Pinned Erratas versión española

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    The brand new army book for Infernal Dwarves is finally available, along with a small surprise! Remember that it is a beta version, and provide us your feedback!

    • El enlace que te puse es el que dirige a la pestaña de descargas, es decir al mismo sitio desde donde te descargas el libro en ingles

      Es posible que en el hilo de traducción española no esté actualizado, la verdad que llevo meses queriéndome cargar esos enlaces :D .... Puede que sea un buen momento para hacerlo

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    • Legiones Demoníacas:

      Veo que Kuulima’s Deceiver lo traducís como Embaucador de Kuulima.

      En mi opinión, to deceive es engañar, ser embustero, un impostor. Implica engaño y malicia. "Embaucar" sin duda también, pero no lo veo como una traducción tan literal como "impostor" o "embustero".

      Ahí lo dejo, a ver qué opináis.

      Goblin Lunatic

      Translation - ES

    • Arturiki wrote:

      Legiones Demoníacas:

      Veo que Kuulima’s Deceiver lo traducís como Embaucador de Kuulima.

      En mi opinión, to deceive es engañar, ser embustero, un impostor. Implica engaño y malicia. "Embaucar" sin duda también, pero no lo veo como una traducción tan literal como "impostor" o "embustero".

      Ahí lo dejo, a ver qué opináis.
      @Casas
      ...where's your crown, King Nothing?...
    • Kaneador wrote:

      Una pregunta en el objeto mágico en vez de la antillama no quedaria mejor "sofocación" o"ignífugo"?
      La verdad que estuvimos discutiendo bastante este nombre (y algunos del equipo siguen sin estar del todo convencidos :D ). Por lo tanto, créeme, pensamos en todos los nombres que sugieres.

      La antillama es un objeto que le resta agilidad al oponente, y que hace que quien le ataque con ataques flamígeros lo pierda. Por lo tanto, ignífugo y sofocar no incluirían la parte de bajar la agilidad. Aparte, por parte del equipo de trasfondo nos indicaron que 'unflame' es un sustantivo (no un verbo o un adjetivo) y nos la describieron como 'anti-fire' o incluso 'an antiflame'.

      En mi cabeza es una especie de lanzallamas que tira llamas de oscuridad y frío, que no queman pero enfrían. La unidades enemigas arden con este fuego negro, y se quedan entumecidas y lentas, pero a cambio es imposible quemarlos, ya que tu fuego se apaga.

      Si te sirve como consuelo, la antillama es también el nombre que le dieron en alemán, y el que casi pusieron en francés, aunque estos lo modificaron un poco al final.

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    • Compendio arcano:
      Corrección: cambiar No-Vinculado por No Vinculado. En el reglamento aparece como No Vinculado. Puedes encontrarlo en "Cosmología" y en el resumen de "Druidismo" y "Taumaturgia".
      Corrección: cambiar Mago por Hechicero en los objetos especiales en "Reliquia Mágica" y "Esencia de Mente Libre" para ser consecuente con el reglamento.

      Cosmología wrote:

      La Verdad del Tiempo:
      por este hechizo, se ven afectadas por dos Tiradas Maximizadas


      se ven afectadas por dos Tiradas Minimizadas
      En el resumen aparece "2 veces Tirada Maximizada/Minimizada". No sé si es por el formato de LaTeX, pero quizá se pueda corregir ahí también.

      Icono de Éter wrote:

      El portador obtiene Resistencia a la Magia (1). Si la unidad ya contiene otras instancias de Resistencia a la Magia, en su lugar, este estandarte incrementa en +1 el valor de dicha Resistencia a la Magia.
      La resistencia a la magia se tiene, no se contiene. Pero la unidad puede tener (o contener) varias instancias de resistencia a la magia. Y sobra una coma después de "en su lugar".


      Reglamento:
      Sugerencia: cambiar cuadro por tabla en todo el documento.
      Sugerencia: cambiar rival (y derivados) por enemigo (y derivados). Hay 8 rival y derivados comparado con 195 enemigo y derivados.
      Sugerencia: cambiar Aegis por Égida.
      Sugerencia: cambiar acechantes por emboscada.
      Sugerencia: simplificar Rectángulo de límites a Límites de la unidad/Contorno de la unidad.
      Sugerencia: simplificar Impulso de la carga a Inercia de la carga, que además es más literal.
      Sugerencia: cambiar token por contador.
      Sugerencia: cambiar golpetazo por pisotón.

      3.B Unidades wrote:

      Al formar una unidad, todas las miniaturas en la unidad deben estar perfectamente alineadas con sus peanas en contacto con las el resto, y encaradas en la misma dirección. Las miniaturas de una unidad que no estén en la primera fila deben colocarse de modo que otra miniatura esté directamente delante suya. Todas las filas deben tener siemprela misma anchura, con excepción de la última, que puede ser más corta que el resto. A esto se le denomina fila trasera incompleta. Ten en cuenta que es perfectamente posible que la última fila de la unidad presente huecos entre miniaturas, siempre y cuando todas ellas estén alineadas con las miniaturas del resto de filas. Siguiendo estas reglas, eres libre de colocar tus unidades en cualquier formación, con tantas o tan pocas columnas como desees. Tenen cuenta que esto puede afectar a cómo las reglas interactúan con la unidad (ver 3.B.b «Filas Completas» y 3.B.c «Formación Cerrada y Formación en Línea», por ejemplo).

      3.B.b Filas completas wrote:

      La Altura de la unidad determina cuántas miniaturas se necesitan en una fila

      3.C.a.1 Contacto con Peana entre Miniaturas a través de Huecos wrote:


      • de una miniatura a la otra, incluyendo de esquina a esquina

      3.C.d Interacción con Peanas Redondas wrote:

      El Rectángulo de Límites de la miniatura en peana redonda está directamente frente a ellas (siguiendo unalínea recta perpendicular al encaramientos enfrentados).

      4.C Espacio entre Unidades wrote:


      • Durante los Movimientos de Avance, Marcha, o Reorganización Rápida, las unidades puede acercarse hasta a 0.5′′dedichos elementos, pero deben estar a más de 1′′ de ellos al finalizar el movimiento (ver figura8).

      6.D. Prioridad de Modificadores wrote:

      Por ejemplo, si una miniatura está afectada por (A) «Los ataques de la miniatura obtienen +1 para impactar» y (B) «Los Ataques realizados con esta arma establecen su tirada para impactar en 4+»

      8.E.a.1 Revelar Objetos Especiales wrote:

      Un Objeto Especiales que incremente el movimiento

      9.C. Construir el Campo de Batalla wrote:

      El tamaño recomendado para los Elementos de Terreno es de entre 6×8′′y 6×10′′, excepto para los Muros, queson de 1×8′′, y los Terrenos Impasables, que son de entre 6×6′′ y 6×8′′

      9.E. Objetivos Secundarios wrote:

      6: Asegurar el Objetivo
      Cada jugador debe colocar el marcador con su centro en un punto a más de 12′′de su Zona de Despliegue y separado del marcador contrario una distancia de al menos un tercio del ancho del tablero (24′′ en una mesa estándar) del punto marcado por el otro marcador.

      Si una unidad está en un radio de 6" del centro de ambos marcadores, sólo contará como que está en el radio de 6′′ del centro del marcador más cercano al centro de la unidad

      9.F. Zonas de Despliegue wrote:

      El jugador que obtenga

      11.E.b. Movimiento de Carga wrote:

      Tan solo puede entrar en contacto con una unidad enemiga a contra la que haya declarado una Carga

      11.E.k. Paso Bloqueado wrote:


      • La unidad Cargada queda Trabada en su Encaramiento Frontal.

      12.A. Secuencia de la Fase de Movimiento wrote:

      3 Mover unidades: Selecciona una de tus unidades, realiza un Chequeo de Marcha si fuera necesario,elige un tipo de movimiento (Avance, Marcha, Reorganización), y finalmente mueve la unidad

      12.E. Giros y Pivotes wrote:

      Al realizar un Pivote (Wheel en inglés), rota la unidad de frente hasta 90°alrededor de cualquiera de sus esquinas frontales. La distancia movida por la unidad es igual a la distancia entre la posición inicial y la final de la esquina exterior de la miniatura en el extremo de la primera fila (no la distancia real que movió a lo largo del arco de circunferencia),

      13.F. Limites a los Tokens del Velo wrote:

      13.F. Límites a los Tokens del Velo

      14.C.d Cobertura wrote:

      Si la mitad o más del Encaramiento del Objetivo se encuentra tapado, la unidad se beneficia de Cobertura.
      Sugerencia: usar tapado a lo largo del documento, no meter "obscurecido" salvajes.

      14.C.d.1 Objetivo tras Cobertura Ligera(−1 al impactar) wrote:

      Al título le falta un espacio entre Ligera y (-1 al impactar), como se ve en el título de la mención.


      Una miniatura que dispare a un objetivo que se beneficie de Cobertura Ligera sufre un modificador de −1 al impactar. La Cobertura ligera se aplica si más de la mitad del Encaramiento del objetivo o del Punto del objetivo está tapado por:
      Sugerencia: comprobar que no existen más "Punto del objetivo" salvajes.

      15.D.f. Perder el Contacto de Peana wrote:

      Si al llevar a cabo un movimiento de Empujar no es posible que las unidades vuelvan a estar en contacto, la unidad se saldrá del combate.

      15.E.a. Declarar un Duelo wrote:

      Los Personajes y Campeones Trabados en Combate pueden declarar Duelos en el Paso 4 de la Secuencia de la Ronda de Combate (ver «Secuencia de la Ronda de Combate», página 72). El Jugador Activo puede designar a uno de sus Personajes o Campeones para ello, siempre y cuando haya al menos un Personaje o Campeón enemigo que sea capaz de aceptarlo (su unidad deberá estar en contacto con peana con la unidad de la miniatura que declaró el Duelo y no puede haber otro Duelo activo en este combate, como se explica más adelante).




      Si el Duelo fue rechazado, o si no se declaró ninguno, el Jugador reactivo puede designar a uno de sus Personajes o Campeones (que no hayan rechazado el Duelo del Jugador activo) para declarar un Duelo[/b].

      15.F.a. Resultado del Combate wrote:

      Los diferentes bonoificadores al Resultado del Combate se describen a continuación y están resumidos en la tabla 7.

      15.G.c ¡No Hay Más Enemigos! wrote:

      15.G.c ¡No Hay Más Enemigos!

      15.H.1 Arrasamiento wrote:

      Los Arrasamientos siguen las reglas habituales de Perseguir unidades, con la excepción de que el Giro del Paso 1. se ignora (es decir, los Arrasamientos son hacia adelante)

      15.H.c Distancia de persecución y unidades persiguiendo wrote:

      4. Si el Encaramiento frontal de la unidad Perseguidora no toca nada de lo mencionado previamente, continúa con el Paso 2.


      Figura 34:

      a) La unidad A se Desmoraliza en Combate. Gira para encararse gira para mirar en dirección opuesta a B, y a continuación mueve la Distancia de Huida hacia adelante

      b) La unidad B Persigue. No necesita Girar, ya que ya está encarada en la misma dirección que la unidad A, y mueve la Distancia de Persecución hacia adelante.

      15.I. Reorganización en Combate wrote:

      La unidad debe colocarse en contacto con peana con todas las unidades enemigas con la que estaba en contacto previamente, y en ele mismo Encaramiento que la(s) unidad(es) enemiga(s)


      Figura 37:
      b) Después de la Reorganización en Combate de la unidad A, la unidad ha añadido una columna a la izquierda, y el Personaje unido a la unidad se ha movido hacia la izquierda.

      16.B.b. Retirar Miniaturas Tropa de Unidades Trabadas en Combate wrote:

      16.B.b. Retirar Miniaturas de Tropa de Unidades Trabadas en Combate

      16.B.c. Retirar Campeones y Personajes wrote:

      Al retirar Campeones y Personajes como bajas, éstos se retiran de su posición en la unidad.

      19.A.a. Altura wrote:

      Reglas de Miniaturas Ninguna

      20.A.a. Terreno Peligroso (X) wrote:


      • Inmediatamente antes de que una o más miniaturas en la unidad realicen un Chequeo de Terreno Peligroso (por ejemplo, cuando la primera miniatura de la unidad entra en contacto con el Elemento de Terreno que cuenta como Terreno Peligroso), extrapola cuál sería el movimiento completo de la unidad para determinar el número total de miniaturas que deberán llevar a cabo un Chequeo de Terreno Peligroso. Esto puede requerirque el propietario declare cómo pretende mover la unidad. Si lo hace, la unidad deberá moverse como se ha declarado, o lo más parecido a ello posible (es decir, deberá estar encarada en la dirección indicada y el centrode su Frontal debe estar lo más próximo posible a la posición en la que estaría si la unidad no hubiera sufrido bajas), después de llevar a cabo los Chequeos de Terreno Peligroso. A continuación el propietario puede decidirseguir moviendo la unidad, aunque ninguna miniatura que no realizó el Chequeo de Terreno Peligroso podrámoverse en contacto con el Elemento de Terreno que provocó los chequeos durante el resto del movimiento

      20.A.c. Terreno de Cobertura wrote:


      • Objetivos tapados por el Elemento de Terreno. Estas unidades deben tener más de la mitad del Encara-miento Objetivo o del Punto Objetivo fuera del Elemento de Terreno, y la parte del Elemento de Terreno que tapala Línea de Visión debe estar entre la unidad que dispara y su objetivo.
      • Objetivos tapados por el Elemento de Terreno. Estas unidades deben tener más de la mitad del Encarami-ento Objetivo o del Punto Objetivo dentro del Elemento de Terreno.

      20.B.g. Muros wrote:

      Los Muros son Terreno de Cobertura para las miniaturas detrá sde ellos mientras Defiendan el Muro)


      Para defender un Muro, más de la mitad del Frontal de la unidad debe estar en contacto con

      21.A.a.1 Acechantes wrote:


      • Una unidad con Acechantes que entre al Campo de Batalla en el Turno 4 o más tarde pierdeUnidad que Puntúa (si lo tuviera).

      21.A.a.2 Alto wrote:

      La Línea de visión trazada hacia o desde una miniatura o Rectángulo de Límite con Alto no se ve bloqueada por miniaturas de la misma Altura (que la miniatura o Rectángulo de Límites con Alto), a menos que la miniatura que interfiere tenga también Alto (si una miniatura bloquea la Línea de visión, contribuye a Cobertura pesada; si no, solo contribuye a Cobertura ligera).

      21.A.a.8 Fila Frontal wrote:

      Al llevar a cabo un Movimiento de Avance, Marcha, o Reorganización con una unidad que incluya miniaturas conFila Frontal, estas miniaturas pueden situarse en una nueva posición (siempre lo más adelante posible)
      • Si la miniatura tiene una peana más grande que las miniaturas de Tropa en la unidad, se considera que está en todas las filas que ocupa a efectos de calcular Filas completas. Para calcular el número de miniaturas en una fila (por ejemplo, para Filas completas, Formación en línea, o Ataque de área), la peana grande cuenta como el número de miniaturas a las que sustituye (o desplazaría si no hay miniaturas suficientes).

      21.A.a.9 Frenesí wrote:

      Al inicio de la Fase de Carga, cada una de tus unidades que no esté huyendo con al menos una miniatura con Frenesí, que no esté Trabada, que no contenga ninguna miniatura Aturdida, y que tenga a alguna unidad enemiga dentro de su Arco Frontal,
      • Si una unidad contiene miniaturas con diferentes Ritmos de Avance, la unidad debe usar el mayor Ritmo de

      21.A.a.12 Huida Simulada wrote:

      La Reorganización después de Reagruparse no impedirá

      21.A.a.13 Fila frontal wrote:

      Al llevar a cabo un Movimiento de avance, marcha, o Reorganización con una unidad que incluya miniaturas con Fila Frontal, estas miniaturas pueden situarse en una nueva posición (siempre lo más adelante posible) como parte del movimiento. Esta acción cuenta para la distancia total movida por la unidad (mide la distancia desde la posición inicial hasta la posición final del centro de la miniatura con Fila frontal para determinar cuánto ha movido).

      21.A.a.29 Reorganización rápida wrote:

      aLa unidad puede realizar un Movimiento de avance tras Reorganizarse. A efectos de comprobar que ninguna miniatura acabe su movimiento con su centro a mayor distancia que su Ritmo de avance de su posición inicial, mide esta distancia después de la Reorganización.

      21.A.a.33 Tropas Ligeras wrote:

      Las unidades compuestas íntegramente por miniaturas con Tropas Ligeras aplican las siguientes reglas a sus Movimientos de Avance y Marcha:


      Si una unidad contiene miniaturas con diferentes Ritmos de Avance, la unidad debe usar el mayor Ritmo de



      La unidad puede moverse hacia atrás y de lado como si moviera de frente (es decir, hasta su Ritmo de Marcha/Ritmo de Avance, y puede combinar movimientos hacia atrás, de lado y de frente),

      21.A.a.35 Vanguardia (X) wrote:

      Tras el Despliegue (incluyendo las unidades con Exploradores), las miniaturas con Vanguardia pueden llevar a cabo un movimiento de hasta 12”. Este movimiento se lleva a cabo como una combinación de un Movimiento de avance y/o una Reorganización, como si estuviera en la Fase de movimiento, incluyendo cualquier acción y restricción que normalmente se aplique a la unidad (por ejemplo, Pivotar, unirse a y abandonar de unidades, etcétera.).

      21.A.b.7 Resistencia a la Magia (X) wrote:

      LosHechizos Aprendidos y Hechizos Vinculados que tomen como objetivoa al menos una unidad enemiga, incluyendo los que toman como objetivo a una miniatura o parte de miniatura en una unidad, con una o más miniaturas con Resistencia a la Magia sufren un modificador de −X a sus tiradas de lanzamiento de hechizos (donde X se indica entre paréntesis). Esto es una excepción a la regla de Modificadores al Lanzamiento y la Dispersión. Si hay diferentes valores de X que pudiesen usarse, usa el valor más alto.

      21.B.b. Personajes Unidos a Unidades wrote:

      Las unidades compuestas por Personajes unidos a miniaturas de Tropa o a otros Personajes se denominan Unidades Combinadasas Combined Units.

      21.D.a. Aplicación Condicional wrote:

      Esto puede ser, por ejemplo, ciertos tipos de ataque o ataques con un Atributo deAtaque preestablecido (como Aegis (4+, contra Ataques de Melé) o Aegis (2+, contra Ataques Flamígeros)).

      21.F. Armas wrote:

      Las armas listadas a continuación también se las denominan Armas Mundanas

      21.F.a.1 Elegir un Arma de Combate wrote:

      Luego deberá seguir usando el mismo arma durante la totalidad del combate. Todas las miniaturas de Tropa de una unidad deben elegir siempre la misma Arma de Combate, a menos que estén obligados a usar Armas Encantadas.



      Cuadro 9
      Lanza Los ataques efectuados con una Lanza obtienen Luchar con Filas Adicionales y +1 Penetración de Armadura. Los ataques llevados a cabo con una arLanza obtienen adicionalmente

      21.F.c. Armas de Artillería wrote:

      Las Armas de Artillería son Armas de Disparo que siempre tienen el Atributo de Ataque ¡Recargad!!

      21.F.c.4 Lanzallamas wrote:

      Algunos Lanzallamas tienen un valor de Fuerza y Penetración de Armadura más alto y/o Atributos de Ataqueadicionales entre corchetes (como Fuerza 4 {5}, Penetración de Armadura 1 {2}, {Heridas Múltiples(1D3)}).

      21.F.d. Tabla de Problemas wrote:

      Cuadro 11
      –2 Destruida La miniatura no podrá disparar con esta Arma de Artillería durante el resto de la partida.

      21.G. Atributos de Ataque wrote:

      Disparo
      Ejemplo: Una unidad es objetivo de un hechizo que hace que los ataques de la unidad sean Ataques Divinos y Ataques Flamígeros. Los Ataques Divinos tienen la palabra clave Cuerpo a Cuerpo, mientras que los Ataques Flamígerostienen las palabras clave Cuerpo a Cuerpo y Disparo
      Falta un espacio.

      21.G.b.3 Ataque Aplastador wrote:

      Esta miniatura lleva a cabo un único Ataque Cuerpo a Cuerpo en el Paso de Iniciativa 0, con Fuerza 10, Penetración de Armadura (10) y Heridas Múltiples (1D3+1)

      21.G.b.4 Ataque de Área (X×Y) wrote:

      Algunos Ataques de Área tienen un valor de Fuerza, Penetración de Armadura, y/o Atributos de Ataque adicionalesindicadas entre corchetes (como Fuerza 3 [7], Penetración de Armadura 0 [4], [Heridas Múltiples (1D3,)]).

      21.G.b.10 Carga Devastadora (X) wrote:

      Una parte de miniatura con Carga Devastadora, o usando un arma con Carga Devastadora, obtiene las Reglas deMiniatura y modificadores de Atributo que se indiquen entre paréntesis. Por ejemplo, una parte de miniatura conCarga Devastadora (+1 Fuerza,Ataques Envenenados) obtiene +1 Fuerza y Ataques Envenenados cuando Carga.

      21.G.b.14Heridas Múltiples- Cuerpo a Cuerpo wrote:

      Si el valor es un dado (por ejemplo, Heridas Múltiples (1D3)),

      21.H.a.1 Ataque de Aliento (X) wrote:

      Una parte de miniatura con Ataque de Aliento puede usarlo una única vez durante la partida. Si una miniatura tiene más de un Ataque de Aliento, sólo podrá usar uno de ellos en una misma fase. Un Ataque de Aliento puede usarse tanto como un Ataque de Disparo como un Ataque Especial cuando está Trabada en combate.


      como por ejemplo en Arma de Aliento ((Fue 4, PA 1,Ataques Flamígeros).

      21.H.a.5 Impactos por Carga (X) wrote:

      Si varias partes de miniaturas en una unidad tienen Impactos por Carga y si X es un número aleatorio (por ejemplo, Impactos por Carga (1D6)),

      Goblin Lunatic

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    • Bueno, es la primera vez que miro el reglamento en español, y he llegado hasta la regla 7 incluida. Nadie parece haber mencionado estos puntos más tarde del 11 de abril, que es la fecha del documento.

      Me he dado cuenta de que, al final de la regla 3.B.e (rectángulo de límites) pone "Reglas de Miniaturas como Presencia Imponente , Alto O Hostigadores". Habría que cambiarlo a "Reglas de Miniaturas como Presencia Imponente , Alto U Hostigadores". En el tercer punto de la regla 4.B repite el mismo error en la frase: "esto puede verse afectado por
      Reglas de Miniaturas tales como Alto O Hostigadores "

      Por cierto, me llama la atención que no se haya traducido la palabra inglesa "Aegis" como su equivalente español "Égida", pero supongo que si está igual en todo el libro será aposta por alguna razón.

      La figura 6 representa "Contacto con peana entre miniaturas y una miniatura con peana redonca."

      En la regla 5.A.b. dice que la Habilidad Defensiva es "La habilidad de la miniatura para ser impactada en combate cuerpo a cuerpo". Faltaría ahí la palabra "evitar".

      En la regla 5.A.c. dice que cada perfil ofensivo tiene "cindo Atributos Ofensivos".

      En la regla 5.B.a dice "Cuando varias partes de miniatura en la misma unidad tienen un valor aleatorio para un Atributo, tira de manera separada para cada parte de miniatura", pero en el reglamento en inglés se refiere a miniaturas en general, no a partes de miniatura.

      En la tabla de prioridad de modificadores (Tabla 1) habla de "adicción" en vez de "adición". Si es que este hobby es un vicio...

      Eso sí, un gran trabajo en general

      Saludos
      I'm not a native English speaker, but I'd like to go on learning, so I'd appreciate grammar corrections.
    • Continúo leyendo, hasta la regla 13 incluida.

      En la regla 9.C, la última frase acaba con las palabras "entre 6×6″ and 6×8"

      La regla 9.E, en el apartado 6 (asegurar el objetivo), no sé si es exactamente una errata. Dice "en un punto a más de 12″ de su Zona de Despliegue y como mínimo a más de un tercio del borde largo del tablero (24″ en una mesa estándar) del punto marcado por el otro marcador". En inglés me resultó ligeramente más comprensible (no mucho más, la verdad, pero sí un poco) porque menciona la palabra "longitud" ("more
      than 12″ away from their Deployment Zone and a third of the long Board Edge length"). ¿Quizá quería decir "a una longitud de más de un tercio del borde largo del tablero"? (O quizá estaría más claro "a una longitud superior a un tercio de la longitud del borde largo del tablero", pero quizá eso ya no sea una cuestión para este hilo).

      En el párrafo siguiente de la misma regla está la frase "Si una unidad está en un radio de 6″ del centro de dos marcadores". Creo que sería más bien "Si una unidad está en un radio de 6″ del centro de los dos marcadores" o "Si una unidad está en un radio de 6″ del centro de ambos marcadores"

      En la regla 9.F dice "El JUGAOR que obtenga la tirada más alta"

      En la regla 11.E.b, en el penúltimo (cuarto) punto dice: "Tan solo puede entrar en contacto con una unidad enemiga A contra la que haya declarado una Carga"

      En la regla 11.E.k, en el segundo punto, dice: "La unidad Cargado queda Trabada en su Encaramiento Frontal"

      En la regla 12.A, en el paso 3 menciona: "realiza un Chequeo de MARZA si fuera necesario"

      En la regla 12.E, en la penúltima frase: "no la distancia ACTUAL que movió a lo largo del arco de circunferencia" se debería cambiar por "no la distancia REAL que movió a lo largo del arco de circunferencia". (La palabra "Actual" no significa lo mismo en inglés que en español; pare¡a decir "actual" ellos dicen "current"). dle.rae.es/actual

      Como con Aegis, el dejar sin traducir la palabra "Token" por un término en español como "contador" o "ficha" me choca bastante, pero al estar repetida en todo el reglamento asumo que no es una errata, sino una decisión consciente.

      Saludos
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    • Nirnel wrote:

      Quizá quería decir "a una longitud de más de un tercio del borde largo del tablero"?
      Leyendo en inglés, entiendo que el marcador tiene que estar al menos a 12" de su zona de despliegue y separado del marcador contrario poruna distancia mayor que 1/3 de la longitud del ancho del tablero (en inglés es liosa, pero en español yo entiendo otra cosa diferente), que por lo general es 72/3 = 24".

      Definitivamente se puede escribir mucho mejor en la próxima "vuelta" al reglamento.

      Goblin Lunatic

      Translation - ES

    • Muchísimas gracias @Nirnel!

      Voy a ir aplicando tus correcciones, y si veo que hay algo que no le cuadra, te comento.
      Dado que estas sacando tantas cositas, seguramente publiquemos una nueva versión con estas correcciones en cuanto sea posible

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    • Sigo con las reglas 15 y 16

      En la regla 14.C habla de la Tabla 5, pero esta está rotulada como Cuadro 5

      En la regla 15.F.a la última frase es: "Los diferentes bonOificadores al Resultado del Combate se describen a continuación y están resumidos en la tabla 7"

      En la regla 15.H.1 (he tenido que buscar que en el manual en inglés tuviera la misma numeración porque resultaba muy raro seguir el 15.H.1 del 15.H.a) dice: "Los Arrasamientos siguen las reglas habituales de Perseguir unidades, con la excepción de que el Giro del Paso 1. se ignora" Justo antes del "se ignora" sobra un punto.

      En la figura 34 a) (persecución sencilla): "La unidad A es Desmoralizada en Combate. Pivota para encararse gira para mirar en dirección opuesta a B, y a continuación mueve la Distancia de Huida de frente." En este caso creo que sería "Gira", como está correctamente en la b)

      En la regla 15.I en la segunda restricción de las reorganizaciones en combate pone "La unidad debe colocarse en contacto con peana con todas las unidades enemigas con la que estaba en contacto previamente, y en ELE mismo Encaramiento de la(s) unidad(es) enemiga(s)"

      En la figura 37 b) se menciona que la unidad A ha añadido una columna "a su izquierda". La unidad está mirando hacia abajo, así que su izquierda sería nuestra derecha. En la versión en inglés dice "to the left" ("A LA izquierda"), lo que es más correcto.

      Mañana seguiré, saludos
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