lo era en 1.3, pues tenia la misma eficiencia que la infanteria ligera de EoS pero menos heridas, con rango 18' es un no comprar claro. En cuanto al lanzallamas quizás la mejor opción pero muy cara. 180 puntos por una mini que tiene 2 heridas... ufff... no entiendo como puede costar más que la catapulta de plaga.



      -La regla callous en esclavos me gusta, nada que añadir.


      -La bajada de puntos de los jezzails también me gusta, no han tocado nada más, y ya me gustaban antes.

      Totalmente, estaban bien y les bajan el precio y ganan mejor tirada de callous. Como dije antes en vez de granaderos, ahora veremos jezails.


      -La abo sigue igual. No se jugaba y el único motivo para jugarla ahora sería que el resto de cosas del libro sean peores, lo cual precisamente no es bueno.


      La abo si no se veía antes, por lo menos en España es por que todo el que podía llevaba piromancia, un saber que se come las abos a pares. Ahora que han nerfeado piromancia, las abos poco a poco se darán cuenta de que ya no hay tanto fuego por ahí y saldrán.



      -El asesino nerfeado. Hace d3 heridas solo si pega con su fuerza 4 de mierda. Se usaba con la poción de fuerza para que hiciera algo, si no al estante.


      Ahora tiene un análogo en la cosa esa que le da poder penetración 10. Está por ver si le funcionan las sinergias mágicas como impactar y herir al 4+ o -1 a la resistencia.



      -El péndulo otra vez peor en combate, por si no fuera suficiente con el nerf que suponen los monjes con furia asesina.

      El péndulo era fuerte en combate por el nerf que suponía furia asesina, como esta ahora no penaliza tanto es normal que baje en poder, ya no está obligado a perseguir y arrasar. Dicho esto, con la versión actual de fuerza 5, 400 puntos me parece demasiado caro.



      No era un ejército que estuviera en la media-alta en 1.3 como para que sufra los nerfeos que se ha llevado. Que hubiera que nerfear a los bombarderos y portadores se entendía. Que hubiera que dejarlos injugables no.


      El nerfeo de los portadores quiero pensar que no ha sido intencional y que se debe a los cambios en furia asesina. Nunca pensé que estuvieran rotos en la 1.3, con un simple 0-2 o 0-3 máximo hubiese sido suficiente, pero claro la furia asesina cambia y con ella el concepto de esta unidad.


      Con los granaderos se les ha ido la mano, demasiados nerfs a la vez les han hecho daño.

      Con todo me gusta pensar que aún hay formas de jugar el ejército y que incluso tendremos nuevas formas si bien no se pueden adaptar las listas que lo petaron en 1.3.

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    • skrak wrote:

      Fenrir wrote:

      Sinceramente no sé cómo te puede gustar, en el foro en inglés les están poniendo a parir.

      Que lo pongan a parir no quiere decir que sea malo, puede serlo o no, la gente somos muy exagerada. Un ejemplo que pongo mucho es piromancia cuando salio en 1.2 todo el mundo dijo que era una mierda, todos sabemos como terminó la historia :)



      La gente pensaba que era una mierda porque fue el primero en salir y lo comparaban con lo que ya había. Ahora hemos visto el resto de armys (los hay que la renovación ha sido aún peor, véase WotDG). La comparo con la renovación de imperio y aunque tampoco me gusta, la de ratas me gusta aún menos.




      y ahora no es que los hayan nerfeado un poquito, es que son absolutamente injugables.

      Habrá que testearlos antes no? A mi me parece que tenemos nuevas opciones y es lo que voy a testear.



      Me refería a los portadores y bombarderos, no a todo el army. Me he explicado mal.


      Los portadores sin furia asesina perdiendo una galleta por tío y con el liderazgo que tienen no se pueden sacar por los chequeos y han perdido casi todo el potencial en combate.

      Han perdido potencial de combate, pero menos del que yo pensaba al principio. Estoy analizando el libro VS 2.0 y he empezado por los portadores de plaga, según mis matemáticas han bajado su pegada entre un 18-25%. No se trata de "casi todo el potencial de combate", eso sería en torno a un 60 o 70% de reducción del daño Link donde pongo estos cálculos:

      comparación del daño de los portadores de plaga en 1.3 y 2.0 y más


      Yo los sacaba en unidades de 6 muchas veces para acompañar una unidad de monjes. No creo que tenga nada que ver 12 palos con 6 generando uno adicional por cada "6", que por media generaría uno. Es casi la mitad de la capacidad, como dices, que no está nada mal.


      En cuanto a la nueva furia asesina varias cosas a tener en cuenta:
      -Los chequeos son más fáciles de fallar con un -2 a la disciplina
      -Estos chequeos son más difíciles provocarlos ya que ahora debes acercar una tropa a 12' mientras que antes era a 17'. Esto significa que no resulta tan seguro ni facil provocar a tropas con furia asesina y que esta táctica no se va a utilizar tanto. Piensa que si el otro supera el chequeo te quedas mucho más vendido, te fuerzan huir, etc.
      -Las tropas con furia asesina no tienen por que arrasar, esto significa que ahora puedes deliberadamente cargar con estos tios a redirectoras, librarte de ellas y reorganizarte, cosa que antes sería terrible. Asimismo, también tienes la posibilidad de no perseguir superando un chequeo de disciplina con -2, no automáticamente como antes.



      Con un -2 dis una unidad de ratas que no se suma bonos por filas (portadores normalmente) lo tiene complicado.







      -La rueda es cara para ser un arma de disparo móvil, porque ya carro no es sin impactos por carga. Infinitamente peor en combate y peor en disparo a cambio de ser manejable. Es sin duda un cambio para jugadores de torneo, que son los cambios que están haciendo para todos los ejércitos. El nuestro es un ejército que se nota especialmente porque te cargas su carisma por completo al quitar el factor aleatoriedad-riesgo-recompensa.

      La rueda tal como estaba en 1.3 a mi me encantaba. La nueva rueda es mucho más fácil de utilizar y más potente tanto a disparo como a combate. A disparo puede decidir a que dispara y a combate la versión actual me parece más potente que la que teníamos antes.

      ¿Cómo va a ser más potente en combate si ahora solo pega 1d3 galletas sin impactos por carga? Supongo que lo dirás porque los disparos ahora afectan a la resolución del combate, pero a mí me parece bastante mejor 3 tiros en la fase de disparo (y así no te dañan a la rueda si matas) y sin tirar a impactar. Ahora es más fiable, pero menos potencia bruta, y lo peor, más cara.





      -La bajada de puntos de los jezzails también me gusta, no han tocado nada más, y ya me gustaban antes.

      Totalmente, estaban bien y les bajan el precio y ganan mejor tirada de callous. Como dije antes en vez de granaderos, ahora veremos jezails.



      Como te comenta el compañero de arriba, los jezzails no tienen la regla callous, luego no pueden disparar al combate. Aun así con lo que hay que acercarse con los bombarderos y teniendo lo mismo para impactar, me parecen bastante mejores los jezzails.



      -La abo sigue igual. No se jugaba y el único motivo para jugarla ahora sería que el resto de cosas del libro sean peores, lo cual precisamente no es bueno.


      La abo si no se veía antes, por lo menos en España es por que todo el que podía llevaba piromancia, un saber que se come las abos a pares. Ahora que han nerfeado piromancia, las abos poco a poco se darán cuenta de que ya no hay tanto fuego por ahí y saldrán.


      No se veía en ninguna lista en ningún lado porque es muy mala (o hay cosas mejores), el fuego la hacía aún peor.



      Falta testearlo todo bien, pero muy muy frío con la 2.0.
    • Bueno que pasa ratidos.... voy a comentar algo de la nueva edición a ver si le damos vida a esto jejeje.
      No soy de llorar por lo que ya no está así que solo intento sacarle partido al nuevo libro e intentar sacar una lista que se adápte al futuro nuevo meta español (que no tiene nada que ver con lo que se ve fuera jajaja)
      Me gusta mucho como veladamente nos han subido el disparo capando lo más inútil (amerratadoras) y subiendo el lanzallamas, creo que las catapultas van a rentar más porque va a haber más bloques y que las ruedas ya las manejas tú y no van solas. Además la regla de los esclavos bien jugada puede ser muy destructiva