Ogre Khans( Dudas, Listas, Comentarios... )

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    Wondering how the new magic phase feels like? Try it yourself! The Behind The Scenes blog gives you enough to playtest it, including spells of four paths of magic, all hereditary spells and the Dwarven runes!

    • Hola chicos! He estado haciendo calculos y te cuesta lo mismo un Chaman bien equipado que 8 sueltafuegos. No os parece que los 8D6 disparos salen mas rentables que una bola de fuego o un scorching salvo que puedas colar en una fase de magia? Yo sigo llevando chaman por que me encanta la idea de los magos y la fase e magia, pero sinceramente creo que no renta...
    • rna wrote:

      Creo que cuando te carga si tienes que hacer un chequeo de terror, pero cuando estés en cac no tienes que chequear por miedo,(hijos de la avalancha).
      Un saludo
      Puntualizar que esto es cierto para cualquier bicho que cause terror... pero justo en el caso que dice el compi no es asi, ya que la abo ratuna al tener movimiento aleatorio no hace chequear terror ya que nunca carga. Mismo asunto con el tanque.
    • Enekruti wrote:

      rna wrote:

      Creo que cuando te carga si tienes que hacer un chequeo de terror, pero cuando estés en cac no tienes que chequear por miedo,(hijos de la avalancha).
      Un saludo
      Puntualizar que esto es cierto para cualquier bicho que cause terror... pero justo en el caso que dice el compi no es asi, ya que la abo ratuna al tener movimiento aleatorio no hace chequear terror ya que nunca carga. Mismo asunto con el tanque.

      Hola. Entonces entiendo que tengo que checkear cada vez que empiece el turno de CAC, por terror... es así no?
      Saludos y gracias.
    • Terror somo se chequea cuando algo que causa terror te declara una carga, y se hace en la fase de declaracion de cargas, no en la de combate

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    • Casas wrote:

      Terror somo se chequea cuando algo que causa terror te declara una carga, y se hace en la fase de declaracion de cargas, no en la de combate
      La historia es que la Abominación de SKavens, no carga. Simplemente mueve 3D6. Entonces que hago?

      Por cierto, alguna idea para esta lista? Es una liga local:

      ++ T9A Tribus Ogras - Corazón+Puño (OT) (Tribus Ogras (OK) v1.3.4) [4499pts] ++


      + Personajes (40%) +


      Cazamamut (Mammoth Hunter) [220pts]: Ballesta Ogra, Líder de la Manada, Objetos Mágicos, Puño de Hierro


      Chamán (Shaman) [418pts]: 2 Hechizos Aprendidos, Maestro Hechicero (1), Puño de Hierro, Senda de la Piromancia
      . Objetos Mágicos: Anillo de Fuego (Ring of Fire)


      Kagans (Khagans) [300pts]
      . Khan: Ballesta Ogra, Portaestandarte de Batalla, Puño de Hierro


      + Básicas (+20%) +


      Matones (Bruisers) [605pts]: 8x Matón


      Ogros de la Tribu (Tribesmen) [582pts]: Campeón, 8x Ogro de la Tribu, Portaestandarte Mágico Veterano, Puño de Hierro


      + Especiales +


      Caballería de Colmillos Salvajes (Tusker Cavalry) [620pts]: Armadura Ligera y Puñohierro, 4x Caballero de Colmillo Salvaje


      Mercenarios Veteranos (Mercenary Veterans) [404pts]: Armas Emparejadas, Golpe Letal, 4x Mercenario Veterano, Zancada Veloz


      Tigres Dientes de Sable (Sabretooth Tigers) [170pts]: 4x Tigres Diente de Sable


      Yetis (Yethees) [230pts]: 3x Yeti


      + Bestias Encadenadas (30%) +


      Uro Pétreo (Rock Auroch) [480pts]: Ballesta Ogra


      + Polvorín (25%) +


      Bombarderos (Bombardiers) [240pts]: 3x Bombardero, Músico


      Lanzachatarras (Scratapult) [230pts]


      ++ Total: [4499pts] ++
    • La abo es como el tanque a vapor, causan terror pero les sirve para lo mismo que el atributo de liderazgo a un caballo. Queda guay decirlo, pero nunca te hará chequear

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    • Ogre Khans( Dudas, Listas, Comentarios... )

      Casas wrote:

      La abo es como el tanque a vapor, causan terror pero les sirve para lo mismo que el atributo de liderazgo a un caballo. Queda guay decirlo, pero nunca te hará chequear

      Vamos que la Abo mueve 3D6. Se topa con mis Hijos de la Avalancha...
      Y se pegan sin más. No checkea por carga por que la Abo no carga. Mueve sin más.

      Y al ser inmune al miedo así queda. No?

      Gracias

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    • Yep


      Bueno, técnicamente la abominación si que carga. Si durante un movimiento aleatorio chocas con una unidad enemiga, tienes que cargar contra ella, lo que no se puede es reaccionar a la carga. Y aún más técnicamente, cuando al abominación te carga tienes que chequear por terror, pero aunque lo falles tienes que mantener la posición. Por lo que el resultado del chequeo de terror va a ser indiferénte prácticamente siempre. Comentaron una situación en que era relevante: una unidad con el Gleaming Icon (pendon reluciente creo que es en Español), si le carga una unidad que cause terror con movimiento aleatorio está obligada a realizar el chequeo de pánico, y en caso de fallarlo, agotaría los usos del estandarte.


      Pero vamos, para el 99,99% de las veces, es como tu dices

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    • Casas wrote:

      Yep


      Bueno, técnicamente la abominación si que carga. Si durante un movimiento aleatorio chocas con una unidad enemiga, tienes que cargar contra ella, lo que no se puede es reaccionar a la carga. Y aún más técnicamente, cuando al abominación te carga tienes que chequear por terror, pero aunque lo falles tienes que mantener la posición. Por lo que el resultado del chequeo de terror va a ser indiferénte prácticamente siempre. Comentaron una situación en que era relevante: una unidad con el Gleaming Icon (pendon reluciente creo que es en Español), si le carga una unidad que cause terror con movimiento aleatorio está obligada a realizar el chequeo de pánico, y en caso de fallarlo, agotaría los usos del estandarte.


      Pero vamos, para el 99,99% de las veces, es como tu dices
      Creo que no es asi. El chequeo de terror se hace cuando la mini terrorifica declara una carga. Como la abo no declara cargas, no chequeas. Tiene terror porque es un monstruo, no le sirve de mucho la regla. Lo que no entiendo es porque tiene la regla la tanqueta ?( .
    • Lagerlof wrote:

      herzogar wrote:

      Lagerlof wrote:

      herzogar wrote:

      LostCause wrote:

      Good day all! I have another quick query. Why does the Steam Tank have Terror if it can't declare charges (random moves)? Isn't it kinda pointless since it's Unbreakable anyway and it could just have Fear?

      If it's just fluffy then fair enough, but I wasn't sure if I was missing something?

      Ciara wrote:

      Em.. Cant declare charge but still can charge enemy units and then you have to pass terror test.
      Exactly. If the random movement would bring you into b2b contact with an enemy unit, a Charge is declared and they have to take a Panic Test.
      No, you can't take any charge reactions vs random movement.So yes, fear would be enough, it can never use its terror.
      @LostCause You are correct
      Ah, true. But technically it forces the unit to take a Panic test, just that it doesn't have any effect. Except maybe burning the use of a Gleaming Icon?
      Never thought about that one, but yes that would work.
      Ahí está lo que yo digo confirmado por un Rules Suport. Pero vamos, que sigue siendo la única situación en que sería relevante (que la abo/stank cargue a una unidad con gleaming icon y falle el chequeo de terror)

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    • Jocker wrote:

      ++ T9A Tribus Ogras - Corazón+Puño (OT) (Tribus Ogras (OK) v1.3.4) [4499pts] ++


      + Personajes (40%) +


      Cazamamut (Mammoth Hunter) [220pts]: Ballesta Ogra, Líder de la Manada, Objetos Mágicos, Puño de Hierro


      Chamán (Shaman) [418pts]: 2 Hechizos Aprendidos, Maestro Hechicero (1), Puño de Hierro, Senda de la Piromancia
      . Objetos Mágicos: Anillo de Fuego (Ring of Fire)


      Kagans (Khagans) [300pts]
      . Khan: Ballesta Ogra, Portaestandarte de Batalla, Puño de Hierro


      + Básicas (+20%) +


      Matones (Bruisers) [605pts]: 8x Matón


      Ogros de la Tribu (Tribesmen) [582pts]: Campeón, 8x Ogro de la Tribu, Portaestandarte Mágico Veterano, Puño de Hierro


      + Especiales +


      Caballería de Colmillos Salvajes (Tusker Cavalry) [620pts]: Armadura Ligera y Puñohierro, 4x Caballero de Colmillo Salvaje


      Mercenarios Veteranos (Mercenary Veterans) [404pts]: Armas Emparejadas, Golpe Letal, 4x Mercenario Veterano, Zancada Veloz


      Tigres Dientes de Sable (Sabretooth Tigers) [170pts]: 4x Tigres Diente de Sable


      Yetis (Yethees) [230pts]: 3x Yeti


      + Bestias Encadenadas (30%) +


      Uro Pétreo (Rock Auroch) [480pts]: Ballesta Ogra


      + Polvorín (25%) +


      Bombarderos (Bombardiers) [240pts]: 3x Bombardero, Músico


      Lanzachatarras (Scratapult) [230pts]


      ++ Total: [4499pts] ++
      Sobre la lista:
      -Tus pjs piden a gritos blindaje, sobre todo el cazador.
      -Es mas, para esa lista te vendra mejor un porta de batalla que un cazador.
      -Yo solo uso 3 posibles configuraciones de cazador: montado en rino chapado 2+ (a ser posible con regeneracion por sobrenombre), en mamutaco, o salvando 2+ a pata, normalmente llevando corona de desden (no es tu caso).
      -Pocos mercenarios. Una bola de fuego y la unidad se te quedara muy corta.
      -La unidad de tuskers la veo grande. A mi m chifla poner 4 tios juntos. Acojonan. Pero me he tenido que rendir a la evidencia y en unidades de 3 rompen mas que de sobra, de 2 en 2 son cazadores de apoyos geniales. Si quieres extra de pegada, pagale a una de 3 el estandarte de repetir 1s.
      -Esos 4 gatos no veo que te aporten mucho. Yo meteria 2 o 3 para redireccion o mas yehtis al gusto. Yo ultimamente prefiero yehtis.
      -Para los uros yo soy extremista: o dos o ninguno. Si metes 2 imprescindible porta de batalla, que la frenzy la carga el diablo.
      -De basicas yo suelo ser mas partidario de meter una unidad grande (bruisers o tribes, lo que mas te guste). Y el resto gnoblars. Una unidad de 50 gobboz con escudo es un coñazo para el rival.

      De todas formas, creo que es mas importante q primero descubras cual es tu estilo de juego preferido y luego hagas la lista con ello en mente. Combinas muchas unidades que no se si pegan mucho entre si.
    • Casas wrote:

      Ahí está lo que yo digo confirmado por un Rules Suport. Pero vamos, que sigue siendo la única situación en que sería relevante (que la abo/stank cargue a una unidad con gleaming icon y falle el chequeo de terror)
      Pues al Rules Support se le ha ido la pinza:

      Terror
      When a unit with one or more models with this special rule declares a Charge, its target must take a Panic Test. If thetest is failed, the target of the Charge must declare a Flee reaction, if able to do so. All models with Terror also gainthe Fear special rule and are immune to Fear and Terror.

      Random Movement (X)
      Units with this special rule cannot Declare Charges and cannot move in the Remaining Moves sub-phase (which alsomeans they cannot perform Magical Moves). Instead, they move in the Compulsory Moves sub-phase. Models withthis special rule lose Swiftstride (and can never gain it), but always Charge, Flee, Pursue and Overrun the distancestated in brackets

      Vamos que si se chequea al declarar y las minis con random no pueden declarar cargas...