Ogre Khans( Dudas, Listas, Comentarios... )

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    • Jocker wrote:

      Ordos wrote:

      Hola, algun consejo para enfrentarse a enanos del caos y cosas a tener en cuenta?. Gracias!!
      Pues no he jugado contra ellos, contra enanos si. Y tengo que decir, que se me antojaron difíciles. La R4 filtra mucho, y sus salvaciones también.Lo que tienes que hacer es, evitar un poco a las minis que te hagan heridas múltiples contra Bestias Monstruosas y Caballería Monstruosa. Si llevas magia, el fuego no les hace mucho daño. Traumaturgia, y la Ira de Dios si que puede hacerles mucha pupa. Pero puede que no estalle hasta el turno 3 o nunca lo haga.

      Son duros, y hablo de los Enanos normales, lo del Caos creo que son aún peor xD. Los impactos por carga, y golpetazos son muy importantes, ya que contra ataques especiales solo tiran un tipo de salvación. No 2 que suelen llevar.

      Saludos y suerte.
      Donde pone en libro de reglas esto -> "Los impactos por carga, y golpetazos son muy importantes, ya que contra ataques especiales solo tiran un tipo de salvación. No 2 que suelen llevar." ???

      Gcs
    • Ordos wrote:

      Jocker wrote:

      Ordos wrote:

      Hola, algun consejo para enfrentarse a enanos del caos y cosas a tener en cuenta?. Gracias!!
      Pues no he jugado contra ellos, contra enanos si. Y tengo que decir, que se me antojaron difíciles. La R4 filtra mucho, y sus salvaciones también.Lo que tienes que hacer es, evitar un poco a las minis que te hagan heridas múltiples contra Bestias Monstruosas y Caballería Monstruosa. Si llevas magia, el fuego no les hace mucho daño. Traumaturgia, y la Ira de Dios si que puede hacerles mucha pupa. Pero puede que no estalle hasta el turno 3 o nunca lo haga.
      Son duros, y hablo de los Enanos normales, lo del Caos creo que son aún peor xD. Los impactos por carga, y golpetazos son muy importantes, ya que contra ataques especiales solo tiran un tipo de salvación. No 2 que suelen llevar.

      Saludos y suerte.
      Donde pone en libro de reglas esto -> "Los impactos por carga, y golpetazos son muy importantes, ya que contra ataques especiales solo tiran un tipo de salvación. No 2 que suelen llevar." ???
      Gcs
      se refiere a que los enanos normales tienen muro de escudos, regla que si llevan escudo les da una especial a 5+ si han sido cargados excepto contra goloetazos e impactos por carga. Pero esta regla no la tienen los enanos del caos.
      Lo que hay que tener cuidado es con los inmortales que tienen una regla anti impactos por carga, creo que hace que tengan la mitad de F y un estandarte que también hace algo así más light
    • OK 2.0 Preview - Part #1
      • Kanes ogro

      encantamientos


      Venom Sting - encantamiento de armas
      (solo Ristra de Pistolas Ogras o Ballesta Ogra.)
      El portador puede disparar 4 disparos con S4 AP2 que siempre golpea a 4+ independientemente de cualquier modificador. Estos disparos se efectúan con las reglas Ataques Mágicos y Envenenados.


      Trample Trinket - Trinket
      El portador gana golpetazo (D3 + 1) y, además, todos los modelos en su unidad pueden repetir las tiradas para herir de los ataques de golpetazo fallidos.
    • Yo ya he jugado unas cuantas partidas y no tan fuertes pero seguimos bien. Es cierto que los uros habrá que cuidarlos mucho porque o cargas donde quieres o se comen un mojón, la tozudez pica no tenerla. La regla que da doble impacto por carga me parece que se han rallado..una paella en horda con 2personajes te hace 14impactos de media, eso son muchos ataques antes pobres elfos xD lo que parece que la magia va a ser obligada eso resta puntos para otras cosas ya veremos que listas salen.
    • Ogre Khans( Dudas, Listas, Comentarios... )

      Enekruti wrote:

      No, la horda de ogros es tb con 8. Vamos, que no se puede hacer horda :D
      Jajaja ojala nos dieran perfil 5 y fuéramos Line Formation. Los diminutos (estándar) van de 8 y ya son line formation y nos pegan 24 ataques... (contando que tienen sólo 1 ataque).
      Ya he probado el gigante... Y lo veo aburrido, con poca cosa, impactos por carga 1D3 de F5.
      El resto mediocre. Alomejor llevando 3 como he oído por ahí...

      Probaré todo pero por ahora no lo veo.

      Lo que veo claro es Shamanism
    • Ogre Khans( Dudas, Listas, Comentarios... )

      Fijo que si. Por que está como una chota .

      En tu opinión que ves? La subida de puntos en algunos aspectos me parece correcta.

      Sigo viendo que los matones no se van a ver jamás en bloque.
      Los Tusker siguen siendo obligatorios 2x3.

      Los Yetis bajan un poco de poder y más caros. Nos bajaron iniciativa.

      El puño de hierro, sigue siendo bueno. Total, dejar armas emparejadas a los Tribesmen, para que? Tener HO4, cuando la mayoría de Armys tienen HD4...

      Mammuth, saldrá a las mesas. Estamos obligados. Uro sigue siendo muy bueno.

      Lo que tenemos es una guerra montada en el post de OK inglés... Por que nuestros mercenarios no valen para nada. Una unidad que sin iniciativa, y un coste de locos, seguirán en la vitrina por tiempo... espero que los revisen.

      Y también estoy pidiendo armas emparejadas a los Tusker. Que somos el ejército menos configurable de todos. Somos Ogros... Pero no tontos xD

      Espero el vídeo ;)
    • Jocker wrote:


      Lo que tenemos es una guerra montada en el post de OK inglés... Por que nuestros mercenarios no valen para nada. Una unidad que sin iniciativa, y un coste de locos, seguirán en la vitrina por tiempo... espero que los revisen.
      Es que es el cambio con menos sentido de todos. No se jugaban porque son tremendamente caros para la poca supervivencia que tienen, sobretodo comparando con los martirios. Los dejan con las mismas reglas y los suben de precio si no recuerdo mal.

      Se entiende que se nerfee lo que esté roto o la gente abuse, nadie iba a decir nada por las bajadas del uro, cowboys y martirios, pero eso...
    • Jocker wrote:

      Fijo que si. Por que está como una chota .



      En tu opinión que ves? La subida de puntos en algunos aspectos me parece correcta.

      Sigo viendo que los matones no se van a ver jamás en bloque.
      Los Tusker siguen siendo obligatorios 2x3.

      Los Yetis bajan un poco de poder y más caros. Nos bajaron iniciativa.

      El puño de hierro, sigue siendo bueno. Total, dejar armas emparejadas a los Tribesmen, para que? Tener HO4, cuando la mayoría de Armys tienen HD4...

      Mammuth, saldrá a las mesas. Estamos obligados. Uro sigue siendo muy bueno.

      Lo que tenemos es una guerra montada en el post de OK inglés... Por que nuestros mercenarios no valen para nada. Una unidad que sin iniciativa, y un coste de locos, seguirán en la vitrina por tiempo... espero que los revisen.

      Y también estoy pidiendo armas emparejadas a los Tusker. Que somos el ejército menos configurable de todos. Somos Ogros... Pero no tontos xD

      Espero el vídeo ;)
      Bueno, te voy a dar mi impresión, a ver si no incendio mucho a la comunidad ogra porque yo he sido bastante crítico con ogros en 1.3 y ahora en la 2.0 veremos a ver...

      El mayor "nerfeo" que se han llevado los ogros han sido en las restricciones de algunas unidades (tipo 0-3 tuskers, puntos en bruisers,...) y tampoco nada destacable. A mi parecer no solo no se han capado algunas cosas cuyo nivel estaba muy alto en 1.3, sino que puede que en cierto sentido incluso varias cosas estén mejor.

      No voy a explicar todo, pa que veais el podcast :P jaja pero daré algunas pinceladas de lo que se habló.

      Sobrenombres y Objetos mágicos, 90% muy buenos a buen coste.
      Armamento: el puño se ha capado la iniciativa, que sería un nerf si no fuera porque lo han dejado asquerosamente barato, por lo tanto, a mi parecer, excepto en tuskers por la parada, es mejor si cabe.

      Hechizo hereditario: Asquerosamente bueno y con muchisima sinergia con el army.

      Personajes duros como siempre (el cazador en tusker muy capado, pero como comentará Edu, puede que hasta mejor en la 2.0), básicas a un muy buen nivel y versátiles (pequeñas para scoring o grandes para bunker), yetis infame y asquerosamente buenos por lo que cuestan (hacen de todo casi), mercenarios al gusto, polivalentes, los tuskers aun siendo más caros, siguen siendo muy muy buenos, artillería amenazante a precio de saldo con carro, monstruos asquerosamente buenos (El uro parecía que se iba a nerfear y ahora es casí mejor), el mamut de hielo mucho más jugable,...

      Es un libro tan bueno, que lo que se queda fuera es porque no cabe todo. Lo que uno no pone en este libro porque le parece un poco peor, sería casi auto en cualquier otro libro.

      Un libro muy duro, en mi opinión tier1. Sigo pensando que hay algunas cosas que siguen infracosteadas o demasiado buenas. Ahora tendrán algo más de competencia en algunos armies que han mejorado bastante y también tienen algunas cosas infames como elfos nobles o demonios, y alguno más.
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    • Tranquilo que lo escucharemos.

      Yo sigo viendo en general todo bien. Y con un poco de suerte, van a retocar los mercenarios. Subir puntos de vida. Conseguir hard target etc etc...
      Ya que son un glass cannon pero ahora ni eso...

      A la espera del video.

      Por cierto. Nuestro BSB siempre ha podido gastar 100pts en objetos? Los demás BSB suelen poder gastar 150pts no?

      O me equivoco?

      Saludos