Enjambre de Alimañas (Dudas, Listas, Comentarios...)

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    • ¿Algún comentario a las reglas nuevas?

      A mi me gusta la manera de enfocar el ejercito que han tenido, Monturas y unidades nuevas, más posibilidades de construir listas distintas

      Sin embargo, no me gusta que estén variando mucho las reglas aún. El hechizo hereditario por ejemplo, que sigue sin gustarme.

      Tampoco se me ocurre como hacer una lista con vermin ahora.

      ¿Que pensais?
    • En general han hecho un muy buen trabajo con el army. Por lo menos ahora se pueden hacer listas sin tener que meter si o si al Vermin, eso es de agradecer, antes era prácticamente un ejército "monolista". Ahora está mucho más enfocado a la horda que a la monopeana (lo que debería ser el enjambre de alimañas), ahí completamente deacuerdo contigo.

      Hasta que no pase el tiempo seguramente sigan cambiando algunas unidades y costes. Con el hechizo hereditario tengo sentimientos encontrados, no es destructivo, no es demasiado molesto, al final solo consigue hacer daño (mínimo) a unidades muy concretas, el objeto portahechizos para hacer crecer a la unidad por encima de su número tampoco ayuda mucho (siempre vas a querer que entren otros hechizos)... Volverá a cambiar fijo, el problema es encontrar el balance entre un hereditario que no esté OP y que tampoco sea una cagada.

      Los inconvenientes que le veo al nuevo Vermin (si se pueden llamar inconvenientes) es que la lista entera tiene que girar en torno al Vermin para aprovechar la habilidad de "inestables", además las unidades bajo su rango de liderazgo no pueden declarar huir como reacción a la carga, de modo que algunas unidades quedn si o si fuera de la lista. Otro inconveniente es que a pesar de tener AP4 tiene un perfil de combate mediocre y además no le conviene meterse en esos jardines a no ser que las circunstancias sean muy favorables o esté a la desesperada. Se me ocurre lista de bloques interminables de esclavos que hagan de tapón y las tres abominaciones. Veo al Vermin jugable pero no indispensable.

      Así en general cosas que me gustan mucho:
      -Las mecánicas con los túneles y la sinérgia con el Stigian Overseer y el objeto del mapa de las profundidades. Ganas mucha mobilidad y el rival tiene que tener cuidado con que se acerca a los marcadores porque el Stigian puede detonarlo.
      -El Holy Triunvirate, que te perimite tener los hechizos más rotos de los saberes que elijas. (La opción del sumo pontífice del Vermin te permite elegir cualquier hechizo de ocultismo, que no está nada mal)
      -El estandarte que funciona como un porta de batalla con tirada minimizada. Genial.
      -El rediseño (espero que lo dejen como está) de las Ratas Ogro, puede hacerte una horda de 45 heridas de R5 pegando en filas adicionales con AP2 ignorando paradas...
      -Las abominaciones. Monstruos muy baratos que te pueden cubrir los flancos. Y puedes meter hasta tres.
      -Que el Vermin ya no sea indispensable (y que si quieres incluirlo ya no tienes que hipotecar la lista)

      Cosas que ya no me gustan tanto:
      -La puñetera R2 de la mayoría de unidades. cualquier tipo de disparo ligero o proyectil nos hace mucho daño, el hechizo de fuego de 1 impacto de fuerza 3 a cada miniatura nos masacra unidades.
      -En general perfiles de combate pésimos, tenemos muy mala ofensiva en nuestra unidades.
      -El diseño de las ruedas de disparo. Me parecen 190 puntos para regalar al rival, el disparo es muy aleatorio, el Trial Terror no es para tirar cohetes y en general es una sombra de lo que fue en su día. Le tienen que seguir dando una vuelta.
      -Los equipos de apoyo (morteros, lanzallas, amerratadoras...) en los Murmillos tienen un pase porque si salen problemas en el Trial Terror pueden filtrar algo del daño, pero en formato grupos de apoyo te puedes matar tu solo. Salvo de la quema a las unidades de Jezzails y a los murmillos con lanzallamas.
      -Los monjes de plaga están nerfeadísimos. La habilidad esa de devolver un ataque tóxico por cada 1 al impactar del rival es de coña. Lagartos mismamente les cuentan un cuento precioso titulado "Repito los 1 al impactar" y tampoco es que el rival vaya a sacar muchos 1 al impactar, luego además el impacto tóxico tiene que herir, el rival puede tener especial contra tóxicos (Guerreros del Caos) o algún tipo de especial. No pegan bien, tienen Ofensiva/defensiva 2, con armas a dos manos pegan últimos, ocupan un slot de especiales donde hay opciones mejores y más resistentes. Y esa regla de que son indesmoralizables si no rompen sus filas... tampoco es que sea muy determinante.
      -Nuestra queridísima catapulta de tóxicos nerfeadísima.

      Esto en líneas generales
    • Coincido en todo lo que dice @BARKER pero a mí la R2 y que tengan peor perfil de combate peor me gusta.

      Creo que la próxima actualización debería centrarse en los equipos de armas experimentales, la artillería, junto con las reglas que les incumben y el H. Los Fettis Brutes los veo un poco brutos (como su nombre indica). Los Discípulos necesitan un pequeño extra de amor. En general VS me gusta bastante, aunque como todo Alpha, aún cambiarán cosas, de eso estad seguros.