Types d’Armure

Forwared from „Sauvegarde d’Armure“

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  • La Sauvegarde d’Armure d’une figurine ou élément de figurine est déterminée par son Armure, parfois modifiée par des règles spéciales et des sorts. La Sauvegarde d’Armure est calculée en combinant toutes les pièces d’Armure. Chaque pièce d’Armure ajoute un bonus au jet de sauvegarde, pour atteindre un maximum de +6. Si le jet de sauvegarde, en incluant les modificateurs, est supérieur ou égal à 7, le jet de Sauvegarde d’Armure est réussi. Un résultat non modifié de '1' sur le dé est toujours un échec.
    Il existe 5 types différents d’Armure : Armure Complète, Boucliers, Montures, Protection Innée et Autres.
    La Sauvegarde d’Armure d’une figurine ou élément de figurine est déterminée par son Armure, parfois modifiée par des règles spéciales et des sorts. La Sauvegarde d’Armure est calculée en combinant toutes les pièces d’Armure. Chaque pièce d’Armure ajoute un bonus au jet de sauvegarde, pour atteindre un maximum de +6. Si le jet de sauvegarde, en incluant les modificateurs, est supérieur ou égal à 7, le jet de Sauvegarde d’Armure est réussi. Un résultat non modifié de '1' sur le dé est toujours un échec.
    Il existe 5 types différents d’Armure.
    • Armure Complète : Un élément de figurine ne peut porter qu’une seule Armure Complète.
    - Armure Légère : +1
    - Armure Lourde : +2
    - Armure de Plates : +3
    • Boucliers : Un élément de figurine ne peut porter qu’un seul Bouclier. Au Corps à Corps, un Bouclier ne peut pas être utilisé avec une arme qui possède la règle Arme à deux Mains.
    - Bouclier : +1
    • Montures : Peu importe le nombre de montures qu’une figurine peut avoir, elle ne peut bénéficier que d’une seule instance de la règle.
      - Protection de Monture (6+) : +1
      - Protection de Monture (5+) : +2
      - Caparaçon : +1. La monture subit un malus de -1 en Mouvement.
    • Protection Innée : Un élément de figurine ne peut bénéficier que d’une instance de cette règle : utilisez la meilleure disponible.
      - Protection Innée (6+) : +1
      - Protection Innée (5+) : +2
      - Protection Innée (4+) : +3
      - et ainsi de suite.
    • Autres : Il existe d’autres moyens d’augmenter la Sauvegarde d’Armure : des équipements spéciaux, des Objets Magiques (un heaume par exemple), des règles spéciales, certains sorts, etc. mais seulement jusqu’à un maximum de +6.
      Par exemple, si une figurine s’équipe d’une Armure Légère (+1), d’un Bouclier (+1), d’un Heaume (+1) et qu’elle monte un destrier avec Protection de Monture (6+) (+1) avec un Caparaçon (+1), elle totalise un bonus de +5 à ses jets de Sauvegarde d’Armure. Cela veut dire qu’un jet de '2' ou plus donnera un résultat supérieur ou égal à '7' et sera réussi. Il est d’usage d’appeler une telle sauvegarde « Sauvegarde d’Armure de 2+ ». Remarquez qu’avec une limite de +6 à la Sauvegarde d’Armure, aucune figurine ne peut avoir de meilleure Sauvegarde d’Armure que 1+. Rappelons que même avec une telle sauvegarde, un jet non modifié de '1' est toujours un échec.

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