Elfos Silvanos

    Hello There!

    The project likes to learn from ages past and one lesson T9A team has learnt is to engage the community more. The team had such a tremendous success with ideas for the magic phases and new magic items for Warriors of the dark gods that the Rules Team (RT) has melded together some great global surveys that they want you, the community to help answer in order to get an understanding of what the community really wants.

    Now it's worth saying right here that the surveys are not binding to the future of the game, but give instead the T9A team a incredible insight into the path they need to take.

    Up first is a survey on what to do with magic items with some very simple questions and statements for you all to answer, so please, take the jump and answer away, and when you finish, spread the word, we need to actively engage as much of the community as we can.

    So what you waiting for, go go go!

    Start the survey here!

    • El torneo muy divertido, me toco con bestias (victoria), orcos y goblins (empate), y demonios de khorne (derrota). A mi personalmente me da igual con que ejercito me toque, soy de los que piensa que si sabes jugar te puedes enfrentar con cualquiera y a la vez puedes perder con todos,
      lo más importante es conocer la reglas bien, cosa que a mi aun me falta estudiarmelas mejor.
      A destacar las driades en horda con el personaje con odio funcionan bastante bien, los rangers los puse para probar y cada vez me gustan más, siempre había deseado una unidad con f5 y aquí esta, bailarines muy buenos pero sobre-costeados en puntos el personaje con espejo y porta de batalla les és muy útil para cargar con 3d6 e intentar asegurar que llegan, los jinetes salvajes como siempre, si cargas tú son mortíferos; si son cargados caen como moscas. Los forestales sirven para todo, solo les falta la f4, que con lo que cuestan en puntos también la podrían tener.
    • Hola, he jugado siempre lagartos y estoy pensando en hacerme silvanos, siempre me ha atraído el juego difuso.
      He pensado en la siguiente lista:
      4 x 10 arqueros, músico, campeón - 1200
      (Los veo buenísimos, el músico necesario, el campeón lo veo más opcional pero siempre viene algún personaje a cazarlos y con suerte lo retengo un turno más )
      10 centinelas exploradores - 330 (10 tiros envenenados, los veo caros comparados con los lagartos pero muy necesarios )
      2 x 5 cazadores salvajes, grupo de mando y escudo, una de ellas con pendón reluciente - 770 (como carguen destrozan, en una irá el porta y en la que lleva el pendón irá el general )
      6 dendroides con campeón-505 (madera dura, en la misión del centro se puede plantar en medio aguantar hasta esperar las contracargas)
      Druida, maestro hechicero, druidismo con cuatro hechizos, cantó arbóreo, pergamino dispersión, espejo-590 (druidismo para hacer que nuestras débiles unidades aguanten más, el canto bien usado lo veo buenísimo y el pergamino pues para salvarnos de un apuro)
      Príncipe, gran ciervo, talismán supremo protección, lanza llameante, yelmo cazador, cazador salvaje, escudo, capa elfica -596 ( a la carga este tío da miedo y puede romper a lo que sea, salva también muy decentemente)
      Capitán, gran ciervo, bsb, armadura del destino, escudo, lanza caballería, cazador salvaje -506 ( lo mismo que el anterior)
      La lista la veo fuerte en todas las fases, las misiones
      como romper el frente con el espejo y tantas unidades se pueden hacer , luego la del centro de la mesa los arbóreos es una unidad que se planta ahí y difícil de tumbar, sufriremos en los estandartes pero entre movilidad y el espejo podremos salvar a alguna unidad.
      Echo de menos alguna redirectora sacrificable(caballería o Águilas ) pero no sé que quitar, tal vez el pergamino...
      Que os parece
    • No le veo el punto a llevar druidismo, las unidades no son lo bastante amplias como para que incrementar su capacidad defensiva sea relevante. Échale un ojo a otros saberes. Y no me plantearía la magia sin un anillo de fuego.

      Sobre los centinelas exploradores, pueden parecerte caros si los comparas con eslizones. Pero no son solo arcos andantes, son elfos con arcos, y como elfos pueden partirte la cara con su manía de impactar a 2+ y tener iniciativa 5. No cierres puertas, cuando juegas difuso todas las unidades son prescindibles, redirectoras y apoyos de combate, todo suma.

      Los campeones de los arqueros ahora que no tienen el +1 a la HP me parecen prescindibles. Si viene algún personaje a por ellos pues huyes y santas pascuas.

      Los kurnous si no les pagas el escudo yo lo llevaría con armas emparejadas.
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      He jugado ya algunas partidas y he preparado una lista bastante diferente (aún no la he probado) a ver qué me decís :

      Señor del bosque en aguila,talismán regeneración, yelmo cacería, pico jack, escudo, ligera, capa,arco largo-572 (el tipo del ciervo es mucho más duro pero la furia asesina me da mal rollo y más con liderazgo 9, de todas formas este hombre puede enfrentarse a monstruos y es un apoyo duro además de zonear bastante)
      Capitán forestal, portaestandarts, estirpe bailarines , espadas silvanas, corona del desdén, icono compañía implacable-270 (le da zancada veloz a los bailarines, lleva el icono, nos puede ayudar en último turno a ganar algún objetivo si es que sobrevive por qué es muy frágil )

      3-12 arqueros con músico-328x3-984 ( nada que decir, muy buenos y veo la unidad de 12 óptima, hacen mucho daño y no se encarecen demasiado)
      2-5 jinetes con arco- 180x2-360 (redirectora/caza máquinas de guerra)

      2x1 aguila-2x100-200 (si mueren han cumplido)
      6 arbóreos, campeón -505 ( aguantan mucho, en ciertos despliegues junto al bosque son tozudos y será difícil sacarlos del objetivo pero el fuego los destroza y todo el mundo lleva fuego)

      10 bailarines,Campeón , estandarte, icono del éter-475 (saturación a saco por eso siempre suelen focusearlos, hay que defenderlos y en el momento bueno dan partidas pues ventilan infantería a gran velocidad)

      2-3 jinetes de halcón, lanza y escudo-307x2-614(lo dicho con el general se puede aplicar aquí, los cazadores pegan mucho más en un frontal mucho más pequeño, pero son más caros, tienen R3 y tienen la furia asesina que un chequeo tonto y la unidad está muerta, o siempre están obligados a perseguir o arrasar, además estos vuelan)

      2-8 centinelas silvanos -254x2 - 508 (envenenados baratos)

      Creo que le falta algo a la lista pero no sé si es por la costumbre de jugar a 5000 ... qué opináis de los jinetes de halcón frente a los kurnous
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      Y para qué quieres tener RM1? Quienes deberían tenerla son los enanos, que son resistentes a la magia, no los elfos.

      Scorching salvo sencillamente es el mejor hechizo que tirar siempre en todas las situaciones, sí, incluso contra enanos. Y es un hechizo aniquilador contra elfos sí, pero también contra humanos, condes, lagartos, caos, demonios, todo. Todo el mundo juega chaff ya que el juego va de eso, ese hechizo la volatiliza, ergo siempre es un hechizo brutal.
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      Fontetas wrote:

      Hay que reconocer que es un poco bruto el hechizo. En la partida que jugué hace poco tranquilamente me lo lanzo 3 veces. Que vale, que con enanos pues ni fu ni fa, pero con ejércitos elficos debe de ser odioso.

      post: Que los elfos tuviesen RM1 de base seria bruto?
      la verdad es que un hechizo que vas a tirar al 7 potenciado...
      (maestro + libro)
      hace D6 F4 con flamígeros a CADA unidad dentro de 24" es una burrada, eso no hay MSU Silvana que lo aguante.
      Que por media lo tiras con 2 dados...
      Es un hechizo apocalíptico, a silvanos nos machaca, tenemos un ejercito de R3 y lo que hay de R más alta es inflamable.

      Por cierto, ¿que sentido tiene poner dificultad X a un hechizo si luego sumas +1 siempre?
      ¿no sería mas fácil que el hechicero básico no sumara y el maestro +1?
      <X GorKO o MOrkO??
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      si, ese que vale 100 y que hace que el rival con fuego no se pasee tanto ;)

      Que hay algunos a los que le da igual, pero si vas con cualquier elfo, ratas y chusma del estilo y vas sin perga estás pidiendo a gritos que te hagan arder con el scorching jaja

      Erik Zorninsson wrote:

      epoepo wrote:

      para eso mejor poner el perga normal, si le daba a 7 unidades, 7 serán las que libren jaja
      Ese que vale un millón y medio de puntos?
      Argentine ETC 2015 Team: Skaven
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      Fuego over, mejor el perga de proteccion creo que sale mas rentable que el de dispersion.
      Yo como silvanos (desde hace 4 años solo) he de decir que sufrimos porque no tenemos ni armadura ni resistencia.. yo creo que la solucion es ponerle placas a los arqueros y a los bailarines y a los kurnous y a los halconeros TRALAALAIALIALAILAIAai voy a acostarme demasiado ordenador por hoy.

      Terdekx wrote:

      Ya he probado cientos de convinaciones, llevar las 2 RM el pergata, ir con druidismo para paliar un poco bajas.... pero vamos, yo tras pensarlo mucho y estar medio obligado por mis compañeros jaja, a la final del Nacional no voy a ir con silvanos.
      Ains una lagrima se me ha caido cuando te he leido, creia que era el unico al que o juega otra cosa o le hechan del equipo ajajajaja
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      Erik Zorninsson wrote:

      Y para qué quieres tener RM1? Quienes deberían tenerla son los enanos, que son resistentes a la magia, no los elfos.

      Scorching salvo sencillamente es el mejor hechizo que tirar siempre en todas las situaciones, sí, incluso contra enanos. Y es un hechizo aniquilador contra elfos sí, pero también contra humanos, condes, lagartos, caos, demonios, todo. Todo el mundo juega chaff ya que el juego va de eso, ese hechizo la volatiliza, ergo siempre es un hechizo brutal.
      A ver, que yo encantado si me quieres dar RM1 xD

      La cosa es que skaven, imperio, condes y reyes. Entre cantidad o que levanta tampoco es tan contudente.
      Demonios, enanos, saurios, humanos caóticos, ogros. Entre la R y la salvación te entran 2 heridas por unidad.

      Creo que el tema se va de elfos silvanos a fuego "esta to over" XD

      Y algo estilo:
      Reflejos relámpagos: Al inicio de la fase de movimiento escoge entre Reduce en 1 los impacto automático (mínimo 1) o +1 al impactar en combate hasta la siguiente turno.
      Tipo legolas esquivando carros, bolas de fuego y pistones de dragones. xD
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      Fontetas wrote:

      Erik Zorninsson wrote:

      Y para qué quieres tener RM1? Quienes deberían tenerla son los enanos, que son resistentes a la magia, no los elfos.

      Scorching salvo sencillamente es el mejor hechizo que tirar siempre en todas las situaciones, sí, incluso contra enanos. Y es un hechizo aniquilador contra elfos sí, pero también contra humanos, condes, lagartos, caos, demonios, todo. Todo el mundo juega chaff ya que el juego va de eso, ese hechizo la volatiliza, ergo siempre es un hechizo brutal.
      A ver, que yo encantado si me quieres dar RM1 xD
      La cosa es que skaven, imperio, condes y reyes. Entre cantidad o que levanta tampoco es tan contudente.
      Demonios, enanos, saurios, humanos caóticos, ogros. Entre la R y la salvación te entran 2 heridas por unidad.

      Creo que el tema se va de elfos silvanos a fuego "esta to over" XD

      Y algo estilo:
      Reflejos relámpagos: Al inicio de la fase de movimiento escoge entre Reduce en 1 los impacto automático (mínimo 1) o +1 al impactar en combate hasta la siguiente turno.
      Tipo legolas esquivando carros, bolas de fuego y pistones de dragones. xD
      podemos reconducirlo el tema:
      - como capear el fuego con silvanos

      je je je

      e incluso podemos añadir: ¿y el span de disparo ligero?
      <X GorKO o MOrkO??