Ogre Khans( Dudas, Listas, Comentarios... )

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    It's a kind of magic... Finally! The Behind The Scenes blog tells you more about the coming rules for the magic phase. We hope you will enjoy the read!

    • Buenas.

      ¿ alguno ha probado los ogretes con marcas del caos?

      ¿ creéis que puede ser el impulso que estábamos esperando? Personalmente, la marca de la pestilencia, puede darnos bastante cancha, ( -1 ha ).

      Estoy esperando rivales para probarlos, pero por el contrario nos simplifica en cierto modo las listas.

      Un saludo.

      Pd: a ver si hago la lista con la que quiero jugar y la comentamos.
    • Hola.

      Pues justo venia a proponer unas cosillas para la lista de ogros del caos. En respuesta del anterior comentario debo decir que ganan mucho con ira que ayuda a impactar y es de lo que mas adolecen los ogros, lujuria esta guay para asegurar cargas, pestilencia ni esta mal pero con tanta Ha4 y dado que van a dar parada creo que es mas meeeeh y cambio va guay contra demonio o cosas asi y para los sueltafuegos. El gran problema de la lista es que no tiene redirectoras, como mucho poner 3 toros a pelo pero no son buenoa en esta funcion asi que les marean mucho.
      Me gustaria proponer que las listas de ogros del caos pudieran elegir unidades de otros ejercito caoticos para intentar ganar algun apoyo.
      Por ejemplo mastines, arpias, el jabato chungo del libro de bestias y el templete del libro de guerreros. Son algunas cosas que quedarian bien y nocreo que sean una locura OP. Aun asi se podrian limitar mas a maximo de 2 de cada. A cambio el cañon fuera.
      Quiero decir que no soy jugador ogro si no enano y creo que una lista que limita tanto las opciones del libro tenga algo mas que de variedad y el trasfondo ogro es el que mas se presta a presta a ello.
      Espero que trasmitan esto a las altas cupulas del proyecto. Saludos y mucho animo que estais haciendo un gran trabajo
    • Se sabe que el parche de marzo sale en marzo....poco más :D

      En cuanto a cosillas que van a cambiar, te resumo/traduzco el sneak peak:

      tiny wrote:

      This army book was considered to be below the benchmark power level that the project was striving for and therefore the ABC was given the green light to implement quite a few boosts with hardly any nerfs in order to bring it in line with other books such as EoS. Some issues were identified from the beginning and certain measures were adopted to help achieve the objective. Here are most of them:

      Este ejército se consideraba por debajo de la media, por lo que se le han permitido algunas mejoras, con pocos nerf, con el fin de tratar de ponerlo a la altura de EoS. Agunos son:


      1. Core. Despite the previous efforts made by the ABC to make Tribesmen as attractive as Bruisers, these had failed since most lists still included the S6 bunker. Although we had negated Ogres Parry for months, we felt it was time to allow this army to have it too (considering Parry was nerfed last release and that we had to increase the overall power level of the army). Therefore we added Parry to the existing Ironfists rules to stopTribesmen from getting hit on 3+ constantly, where as Bruisers will still get hit on 3+. With heavy armour (4+ armour save) and a maximumunit of 14 tribesmen, we now feel they can challenge Bruisers as the go to choice in Core. More armour, parry, more attacks, more wound-count, hitting a lot earlier... lots of reasons to take them over bruisers now. Additionally, we gave Scraplings the option for Parry as well by separating spears and shields as options (this was an oversight by the ABC in December).
      1.Básicas. Los Ogros de la Tribu seguían siendo peores que los Matones, y la mayoría de listas incluían el bunker de F6. Hemos aceptado darles a los ogros parada, que se añade a las reglas del puñohierro para que no todo el mundo pegue a los ogros de la tribu a 3+. Con armadura pesada (SA 4+) y hasta 14 tios por uniadd, creemos que pueden ser una opción respecto a los Matones. Además les hemos dado a los chatarreros la opción de tener parada separando las opciones de escudos y lanzas (esto se le pasó al ABC en diciembre)



      2. Great Shaman. With the change in magic we realized this guy was way over-costed and decided to make him quite a bit cheaper (compared to other level 4 mages his price was uncalled for, especially when compared to some like an Anurid High Priest). In order to fully justify his entire price drop we made some nerfs to some stats to do with his offensive combat abilities, as we want this guy to cast spells and fight only when strictly needed. We also freed up the option to take Alchemy and Fire by not being forced to take Fire Blessings, just as an option.
      2. Gran Chamán. Tras el cambio de la magia vimos que este tio costaba de más, por lo que ahora es más barato. Para justificar esto, se han nerfeado algunos de sus atributos para rebajar sus habilidades ofensivas en combate, ya que queremos que este tio valga para lanzar hechizos, y que combata solo cuando sea estrictamente necesario. Además le hemos dado la opción de elegir Alquimia y Fuego sin estar obligado a tener bendiciones de fuego.


      3. Bombardiers. These guys were not too popular in 8th and theyre still not very popular in 9th outside of gunlines. Some complained they were too expensive and didnt put out enough damage while others complained they were too strong in combat due to Halberd use of their handcannons. We decided to make them more shooty orientated and less combat-fit by adding/removing a couple of rules. Mixed with a small price drop and we feel they should be a very viable option now in both gunlines or in mixed lists.
      3. Bombarderos. Estos tios no eran muy populares en 8a, y seguían sin serlo en 9a excepto en las gunlines. Algunos decían que eran muy caros y no pegaban suficiente y otros que pegaban de más con alabardas. Hemos decidido hacerlos más orientados al disparo añadiendo y quitando un par de reglas, junto con una rebaja de puntos.


      4. Sabretooth Tigers. We hadnt realized that the army's main diverters were no where near as effective now as they were before in 8th. This is mainly due to them having to take Terror Tests, where in 8th they didnt (and for a good reason). With the overwhelming abundance of Monsters in 9th (all Terror causers) you basically almost always had to take a Hunter in order to give them LD9 (and then keep him alive and keep him within LD range of all 3 tigers) or else they would flee from Terror most times and were almost useless (LD5 no rerolls only if no Hunter is around). This proved to be a huge issue as Ogres were being left without diverters, and the lists that included tigers were being funneled into obligatory Hunters. We have now made some changes to prevent this from happening. Also, to make them playable as a big unit we increased the maximum number per unit.
      4. Dientes de Sable. La principal redirectora del ejército se habia vuelto considerablemente menos efectiva que lo que era en 8a, principalmente debido a tener que realizar chequeos de terror, cuando en 8a no tenían que hacerlos. Con la cantidad de mosntruos en 9a, tenías que pillar un Cazador para darles LD9 (y mantenerlo con vida a distancia de los 3 tigres), o estaban condenados a huír por terror, siendo prácticamente inútiles. Esto llevaba a que los ogros no tuvieran redirectoras, o que las listas con tigres se vieran obligadas a llevar cazadores. Hemos prevenido esto, e incrementado el número máximo de tigres por unidad.


      5. Yetis. These guys have been completely redesigned; having finally found a place in the army. They were the most underused option and rarely fielded options for years, only recently being taken alongside the Wildheart big name. Even as small units they were still being out-shined by Mercenaries and especially Tusker Cavalry. The new design will change all of this, and hopefully encourage players to field Yetis in their future battles.
      5. Yetis. Estos tios se han rediseñado completamente. No se han usado durante años, y últimamente tan solo junto con el sobrenombre de corazón salvaje. Incluso en pequeñas unidades se los reemplazaba por mercenarios o especialmente Colmillos salvajes. El nuevo diseño cambiará esto y, esperamos, incite a los jugadores a sacar los Yetis de la vitrina.


      These are the main changes in the army, mostly boosts with a couple of nerfs. There are many other additional changes that are too small to be mentioned, but they are a lot of them and most are little helpful -yet not decisive- boosts. We hope this army can now be at the power level of EoS after changes to both armies have been implemented.
      Hay más cambios menores, la mayoría boosts, con un par de nerfs, pero estos son los más notables.

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    • Retomando el tema del Cañón, en listas con cielos con las reglas de 0.99 no te serviría salvo para herir (...Nunca se puede repetir una tirada para Impactar de un Cañón...), los únicos penalizadores que no emplea son los de cobertura (si no me equivoco), con lo que con HP3 en un primer turno aplicarías larga distancia (-1) y en caso de moverte (-2) tienes las mismas posibilidades de tener problemas que de impactar, en el resto la cosa se te viene quedando en 5+ (4+ con todo a favor)... no acabo de verlo, por eso preguntaba a ver si se me escapaba algo al respecto.