Guia 9ª Era Manada de Bestias

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    The "Behind the scene" blog has a new issue: Issue 7 - MOAR 2.0 Spoiler and a Sneak Peak at DL. Read it if you want a few glimpses of our design work!

    • Si, el carro sufre ante disparos (como todo el ejercito en verdad), la cosa es que siempre tendrás un Gortach o dos para llamar mas la atencion, y salvando tiene buena salvación y regeneración/especial Lo puedes llevar como bien dices en una unidad de 2 carros incursores, y pegan muy duro a la carga. En cambio individual, comba muy bien con el saber de las sombras y el atributo, dado que te permite hacer un movimiento de 12" al carro (y ponerlo en un flanco amenazando, en la retaguardia...Y la miasma es un hechizo muy fácil de lanzar, con lo cual puedes ejercer mucha presión en el rival en la fase de magia.
      El testeo tardara jejeje, pero la magia tras el día 20 empezare a ir escribiendo y ampliando la guía todo lo que pueda se me ocurra jeje.
    • no, el saber de sombras cambió, es movimiento de 10" y movimiento de 2" (como lo leéis) a los objetivos grandes

      La emboscada está bien, pero muy nerfear

      En bestigors es inviable (un cachondeo 14 pts el besti y sin usar su regla estrella)

      En gors y ungors los mejores, pero me chirría lo de pagárla aparte

      En centigors entrando ahora sobrios ya te manda meter personaje, tienes un máximo y de resistentes no tienen nada. Además como cargues a algo medianamente serio y no te entre el tótem de +3I a ver con cuantos pegas, yo casi que los veo más como se usan el resto de ligeras, poner 2 armas u arrojadizas y andar por ahí cazando otras ligeras, pegando tiritos o redirigir. Además ni repites ni entras en turno 1 con la habilidad del caudillo

      La emboscada al gigante entre los 40 pts y entre que no va con la habilidad del caudillo pues te arriesgas de que salga cuando quiera y a 195 pts...


      Yo los centigors los jugué mucho y de muchas maneras y son cumplidores pero no la maravilla esa que nos quieren vender
    • Fallo mio, movimiento 10" (y si lo de los monstruos es una gilipollez soberbia).
      El tema centauros es lo que me temía, sin el apoyo del Señor de las Bestias no rentan tanto, y al final son mas rentables en grupos pequeños como caballería ligera, incluso con un caudillo dentro, para terminar capturando algún objetivo y entrando a por algo con ciertas ventajas (como ya indicas).

      Tengo la semana que viene partida contra los elfos de la oscuridad a 2000pts, mas o menos creo que va a llevar:
      Hechicera lvl 4 saber propio
      Heroe en pegaso
      10 ballesteros
      5 jinetes
      30 corsarios
      2x5sombras (arma a dos manos)
      2 Virtoes
      Hidra
      5 Brujos

      Tengo pensado ir a carros y pumbas:
      Caudillo en carro de razortusk (el del carricoche apisonadora, pero con espada bendita).
      2 Adivinos, uno con perga y otro con el icono del saqueador y lluvia negra. (naturaleza y sombras imagino)
      Porta en carro con la empaladora y escudo endurecido.
      33 Cuernos salvajes con el trapo
      10 cazadores
      10 perros
      2x1carros
      6minos trapo +1m
      6 pumbas trapo
      2x1 pumbas

      Como lo veis?
    • Buenas,
      Acabo de empezar con los hombres bestia y voy a jugar una partidita a 1500 ptos para probarlos y no me apaño a la hora de hacer una lista variada para poder ver como van la mayoría de miniaturas. He estado buscando listas para sacar ideas por solo veo listas a 2500 ptos cosa que veo una locura para empezar a probarlos.

      Como acabo de empezar solo dispongo de:

      Cuernosalvaje, mestizos, cuernoslargos, carros, perros, gárgolas y centauros (tengo señores de las bestias y también adivinos).

      Había pensado una lista basada en emboscada con lo siguiente:

      Básicas:
      -1 carro incursor
      -1 carro incursor
      -10 cazadores mestizos
      -10 cazadores mestizos
      -10 mastines
      -25 cuernosalvajes

      Especiales
      -5 gárgolas
      -5 centauros
      -20 cuernoslargos

      Heroes:
      -1 aprendiz mago con saber de las bestias
      -1 maestro hechicero
      -1 señor de las bestias



      La idea era llevar miniaturas con emboscada para conocer un poco mejor la mecanica pero creo que he pecado de unidades con emboscada llegando a no convencerme mucho la lista...

      No quiero que me hagáis la lista sino que me podáis ayudar un poquito con ella.

      Saludos y gracias por adelantado!!!
      Personal Gallery
      SA-BH-VS-OK-SE
    • Yir-Gamesh wrote:

      Fallo mio, movimiento 10" (y si lo de los monstruos es una gilipollez soberbia).
      El tema centauros es lo que me temía, sin el apoyo del Señor de las Bestias no rentan tanto, y al final son mas rentables en grupos pequeños como caballería ligera, incluso con un caudillo dentro, para terminar capturando algún objetivo y entrando a por algo con ciertas ventajas (como ya indicas).

      Tengo la semana que viene partida contra los elfos de la oscuridad a 2000pts, mas o menos creo que va a llevar:
      Hechicera lvl 4 saber propio
      Heroe en pegaso
      10 ballesteros
      5 jinetes
      30 corsarios
      2x5sombras (arma a dos manos)
      2 Virtoes
      Hidra
      5 Brujos

      Tengo pensado ir a carros y pumbas:
      Caudillo en carro de razortusk (el del carricoche apisonadora, pero con espada bendita).
      2 Adivinos, uno con perga y otro con el icono del saqueador y lluvia negra. (naturaleza y sombras imagino)
      Porta en carro con la empaladora y escudo endurecido.
      33 Cuernos salvajes con el trapo
      10 cazadores
      10 perros
      2x1carros
      6minos trapo +1m
      6 pumbas trapo
      2x1 pumbas

      Como lo veis?
      Lo de 6 pumbas con trapo es un error no?
      Cual es el carro apisonadora? Alguna configuración en especial?

      Sobre la lista no se que decir, a mi el icono me parece caro por una simple vanguardia que muchas veces ni harás pero bueno, se supone que funciona muy bien. Lo que no me acaba de gustar es los personajes en carro, así que ya me contarás como te funcionan que estoy interesado
    • Si es un error jaja que se me olvid borrarlo. El carro es uno de la guía. Es semilla del renacimiento, espada bendita, casco de cuernos de cabra, en carro de razortusk (un tío que puede sobrevivir solo con cierta soltura y comba muy bien con sombras).
      El icono, a mi personalmente me funciona muy bien. Es mas la cosa de las vanguardias, es porque voy a desplegar rápido para ceder el primer turno y dar el -2HP de la lluvia negra.
      He estado pensando si cambiar los magos por un nivel 4 vida.... Aunque eso creo que me condiciona mi planteamiento (el carro sin sombras no es tan destructivo)
    • Ah vale, sí, lo había leído pero no caí en el nombre. Pero estoy de acuerdo, es mejor sombras para tu lista y la forma que quieres jugar

      Una duda no se si lo explicaron que mi inglés es muy malo, pensaba abrir un tema para preguntar el porqué desapareció y si podría volver el saber de lo salvaje, que disculpa dieron?

      PD. Me hacía gracia la idea de un pumba con estandarte XD
    • Como veis esta lista antiogros? Eh zack y gurumberd?
      XDDDD

      +++ Liga Taranu vs OgrOPs (2500pts) +++

      ++ Beast Herds (Standard) (2500pts) ++

      + Lords (645pts) +

      Gnarled Soothsayer (275pts) [Army General, Charm of Cursed Iron (20pts), Obsidian Nullstone (45pts)]
      ····Level 4 Wizard Master (30pts) [Path of Nature]

      Minotaur Warlord (370pts) [Beast Axe (25pts), Dragon Scale Helm (10pts), Flying Carpet (40pts), Heavy Armour (15pts), Shield (10pts), Talisman of Supreme Shielding (50pts)]

      + Heroes (290pts) +

      Beast Chieftain (160pts) [Battle Standard Bearer (25pts), Beast-Bane Halberd (25pts), Light Armour, Mithril Mail (25pts), Totem Bearer (30pts)]

      Soothsayer (130pts) [Dispel Scroll (35pts)]
      ····Level 2 Wizard Apprentice (25pts) [Path of Shadows]

      + Core (635pts) +

      Mongrel Raiders (60pts) [Champion (10pts), 10x Mongrel Raider (50pts)]

      Mongrel Raiders (60pts) [Champion (10pts), 10x Mongrel Raider (50pts)]

      Raiding Chariot (75pts) [Raiding Chariot (65pts)]

      Raiding Chariot (75pts) [Raiding Chariot (65pts)]

      Wildhorn Herd (365pts) [Musician (10pts)]
      ····Champion (20pts)
      ········Totem Bearer (10pts) [Blooded Horn Totem]
      ····Standard Bearer (35pts) [Banner of Discipline (25pts)]
      ····50x Wildhorn (300pts) [50x Paired Weapons (50pts)]

      + Special (345pts) +

      Gargoyles (85pts) [5x Gargoyle (65pts)]

      Razortusk Herd (260pts) [7x Razortusk (245pts)]

      + Rare (585pts) +

      Beast Giant (185pts) [Ambush (40pts)]

      Gortach (200pts)

      Gortach (200pts)
    • clorens wrote:

      ¿Sin caliz y sin emboscada ? carne de carrocañon,

      No, porque el jugador ogro es un puto n00b machote y prometió ser legal e ir sin cañones. :P


      Bromas aparte,Clorens, la lista es de Gurumberd, que jugamos el domingo una de liga.
      Luego pongo la mia. Dije que no iba a jugar gunline, y parece ser que la cagué -.-

      PUXARRA SM.

      @(Gral) Great Shaman.
      Nv4 Butchery. Headhunter.
      Hearthripper; Blackslash scroll; Auroch's charm
      395

      @Khan. BsB. Hoardmaster
      Ironfist.
      Courage banner; Bluffer's Helm; Lucky charm.
      210

      @Shaman Nv2 Fire
      Screaming Swords; Dispell Scroll; Talisman of shielding.
      180

      @Shaman. Nv1 Wild; Rottenjaw. AhW.
      Wand of power; Ring of fire
      178

      @14 Tribesmen. Ironfist; Heavy Armor, FCG. Banner of flame.
      551

      @3 Tribesmen. 75

      @2x2 Mountain Rider. Banner 280
      @3x2 Yethis. 240
      @3x1 Kin-Eater 270
      @3x1 Saberthoot 120

      2499

      The post was edited 3 times, last by Ivan Renedo ().

    • Mi gorgona sigue haciendo de las suyas, jugué dos partidas el Sábado vs skavens y orcos.
      Contra skavens nada, entre el disparo y que había una unidad de esclavos gigante con asesino que hace d3h, 2 de portadores del incensario y otra de monjes con pebetero pues estaba claro que no iba a hacer nada. Pero contra orcos estando entera carga a una gargantula pero antes de pegar ya me la había explotado. Impacta todo menos el ataque de artillería, 3 venenos, tira para herir con los otros 4 ataques tres 5s y gorgona a criar malvas

      A mi el monstruo este me está empezando a parecer una puta mierda, no se que tiradas tendrá con el la gente, pero son todo taras lo que tiene el monstruo

      Me flipa la capacidad de cac y disparo que tienen los skavens, hay que hacer malabares no ya para ganar (eso es jodidísimo) si no para dar guerra...

      El Miércoles jugaré contra condes (otros que van flojitos) a ver que tal sale
    • Jajajaja. Yo la verdad que todavía no lo he probado en la versión 0.99, pero si que parece muy situacional. Contra ejércitos de disparo, pues sabes que va a caer a disparos, pero mientras disparan a eso, no te disparan a las unidades principales (lo se, es resignación, no una ideaca de la hostia).
      Contra Condes, salvo por el chillido todo bruto ese que tienen ahora, poco disparo tienen para echártelo abajo. La lista sera la misma?
      Me parece que como salga adelante la propuesta del cíclope hecha por Goatman y apoyada ya por unos cuantos, se verán mas cíclopes que Gortachs.

      P.D: he escrito ya la senda de la muerte y la naturaleza, si lo creéis oportuno, lo subo por aquí en spoiler (para que no ocupe mucho espacio), así lo leéis y si queréis añadir algo o corregidme si me equivoco, lo veo perfecto.
    • No, la lista será diferente, quiero probar el Flybull y caudillo en carro con sombras (ir sin vida no me llama mucho, pero es lo que hay XD)

      ++ Beast Herds (Standard) (2497pts) ++

      + Lords (687pts) +

      Beast Lord (317pts) [Army General, Axe of Battle (25pts), Greathorn Helm (25pts), Heavy Armour (12pts), Razortusk Chariot (75pts), Shield (5pts), Talisman of Supreme Shielding (50pts)]

      Minotaur Warlord (370pts) [Beast Axe (25pts), Dragon Scale Helm (10pts), Flying Carpet (40pts), Heavy Armour (15pts), Shield (10pts), Spout of Rebirth (50pts)]

      + Heroes (430pts) +

      Beast Chieftain (160pts) [Battle Standard Bearer (25pts), Beast-Bane Halberd (25pts), Light Armour, Mithril Mail (25pts), Totem Bearer (30pts)]

      Soothsayer (140pts) [Dark Rain (25pts), Dragonfire Gem (5pts), Tome of Arcane Lore (15pts)]
      Level 2 Wizard Apprentice (25pts) [Path of Wild Beasts]

      Soothsayer (130pts) [Dispel Scroll (35pts)]
      Level 2 Wizard Apprentice (25pts) [Path of Shadows]

      + Core (625pts) +

      Raiding Chariot (75pts)

      Raiding Chariot (75pts)

      Wildhorn Herd (295pts)
      Champion (10pts)
      Totem Bearer (10pts) [Blooded Horn Totem]
      Standard Bearer (35pts) [Banner of the Wild Herd (25pts)]
      40x Wildhorn (240pts) [40x Paired Weapons (40pts)]

      Wildhorn Herd (180pts) [Ambush (10pts), Standard Bearer (10pts)]
      Champion (10pts)
      Totem Bearer (10pts) [Blooded Horn Totem]
      20x Wildhorn (140pts) [20x Paired Weapons (20pts), 20x Throwing Weapons (20pts)]

      + Special (355pts) +

      Centaurs (110pts) [Standard Bearer (10pts)]
      6x Centaur (90pts) [6x Paired Weapons (6pts), 6x Throwing Weapons (6pts)]

      Centaurs (95pts) [Standard Bearer (10pts)]
      5x Centaur (75pts) [5x Paired Weapons (5pts), 5x Throwing Weapons (5pts)]

      Razortusk Herd (50pts)

      Razortusk Herd (50pts)

      Razortusk Herd (50pts)

      + Rare (400pts) +

      Gortach (200pts)

      Gortach (200pts)

      El cygor me hizo un gran trabajo el Sábado, aguanta más por su RM y 5++ y bueno, para matar ligeras y tal sirve

      Con Ha3 y furia primitiva y claro estando así, el Gortach o lo hacen un monstruo de cac que asuste de verdad o se van a ver 0

      Respecto a la guía yo la leo cuando la actualizas, aunque si la quieres poner aquí para que llegue a más gente perfecto
    • Te pico la curiosidad del Señor en carro eh?? jajaja A mi personalmente me funciona muy bien, y con la idea del toro volador, creo que también te puede venir muy bien, dado que estas obligando al rival a no dejarte pasar nada de sombras por muy chorras que sea, o te deja colocarte en donde mas te convenga con una de esas malas bestias.
      en general la lista me gusta, tienes bastante velocidad y pegada. Me imagino que los centauros van sobrios no?

      Y la guía, me refiero a que antes de hacer la actualización buena (ya imagino con la versión 1.0 y los cambios que haya) quiero dejar la magia escrita y no se si añadir alguna cosa mas (por gustarme, claro, me encantaría dejarla lo mas completa posible, lo que no se que añadir). Dicho esto: Aquí va la magia hasta el momento, todo lo que corrijáis bienvenido sea:

      Display Spoiler
      Senda de la Muerte:

      • Nube de Desesperación: Para ser un atributo, es muy interesante, dado que podemos bajar un -1Ld a las unidades enemigas, solo una vez, con esta maldición. Como ya comente, combina muy bien con el jabberwock y su aura, pues pondríamos a la unidad con un -2Ld haciendo de las unidades más estoicas, meros perros cobardicas Y de los cobardicas, en corredores esperando el escopetazo de salida jeje. Y esta misma idea, junto con el hechizo Sorber el espíritu, es un combo bastante duro.

      • Toque de la Muerte: Un hechizo con un alcance algo escaso (18”), que nos permite causar una herida que no permite salvación por armadura, y si lo lanzamos potenciado, esa herida que causamos, la recupera nuestro mago. Pues, comba muy bien con los ritos de nuestro chaman, dado que si acechamos, es probable que necesitemos que se automutile por el bien común. También viene muy bien para ir mermando carros, monstruos, personajes rivales.
      • Maldición de la Mortalidad: Una maldición bien maja, quitando 1F de normal y si lo potenciamos 1R. Nos viene bien el 90% de los combates, básicamente lo dicho al principio, nuestra R4 base, va a ser nuestra mayor defensa, y si hacemos que nos golpeen peor, mejor para nosotros. Y potenciado pues lo mismo, si encima hacemos que peguemos nosotros mejor, pues con más seguridad para ganar los combates.
      • Espíritus Roedores: Con una dificultad fácil, tenemos un proyectil ligero que hace 2D6 o 3D6 si lo potenciamos de F2 sin posibilidad de salvar sin armadura. Con la falta que tiene este ejército por los proyectiles, que te toque es una bendición. Nos viene estupendo para cazar redirectoras, unidades ligeras, monstruos, carros, personajes sueltos, caballerías pesadas (a Equitania le haces un roto con esto jaja)…Y como es obvio combina muy bien con el anterior hechizo potenciado.
      • Sorber Espíritu: He aquí el hechizo que combina muy bien con el atributo y el jabberwock. Elegimos a un objetivo, y se compara el Ld de nuestro hechicero +1D6 con el del objetivo +1D6 y la diferencia son heridas sin salvación por armadura. ¿Obvio como funciona no? Podemos quitarnos personajes molestos del campo, podemos quitarnos esos monstruos molestos (la de equipos de demolición que habré matado con esto), en general, cualquier miniatura individual del tablero, incluso personajes dentro de unidades.
      • Cosecha de almas: tiene una parte muy situacional (ataques divinos), pero si lo potencias, nos viene muy bien. Pues todo lo que salven nuestros rivales por armadura, lo tendrán que repetir. Idóneo lanzarlo para nuestras unidades de elite cuando entran al combate, y si lo podemos potenciar con el tótem de cuerno sangriento para todavía repartir más amor…
      • Retorno de las Miradas Abismales: Golpe letal y miedo. Dos reglas muy buenas, para lo mismo de antes, nuestras elites convertirlas en maquinas de picar carne. Y juntando los chequeos de miedo con el Atributo y el jabberwock, nos aseguramos que se les dé peor pegarnos y nosotros tener muchas más facilidad, cosa que siempre nos viene bien.
      • Tormenta de Almas: Un rico vórtice. Todo lo que toque la plantilla a chequear por Iniciativa y si no a sufrir una herida con heridas múltiples (Artillería) sin salvación por armadura y que no permite regeneración. Puedes barrerte desde unidades con sus personajes dentro, hasta monstruos. Combina muy bien con el hechizo Miasma de la senda de las sombras.
      Como podemos ver, tenemos dos hechizos para potenciar claramente a nuestras unidades, un bolazo para dominar el juego de las redirectoras y ablandar unidades, 2 hechizos “cazadores”, una maldición y un vórtice bastante destructivo. Creo que combina muy bien este saber cómo ha quedado claro con el Jabberwock en general. Aparte de eso, creo que las listas con unos buenos bloques de choque se benefician más de las potenciaciones (ya sean cuernos largos o minotauros).

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      Senda de la Naturaleza:

      • Aliento de vida: recuperar una herida, en algún personaje, carro o monstruo cercano está muy bien, y más si hemos tenido que utilizar la regla de la ofrenda de sangre, así nuestros magos recuperan esas heridas perdidas.

      • Obtener regeneración 5(4)+ en una unidad, eso nos hace filtrar muchísimo, y más en un ejercito el cual carece de defensa como es el nuestro. Un hechizo relativamente fácil de lanzar y que se convierte en muy interesante en este ejército.
      • Señor de la Tierra: un quita redirectoras, o tirito que molesta jaja. 1D6(2D6) de F4(5) y que se puede utilizar una colina o impasible para lanzarlo. Esa muy bien, y más contando como siempre, lo importante que es ganar la batalla de las redirectoras. Junto con el trono y potenciado, incluso podemos usarlo para cazar monstruos enemigos con cierta soltura.
      • Trono de Roble: este hechizo, aparte de cubrir a nuestro mago ante una disfunción, tiene el privilegio de dotar a otros hechizos de una mejora interesante.
      • Espíritus del Bosque: Te consideras dentro de un bosque, y se puede lanzar desde cualquier bosque. Pues…algo flojo en general, pero hacemos que nos impacten peor los disparos, y en combate al considerarse que estamos en bosque, rompemos al rival que nos cargue. En cambio, si se lo lanzamos al rival, le vamos a obligar a chequear por terreno peligroso, y ha ciertas unidades, sabemos que es un grano en el culo (carros por ejemplo).
      • Piel de Piedra: Si he dicho que nuestra R4 es nuestro mayor filtro a la hora de recibir bajas, imaginaros sumar +2(4)R lo que nos ayuda a filtrar. Otro hechizo que es muy interesante para nuestro ejército, dado que nos ayuda a defendernos, total, pegando ya son todo unos animales...cabras y toros mayoritariamente (chiste malísimo lo sé).
      • Resurrección Estival: Si ya lo dice le nombre, resucitar, eso es una joya, y más dependiendo del número para absorber bajas o directamente ganar combates. 1D3+1(1D6+1), he visto cambiar caras tras ser lanzado este hechizo con éxito.
      • Los que Habitan el Subsuelo: Hechizo que hace chequear por F a una unidad, y si lo fallan se llevan una herida que no permite salvación de ningún tipo de heridas múltiples (10). Una burrada, este hechizo se limpia unidades que da gusto, es un hechizo que causa muchísimo miedo, pues aunque los personajes tienen una fuerza alta, siempre tienes el riesgo de fallar el chequeo y tantas heridas múltiples, pueden llevarse a tu preciado personaje. Es un hechizo que no te Dejaran entrar ni a bien ni a mal, pero tal vez eso nos conviene para hacer gastar los dados al rival y poder utilizar otros hechizos o tótems jeje.

      Este Saber, es muy interesante, pues nos aporta el poder curarnos, un hechizo súper destructivo, algo de disparo, protecciones…Yo personalmente cuando juego un Adivino Retorcido (lo juego nivel 4 de jugarlo), siempre lleva este saber, dado que tener 4 hechizos de este saber es muy bueno, ni un hechizo nos sobra realmente y comba muy bien con los tótems u otros saberes.