Перевод Большой Книги Правил : вторая версия

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    The latest issue of the 9th Scroll is here! You can read all about it in the news.

    Our beta phase is finally over. Download The Ninth Age: Fantasy Battles, 2nd Edition now!

    • Перевод Большой Книги Правил : вторая версия

      Товарищи,

      Выкладиваю тут вторую версию переведенных правил, после редактуры совершенной мной и т. @Kaitin. @kungaru @Angvat @Porw @Alkasar можно спокойно вычитывать и замечать последние ошибки.
      Огромное спасибо @Lord Velard за его тяжелую совершенную работу !
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • Ghiznuk wrote:

      Выкладиваю тут вторую версию переведенных правил, после редактуры совершенной мной и т. @Kaitin. @kungaru @Angvat @Porw @Alkasar можно спокойно вычитывать и замечать последние ошибки.
      Огромное спасибо @Lord Velard за его тяжелую совершенную работу !
      А где книга-то?))
    • 21 Правила моделей

      Правила моделей – это правила, которые могут быть применены к моделям или к частям моделей, как написанно в описании их подразделений. Правила моделей разделены на следующие категории: Универсальные правила, Персонаж, Персональные защиты, Защитное снаряжение, Оружия, Атрибуты атаки и Специальные атаки.

      Дублирующиеся правила

      Иногда модельили часть модели получает одно и то же Правило моделей два и более раз (например, получает в течение игры Правило моделей, которое уже имела). В таком случае два одинаковых правила не дают никаких дополнительных бонусов, если в описании Правила моделей не указано обратного.
      • Если Правило моделей, которое модель уже имеет, и правило, которое она получила, имеют разные цифры в скобках (X), используется наибольшее значение.
      • Если X – это бросок кубика, то вы можете решить, какую версию броска использовать, до броска.
      • Если Х – это не число, то специальные правила не считаются дубликатами и применяются оба. Например, Ненависть (Пехота) и Ненависть (Кавалерия) считаются разными Правилами моделей, и оба эффекта применяются.
      Universal Rules
      Универсальные правила
      Ambush
      Засада
      Battle Standard Bearer
      Знаменосец армии
      Bodyguard
      Телохранитель
      Channel
      Источник
      Chariot
      Колесница
      Commanding Presence
      Воодушевляющее присутствие
      Engineer
      Инженер
      Fear
      Страх
      Fearless
      Бесстрашие
      Feigned Flight
      Тактический отход
      Fly
      Полет
      Frenzy
      Бешенство
      Front Rank
      Первый ряд
      Ghost Step
      Призрачный шаг
      Insignificant
      Незначительный
      Light Troops
      Легкие войска
      Magic Resistance
      Сопротивление магии
      Massive Bulk
      Массивная туша
      Not a Leader
      Не лидер
      Protean Magic
      Первобытная магия
      Rally Around the Flag
      Ни шагу назад!
      Random Movement
      Случайное движение
      Scoring
      Захват
      Scout
      Разведчик
      Skirmisher
      Застрельщик
      Stand Behind
      За спинами
      Strider
      Проходник
      Stubborn
      Упорство
      Supernal
      Потусторонный
      Swift Reform
      Быстрое перестроение
      Swiftstride
      Стремительность
      Tall
      Высокий
      Terror
      Ужас
      Towering Presence
      Колоссальный монстр
      Unbreakable
      Непоколебимый
      Undead
      Нежить
      Unstable
      Нестабильный
      Vanguard
      Авангард
      War Machine
      Боевая машина
      War Platform
      Боевая платформа
      Wizard Apprentice
      Младший маг
      Wizard Adept
      Старший маг
      Wizard Master
      Магистр магии
      Wizard Conclave
      Совет магов
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • 21.AУниверсальные правила (Universal Rules)

      Если хотя бы одна часть модели имеет Универсальное правило, то считается, что вся составная модель имеет это правило.

      Например, если Персонаж с Универсальным правиломПроходник садится на Скакуна без этого правила, то все части составной модели считаются имеющими Универсальное правило Проходник.

      21.A.а Список Универсальных правил

      21.А.а.1 Авангард (X) (Vanguard)

      После расстановки (включая Разведчиков), подразделения с этим правилом могут произвести движение на дальность до 12″. Во время этого движения подразделение выполняет последовательность из обычного движения и/или перестроений, так, как оно бы выполняло еeв Фазу движения, со всеми связанными с этим ограничениями правилами, включая повороты, присоединение к подразделениям и прочее. Общая дальность движения подразделения равна 12″, вне зависимости от его характеристик Дальности движения и Дальности марша. Если это правило дано с числом в скобках, то вместо дальности в 12″ используется число в скобках.

      Во время этого перемещения подразделение не может приближаться менее чем на 12″ к вражеским подразделениям. Это расстояние уменьшается до 6″, если эти вражеские подразделения пользовались правилами Разведчикили Авангард.

      Если оба игрока имеют подразделения с правилом Авангард, то они двигают их по очереди, по одному подразделению за раз, начиная с того игрока, который последним закончил расстановку (это исключение из правила «Одновременных эффектов»). Движение комбинированного подразделения считается за один ход, даже если во время этого движения подразделение разделяется на насколько подразделений (например, два Персонажа могут покинуть во время движения авангардом свое подразделение и двигаться в разные стороны). Любой эффект,воздействующий на комбинированное подразделение (например, зачарование знамени) продолжается действовать на каждую часть комбинированного подразделения до тех пор, пока все его части не закончат движение по правилуАвангард(даже если Персонаж покинет подразделение).Любой игрок может отказаться от движения очередного подразделения авангарда.

      Подразделения, которые пользовались этим правилом, не могут объявлять нападения в первый ход игрока (если их владелец в этой игре ходит первым), и теряют правило Захватдо конца 1-го игрового хода.

      21.А.а.2 Бесстрашие(Fearless)

      Если половина и более моделей в подразделении имеют это правило, то такое подразделение автоматически проходит все проверки на Панику, игнорирует эффект правилаСтрах и не может выбрать «Отступать» как Реакцию на нападение (если уже не отступает).

      21.А.а.3 Бешенство(Frenzy)

      В начале вашей Фазы нападения все ваши подразделения, включающие как минимум одну модель с этим правилом, могущие объявить нападения на вражеское подразделение и находящиеся на расстоянии, равном своей Дальности движения +7″, должны пройти проверку на Дисциплину, называемую проверкой на Бешенство. Если проверка провалена, все подразделение обязано объявлять нападение в этот ход игрока, если может.

      Если подразделение включает хотя бы одну модель с этим правилом и проходит тест на Бешенство или тест на Удержание от преследования, то бросок на этот тест считаетсямаксимизированным.

      Если подразделению доступны разные Дальности движения, Дальность движения, использующаясь для проверки на Бешенство и для дальности нападения, определяется следующим образом:
      • Если подразделение имеет более чем одну Дальность движения (например, из-за правила Полет), то подразделение обязано использовать ту Дальность движения, которая с большей вероятностью приведет к успешному нападению.
      • Если подразделение включает модели с разными Дальностям движения, то все подразделение должно использовать самую большую Дальность движения, доступную для всех моделей (обычно это наименьшее из всех Дальностей движения в подразделении).
      Например: если подразделение имеет Дальность движения, равную 2″, и правило Полет(8″, 16″), то используется Дальность движения 8″ из правила Полет. Если Персонаж в подразделении имеет Дальность движения, равную 4″, а рядовые модели имеют Дальность движения, равную 6″, то комбинированное подразделение должно использовать Дальность движения 4″, как доступную всем. Следует иметь в виду, что подразделение не обязано объявлять нападение на то подразделение, которое вызвало необходимость прохождения теста на Бешенство.

      21.А.а.4 Боевая машина (War Machine)

      Боевaямашинaне может преследовать (это не мешает им быть подвергнутыми правилу Непредсказуемое движение), объявлять нападения и использовать Реакцию на нападение «Отступать». Персонажи не могут присоединяться к Боевым машинам, и Персонажи со правилом Боевая машина не могут присоединяться к подразделениям.

      Если Боевая машина проваливает проверку на Панику, она, вместо того чтобы отступать, считается Потрясенной до конца хода следующего игрока. Если Боевая машина проваливает проверку на Разгром, она немедленно уничтожается. Боевые машины и подразделения, связанные с ними в ближнем бою, не могут производить боевое перестроение.

      Когда подразделение совершает нападение на Боевую машину на круглой подставке, то оно может вступить в контакт, соприкоснувшись с любой точкой подставки Боевой машины. Нападающее подразделение все равно должно максимизировать свой контакт с машиной, как это описано в разделе «Контакт между объектами» на странице 11 и как показано на рисунке 31, на странице 68. Выравнивание подразделений не производится.

      Если подразделение проваливает на проверку на Разгром и отступает от Боевой машины на круглой подставке, при этом оно совершает разворот на 180° так, чтобы его тыловая сторона соприкасалась с подставкой Боевой машины так же, как до этого соприкасалась фронтовая. Далее подразделение отступает из боя в соответствии с общими правилами.

      21.А.а.5 Боевая платформа (War Platform)

      Если модель с этим правилом не является скакуном Персонажа, она имеет также правилоПерсонаж, со следующими исключениями:
      • Не учитывается в категории «Персонажи» при создании армии.
      • Не считается Персонажем при расстановке армии, хотя может быть выставлена в подразделении.
      • Не может бросать вызовы на дуэли, принимать их и использовать правило Разойдись!.
      • Может использовать правило Горячка боя.
      • Не считается Персонажем для правил Телохранитель и Множественные раны, если не указано обратного.
      Модель может присоединяться к подразделениям, даже если она имеет правило Колоссальный монстр, и правило Колесница не мешает ей присоединяться к подразделениям без этого правила. К тому же, она не мешает Персонажам без правила Колесницаприсоединяться к подразделению, включающему модель с правилами Боевая платформа иКолесница. В подразделении, Боевая платформа всегда встает в центре первого ряда и должна оставаться там все время. Это может привести к тому, что модели с правилом Первый ряд будут отодвинуты. Если в первом ряду подразделения есть две центральные позиции из-за количества моделей в подразделении (например, если число моделей в подразделении четноеи Боевая платформа заменяет нечетное число моделей в каждом ряду), Боевая платформа может встать на любое из них по выбору контролирующего игрока. Если Боевая платформа имеет несовпадающие с подразделением подставки или не может быть помещена в центр первого ряда по любой причине, Боевая платформа к такому подразделению присоединяться не может. К одному подразделению может присоединиться только одна Боевая платформа, если не указано обратного.

      21.А.а.6Быстрое перестроение (Swift Reform)

      Во время Фазы движения подразделение, включающее как минимум одну модель с этим правилом, может совершать быстрое перестроение вместо обычного перестроения. Подразделение производит Перестроение в соответствии с общими правилами, со следующими исключениями:
      • Подразделение может стрелять в последующую Фазу стрельбы (но при этом все же получает штраф на попадание из-за «Стрельбы после движения»).
      • Подразделение может произвести обычное движение после завершения перестроения. В любом случае после обычного движения центр ни одной модели не может быть дальше, чем Дальность движения подразделения от начальной позиции. Измерения производятся после перестроения.
      • Центр ни одной модели не может быть дальше, чем Дальность марша подразделения от начальной позиции до перестроения.
      21.А.а.7Воодушевляющее присутствие(Commanding Presence)

      Все Генералы получают Универсальное правилоВоодушевляющее присутствие. Дисциплина всех подразделений в 12″ от дружественной, не отступающей, модели со правилом Воодушевляющее присутствие может быть установленаравной Дисциплине этой модели. Согласноправилу «Параметры, установленные на определонное значение», на странице 16 (в соотвествии с этим правилом, следует иметь в виду, что эффекты, которые модифицируют Дисциплину модели с этим правилом, применяются до того, как эта модель раздаст свою Дисциплину окружающим ее моделям, и установленная таким образом Дисциплина также может быть модифицирована – эффектами на той модели, которая использует Дисциплину Генерала).

      21.А.а.8Высокий (Tall)

      Линия видимости, проведенная от этой модели или к ней, не блокируется моделями того же размера, если эти модели также не имеют этого правила. Помните, что это оказывает влияние на Укрытие (если модель не блокирует линию видимости, она дает только Легкое укрытие, а если блокирует – то Прочное).

      21.А.а.9За спинами (Stand Behind)

      Эта модель может быть расположена где угодно в подразделении и не должна быть расположена в первом ряду. Если модель с этим правилом имеет специальное правило Первый ряд, то модели без этого правила имеют преимущество перед этой моделью при размещении в первом ряду. Это правило не применимо, если модель имеет несовпадающую подставку.

      21.А.а.10Засада (Ambush)

      Подразделения с этим правилом могут быть расстановлены, используя особые правила расстановки. На шаге 8 Действий перед игрой, сразу после шага «Выбора заклинаний», игроки, начиная с того, который выбирал зоны расстановки, должны объявить, какие подразделения будут использовать это правило. Далее оба игрока выставляют свою армию на поле боя в соответствии с общими правилами, но не выставляют те подразделения, которые будут использовать правило Засада.Начиная со своего второго хода игрока, игрок должен кинуть D6 за каждое подразделение, которое осталось в засадеи пока из неё не вышло (это делается на 2 шаге Фазы движения, после отработки движения подразделений с правиломНепредсказуемое движение). Подразделение выходит на поле боя на 3+. Вы должны бросить все кубики на выход подразделений из Засады, прежде чем фактически начинать выставлять их на поле боя. Подразделения, выходящие из засады, выставляются на поле боя так, чтобы весь задний ряд был в контакте с любым краем стола.

      • Подразделения, вышедшие из засады, не могут маршировать в ту Фазу движения. Также в процессе перемещения ни одна модель подразделения не может отойти от края стола далее, чем на расстояние, равное своей Дальности марша.
      • Вышедшие из засады подразделения и модели считаются двигавшимися в тот ход, когда они вышли из засады.
      • Если подразделение до конца игры так и не выйдет на стол (то есть из хода в ход игрок так и не сможет бросить 3+ на выход подразделения), оно считается уничтоженным.
      • Подразделения, вышедшие из засады на 4 игровой ход и позднее, теряют правило Захват.
      • Персонаж с правилом Засада может присоединиться в засаде к подразделению с правилом Засада, о чем следует объявить при выборе подразделений, остающихся в засаде. В таком случае за комбинированное подразделение делается один бросок на выход.
      • До тех пор, пока не вышло из засады, подразделение не может производить никаких действий и до тех пор, пока оно находится за краем стола, оно не может использовать свои правила, способности и Специальные предметы.
      21.А.а.11Застрельщик (Skirmisher)

      Модель с этим правилом может стрелять из любого ряда подразделения (а не только из первого или второго ряда).

      Подразделения, в которых есть как минимум одна Рядовая модель с этим правилом, выстраиваются в построение Застрельщиков. Они не ставятся в контакте друг с другом; вместо этого они ставятся так, чтобы между моделями было расстояние в 0,5″ (12,5 мм). Пустое место между моделями считается частью подразделенияпри определении Укрытия, и считается имеющим такой же Размер, как и модели в подразделении. За исключением этого, подразделения Застрельщиков следуют всем правилам обычных подразделений, имеют фронт, фланги и тыл, могут выполнять Поддерживающие атаки, и так далее.

      Подразделения Застрельщиков никогда не блокируют линию видимости, и в тех условиях, когда подразделение должно давать Прочное укрытие, оно дает Легкое.

      К подразделениям Застрельщиков могут присоединяться только Персонажи, имеющие тот же Тип и тот же Размер, что и подразделение. Если Персонаж не имеет того же размера подставки, как и рядовые модели подразделения, он считается имеющим несовпадающую подставку при размещении в подразделении. Если в таком подразделении все рядовые модели с этим правилом будут уничтожены, подразделение немедленно перестает быть подразделением Застрельщиков: оставшиеся модели должны сомкнуть ряды, не меняя положение центра подразделения.
      Рисунок 40 иллюстрирует это правило.

      Рисунок 40: Построение Застрельщиков
      1. Пример подразделения Застрельщиков с присоединившимся Персонажем с несовпадающей подставкой.
      2. Пример того же подразделения в ближнем бою. Модели с толстой рамкой могут атаковать Персонажа (либо С1, либо С2). Модели с пунктирной рамкой не могут атаковать совсем.
      21.А.а.12Захват (Capture)

      Подразделение, которое имеет хотя бы одну модель с этим правилом, считается Захватным подразделением и используется для захвата Вторичных целей (смотрите раздел «Вторичные цели игры» на странице 35). Каждой армии желательно иметь в своем составе несколько Захватных подразделений, чтобы захватывать Вторичные цели. В Книге армий такие подразделения обозначены знаком знамени :
      Подразделения могут терять Захват во время боя по следующим причинам:
      • Отступающие подразделения теряют Захват до тех пор, пока отступают.
      • Подразделения в засаде, которые выходят на поле битвы после 4-го игрового хода, теряют Захват до концу игры.
      • Подразделение, которое выполняло послебоевое перестроение, теряет Захват до начала хода следующего игрока.
      • Подразделения, использующие правило Авангард, теряют Захват до конца первого игрового хода.
      21.А.а.13Знаменосец армии (Battle Standard Bearer) Уникальный
      Каждая армия может включать одного Знаменосца армии. Он получает правила Ни шагу назад! иНе лидер. Если у модели возможность покупать Специальные предметы, она может покупать два зачарования для знамен.

      21.А.а.14Инженер (Х+) (Engineer)

      Один раз за Фазу стрельбы не связанный в ближнем бою Инженер может выбрать одну Боевую машину в 6″ от себя, которая еще не стреляла в эту фазу, и дать ей следующие бонусы:

      • Установить значение Точности Боевой машины, равное значению в скобках.
      • Боевая машина может перебрасывать броски по Таблице осечек.
      • Вы можете перебросить кубики (либо все, либо ни одного) в броске при определении количества попаданий артиллерийского оружия типа Огнемет.
      21.А.а.15 Источник (X)(Channel)

      Во время шага 3 Фазы магии каждая модель активного игрока с этим правилом может добавить Х жетонов Завесы в пул своего владельца. Это Универсальное правило кумулятивно, то есть если модель имеет Источник (2) и Источник (1), то считается, что она имеет Источник (3).

      21.А.а.16 Колесница(Chariot)

      Модель бросает дополнительный D6 при прохождениипроверки на Опасный ландшафт. Модель с правилом Колесницаможет присоединяться только к подразделению, в котором все модели имеют это правило, если не указано обратного.

      21.А.а.17 Колоссальный монстр (Towering Presence)

      Модель с этим правилом получает правило Высокий.К модели с таким специальным правилом нельзя присоединяться, и она сама не может ни к кому присоединяться (если она не имеет правило Боевая платформа).Модель с таким правилом увеличивает радиус действия своих правил Воодушевляющее присутствие и Ни шагу назад! на 6″.

      21.А.а.18 Легкие войска(Light Troops)

      Подразделение, целиком состоящее из моделей с этим правилом, выполняет обычное движение или марш следующим образом:
      • Оно может во время движения выполнять любое количество перестроений. Также такое подразделение может стрелять во время текущего хода игрока даже в том слушае, если оно совершило перестроение.
      • Подразделение может двигаться боком или тылом вперед так, как будто делает это фронтом вперед (то есть, до его полной Дальности движение или марша), но не может никакой частью своего Контура покидать поле боя.
      • Подразделение не может производить повороты.

      В дополнение:
      • Подразделение, целиком состоящее из моделей с таким правилом, получает правило Марш и стрельба.
      • Подразделение, в котором более половины моделей имеют такое правило, всегда считается имеющим 0 Полных рядов.
      • Персонажи типа «Пехота», которые имеют тот же Размер, что и подразделение типа Пехота с этим правилом, так же получают это правило, если присоединяются к такому подразделению.
      21.А.а.19Массивная туша(Massive Bulk)

      Если на модели с этим правилом как на скакуне едет Персонаж, то модель игнорирует защитное снаряжение (включая зачарования для брони) и Личную защиту своего всадника, если в описании оснащения не указано обратного (например, если не указано, что зачарования для брони действовать на модель носителя).

      21.А.а.20 Мастер магии(Wizard Master)

      Маг получает правилоИсточник (1), получает бонус в +1 на сотворение заклинаний и выбирает заклинания как описано в разделе «Выбор заклинаний» на странице 36.

      21.А.а.21 Младший маг(Wizard Apprentice)

      Маг выбирает заклинания как описано в разделе «Выбор заклинаний» на странице 36.

      21.А.а.22 Не лидер (Not a Leader)
      Модель с этим правилом не может быть Генералом.

      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • 21.А.а.23Нежить (Undead)
      Модели с этим правилом имеют также правило Нестабильность. Нежить не может маршировать, если не начинает свое движение в пределах действия Воодушевляющего присутствиясвоего Генерала. Единственная Реакция на нападение, которую могут использовать модели Нежити, – это «Держать позицию».

      Если подразделение, целиком состоящее из моделей Нежити, теряет Очки жизни из-за правилаНестабильность, то количество потерянных им Очков жизни может быть уменьшено в зависимости от ситуации. Примените модификаторы в следующем порядке:
      • Если подразделение включает одну или более моделей с правилом Упорный, то количество потерянных Очков жизни уменьшается в два раза, с округлением вверх.
      • Если подразделение – Непреколонное, то количество потерянных Очков жизни не может быть больше 12.
      • Если на подразделение действует правило Ни шагу назад!, то количество потерянных Очков жизни уменьшается на Бонус за ряды подразделения. Подразделения без Бонуса за ряды несут на 1 потерянное Очко жизни меньше.
      • После этого еще применяются все остальные модификаторы за Специальные предметы, Правила моделей, заклинаний, и др.

      21.А.а.24Незначительный (Insignificant)

      Подразделения, целиком состоящие из моделей с этим правилом, не вызывают проверки на Панику у дружественных подразделений без этого правила. Только Персонажи с этим правилом могут присоединяться к подразделениям, включающим рядовые модели с этим правилом.

      21.А.а.25Непоколебимый (Unbreakable)

      Подразделения с этим правилом всегда автоматически проходят проверки на Разгром. К Непоколебимымподразделениям могут присоединяться только Персонажи с этим правилом, и, наоборот, Персонажи с этим правилом могут присоединяться только к Непоколебимым подразделениям.

      21.А.а.26Нестабильный(Unstable)

      К Нестабильнымподразделениям могут присоединяться только Персонажи с этим правилом, и, наоборот, Персонажи с этим правилом могут присоединяться только к Нестабильным подразделениям. Если подразделение, включающее одну или более моделей с этим правилом, проигрывает Раунд ближнего боя, то вместо проверки на Разгром оно просто потеряет количество Очков жизни, равное разнице в Результате боя, без каких-либо спасбросков.

      Эти потери Очков жизни распределяются в следующем порядке:
      • Рядовые модели (кроме Чемпиона)
      • Чемпион
      • Персонажи, как можно более равномерно, по выбору владельца.

      21.А.а.27Ни шагу назад! (Rally Around the Flag)

      Все подразделения в 12″ от дружественной, не отступающей, модели с этим правилом могут перебрасывать проваленные проверки на Дисциплину.

      21.А.а.28Первобытная магия (Protean Magic)

      При Выборе заклинаниймаг должен выбирать комбинацию заклинаний из своегоГеральдическое заклинание // Родное заклинание // Исконное заклинание // Наследственное заклинание // Титульное заклинание и Изученное заклинание номер 1 из всех известных ему Путей магии. Это правило отменяет правила Выбора заклинаний для Младших магов,Старших магов и Мастеров магии.

      21.А.а.29Первый ряд (First Rank)

      Это правило указывает, как надо располагать модели в подразделении.

      Модели с этим правилом должны быть расположены в подразделении как можно ближе к переднему ряду подразделения. Обычно это означает, что модели с таким правилом располагаются в первом ряду, если не указано обратного.

      При движении подразделения модели с этим правилом могут быть переставлены в другую позицию (но все равно как можно ближе к первому ряду) в процессе движения. Это может быть сделано как часть обычного движения, марша или перестроения. Следует иметь в виду, что путь, пройденный Персонажем при перестановке, учитывается при дальности движения всего подразделения(измерьте дальность от начальной позиции до конечной, чтобы определить дальнность движения модели).

      Модели с этим правилом могут иметь либо совпадающую, либо несовпадающую подставку.

      Совпадающая подставка

      В комбинированных подразделениях, включающих и Персонажей, и рядовые модели, подставка Персонажа является совпадающей в двух случаях:
      • Персонаж имеет ту же подставку, что и рядовые модели подразделения, к которому он присоединился.
      • Размер подставки Персонажа кратно больше, чем размер подставки рядовых моделей (например, персонаж имеет подставку 40 на 40 мм, а рядовые модели – 20 на 20 мм).

      Для подразделений, которые целиком состоят из Персонажей, применяются другие правила. Вы должны определить, какой размер подставки считается за размер подставки рядовых моделей в таком подразделении, используя следующие критерии:
      • Выбранный размер подставки рядовых моделей подразделения должен совпадать с размером подставки как минимум одного Персонажа в подразделении.
      • При выборе размера подставки рядовой модели количество Персонажей с несовпадающими подставками должно быть минимально. При равенстве выбор остается за владельцем.

      Например: если подразделение включает двух Персонажей на подставках размером 25 на 25 мм и одного Персонажа на подставке 25 на 50, то размером подставки рядовой модели считается размер 25 на 25, что приводит к тому, что все Персонажи имеют совпадающие подставки.

      Если весь первый ряд занят другими моделями с правилом Первый ряд, то модели, не поместившиеся в первый ряд, должны быть расположены как можно ближе к первому ряду, например, во втором ряду. Если и второй ряд занят – то в третьем, и так далее.
      • Если модель имеет большую подставку, чем размер подставки рядовой модели, считается, что модель располагается сразу во всех рядах и колоннах, которые она фактически занимает, то есть модель может быть в первом и во втором ряду одновременно. При подсчете моделей в ряду и колонне считается, что модель на большой подставке отображает столько моделей, сколько рядовых моделей она заменяет.
      • Если модель имеет подставку длиннее, чем подставки рядовых моделей в подразделении (например, длинная подставка модели с правилом Боевая платформа), то подразделение может иметь несколько неполных рядов, если все неполные ряды после первого образованы именно из таких подставок.
      • Модель не может присоединяться к подразделениям, состоящим из более чем одного ряда, если его подставка шире, чем фронт подразделения, и подразделение не может совершать Перестроение так, чтобы его фронт стал уже Фронта подставки модели, которой присоединяется к нему.

      Если модель с этим правилом покидает подразделение, погибает, или перемещается внутри подразделения,то её место в первом ряду должно быть занято другой моделью без правила Первый ряд. Если таковых нет, то её место занимают модели с правилом Первый ряд. Иногда может потребоваться переставить модели с правилом Первый ряд, чтобы удовлетворить требованиям правилаПервый ряд. В этом случае вы должны переместить как можно меньше моделей,чтобы все модели с этим правилом стояли как можно ближе к переднему ряду подразделения.

      Если модель с правиломПервый ряд покидает подразделениеили перемещается внутри подразделения,состоящего из одного ряда, или умирает в таком подразделении, то может получиться так, что в первом ряду образуется провал, который нужно заполнить(провалы можно существовать только в задном ряде, как описано в разделе «Подразделения», на странице 8). Для того чтобы это сделать, просто сдвиньте модели справа или слева от провала так, чтобы заполнить его, но при этом подвинуть как можно меньше моделей. Если количество моделей справа и слева от позиции провала одинаково, выбор остается за владельцем.

      Несовпадающие подставки

      Если подставка модели не совпадает по размерности с подставками подразделения (например, Персонаж на подставке 50 на 50 мм, а рядовые модели в подразделении имеют подставки 20 на 20 мм), то она называется модель с несовпадающей подставкой.

      Модель с несовпадающей подставкой может присоединиться к подразделению в соответствии с общими правилами, но она располагается сбоку от подразделения, вровень с первым рядом. Она считается находящейся в первом ряду подразделения, но игнорируется при подсчете количества моделей необходимого для того, чтобы образовать Полный ряд, и определении, находится ли подразделение в Линейном построении. Такая модель образовывает колонну из одной модели. Следует иметь в виду, чтотолько дветакиемоделимогут быть присоединены к подразделению (одна — слева, другая – справа).

      При движении (обычное движение, марш или перестроение) подразделения модель с несовпадающей подставкой может быть переставлена в другую позицию (в данном случае перемещена на другую сторону подразделения) в процессе движения.

      Рисунок 39 показывает, как располагать модели с этим правилом в сложных случаях.

      Рисунок 39. Иллюстрации к правилу Первыйряд.

      Желтые модели имеют правило Первый ряд, зеленые нет.
      1. Персонаж на несовпадающей подставке стоит сбоку от подразделения. Персонажи на совпадающих подставках стоит внутри подразделения, как можно ближе к первому ряду. Это подразделение считается имеющим 3 Полных ряда.
      2. Если модель с правилом Первый ряд присоединяется к подразделению, другие модели с тем же правилом должны быть сдвинуты вбок, чтобы быть расположенными как можно ближе к первому ряду.

      21.А.а.30 Полет (Х, Y)(Fly)

      Подразделение, все модели в котором имеют это правило, может двигаться полетом во время при нападении, неудачном нападении, обычном движении или маршем. Если модель выполняет движение полетом, то ее Дальность движения равна числу Х в скобках, а Дальность марша – числу Yв скобках. Модели, выполняющие движение полетом, игнорируют все элементы ландшафта и подразделения, стоящие на пути их движения. Следует иметь в виду, что:
      • В той точке, где модель приземляется, подразделение должно соблюдать правило Расстояния между подразделениями.
      • Подразделение подчиняется всем правилам ландшафта в том месте, где оно взлетает и где оно садится.
      • Все модификаторы перемещения по земле применимы и к движению полетом, если не указано обратного.
      • При объявлении нападения вы должны указать, использует ли нападающее подразделение движение полетом.
      • При неудачном нападении подразделение должно использовать тот тип перемещения (по земле или полетом), который был заявлен при объявлении нападения. Если в конце движения при неудачном нападении подразделение оказывается в пределах Контура другого подразделения или в Непроходимом ландшафте, отодвиньте двигающееся подразделение назад по его пути до тех пор, пока оно не окажется в допустимой позиции (согласно правилу Расстояния между подразделениями).

      21.А.а.31 Потусторонний (Supernal)

      Все атаки, совершенныемоделью (включая Специальные атаки иСокрушающий удар), получают правило Магические атаки. Модель также получает правило Нестабильный, со следующими исключениями: когда подразделение, целиком состоящее из моделей с этим правилом, проигрывает Раунд ближнего боя, подразделение проходит проверку на Разгром (в соответствии с общими правилами, с учетом всех модификаторов и правилНепрекелонноеили Упорство, если имеет таковые).
      • Если подразделение успешно проходит проверку на Разгром, то оно игнорирует все потери Очков жизни за правило Нестабильный.
      • Если проверка на Разгром провалена, следуйте правилу Нестабильный, как обычно.

      21.А.а.32Призрачный шаг (Ghost Step)

      При движении модель с этим правилом может считать любой элемент ландшафта Открытым, но должна следовать правилу Расстояния между подразделениями в конце своего движения. Она не может заканчивать свое движение внутри Непроходимого ландшафта. Если это происходит, отодвиньте двигающееся подразделение назад по его пути до тех пор, пока оно не окажется в допустимой позиции (если подразделение не отступает – в этом случае применяются правила для движения при отступлении, описанные на странице 50).

      Моделис этим правилом автоматически проходят проверки на Опасный ландшафт, вызванные Ландшафтом.

      21.А.а.33 Проходник(Strider)

      Модель с этим правилом автоматически проходит проверки на Опасный ландшафт, вызванные Ландшафтом. Подразделение, в котором большая часть моделей имеет это правило, никогда не теряет возможности использовать правилоНепрекелонное из-за Ландшафта. Иногда это правило применимо только к определенному типу Ландшафта, который указывается в скобках в описании.

      21.А.а.34 Разведчик (Scout)

      Подразделения с правиломРазведчик могут быть выставлены на поле битвы по Особым правилам расстановки. На шаге 8 Действий перед игрой, сразу после Выбора заклинаний, игроки, начиная с выбиравшего Зоны расстановки, должны объявить, какие подразделения будут использовать это правило. Подразделения с правилом Разведчик выставляются на шаге 5 Фазы расстановки («Выставка подразделений Разведчиков»). Если оба игрока имеют подразделения Разведчиков, то они выставляют их по очереди, по одному подразделению за раз, начиная с того игрока, который первым закончил стандартную Расстановку.

      Подразделения Разведчиков могут быть выставлены тремя способами:
      • Полностью в Зоне расстановки своего владельца, в соответствии с общими правилами Расстановки.
      • Где угодно на поле боя, но не ближе, чем в 18″ от уже выставлення вражеских подразделений.
      • Где угодно на поле боя полностью внутри элемента ландшафта типа Водоем, Лес, Поле или Руины, и не ближе, чем 12″, от уже выставленных вражеских подразделений.

      Подразделения Разведчиков, выставленные за пределами Зоны расстановки сгоего владельца, не могут объявлять Нападения в первый Ход первого игрока (ограничений на Нападение в другие Ходы нет).

      21.А.а.35Случайное движение (Х) (Random Movement)

      В конце шага 2 действий в Фазу движения (после Восстановления порядка в отступающихподразделениях) не отступающее подразделение с этим правилом двигается по тем же правилам, что и преследующие подразделения, за следующими исключениями:
      • Подразделение всегда двигается на дальность, указанную в скобках, и использует эту дальность также для отступления, преследования и прорыва.
      • Подразделение может выбрать, в какую сторону повернуться, перед тем как бросать кубики на дальность преследования.
      • Оно не может выйти за край стола.
      • Подразделение проходит проверки на Опасный ландшафт, только если совершает нападение.

      С этим правилом также связаны следующие ограничения:
      • Такие подразделения не могут двигаться в Фазу движения (то есть совершать обычное движение, марш или перестроение) и не могут объявлять мападения. Всякий раз, когда подразделению требуется Дальность марша (например, при послебоевом перестроении), используется максимально возможное значение числа в скобках.

      • Такие подразделения не могут использовать Магическое движение.
      • Подразделение теряет правило Стремительность и не может его получить никаким образом, но значения в скобках могут быть максимизированы или минимизированы из-за других эффектов.
      • Персонажи с этим правилом не могут присоединяться к подразделениям и, наоборот, к подразделениям с этим правилом не могут присоединяться Персонажи. Следует иметь в виду, что если комбинированное подразделение получает такое правило, то и само подразделение, и Персонаж его используют как единое подразделение.
      • Если подразделение имеет несколько источников правилаСлучайное движение, то используется тот, который имеет наименьшее среднее значение (в случае равенства, владелец выбирает какую версию использовать).

      21.А.а.36Совет магов (Wizard Conclave)

      Чампион подразделения получает правило Старший маг и получает бонус +1 к Очкам жизни, в дополнение к обычным бонусам за то, что он Чемпион. Он может выбрать одно или два заклинания из списка, который дан в описании подразделения. Это является исключением для стандартных правил Выбора заклинаний для Старших магов.

      21.А.а.37 Сопротивление магии (Х) (Magic Resistance)

      Если целью заклинания (Изученногоили Связанного) является подразделение, в котором есть одна или более модель с этим правилом, то число Х является штрафом к сотворению заклинания. Это является исключением для правила Модификаторов к броскам на магию. Если подразделение имеет несколько источников этого правила, то используется наилучшее.

      21.А.а.38 Старший маг(Wizard Adept)

      Маг получает правилоИсточник (1) и выбирает заклинания как описано в разделе «Выбор заклинаний» на странице 36.

      21.А.а.39Страх (Fear)

      Модели, в подразделении, находящемся в контакте с одной или более моделями с этим правилом, имеют штраф в -1 к Дисциплине. В начале каждого Раунда ближнего боя все подразделения, которые находятся в контакте с одной или более моделями с правилом Страх, должны пройти проверку на Дисциплину. Это называется проверкой на Страх. Если проверка провалена, то модели в подразделении считаются Потрясенными и Атаки ближнего боя, производенные моделями в подразделении, отрабатываются с штрафом в -1 на попадание, в то время как Атаки ближнего боя, назначенные этим моделям, отрабатываются с бонусом в +1 на попадание. Эти эффекты действуют до конца Раунда ближнего боя. Модели, которые сами имеют правилоСтрах, игнорируют эффекты этого правила.

      21.А.а.40 Стремительность(Swiftstride)

      Если подразделение целиком состоит из моделей с этим правилом, его броски на Дальность нападения, отступления, преследования и прорыва считаются максимизированными.

      21.А.а.41 Тактический отход (Feigned Flight)

      Если подразделение, целиком состоящее из моделей с этим правилом, по своей воле выбрало «Отступать» как Реакцию на нападение и затем успешно прошло проверку на Восстановление порядка в последующую Фазу движения, то такое подразделение не считается Потрясенным. После перестройки после Восстановления порядка подразделение может далее двигаться и стрелять в тот же ход своего валдельца (такое подразделение все же считается двигавшимся в отношении стрельбы). Это правило неприменимо, если подразделение бежало не по своей воле (например, в результате проваленной проверки на Панику или из-за того, что оно уже отступало на момент нападения) или не восстановило порядок в следующий ход своего владельца.

      21.А.а.42Телохранитель (Х) (Bodyguard)

      Если Персонаж присоединяется к подразделению, в котором есть хотя бы одна модель с таким правилом, он получает правило Упорство. Иногда бывает так, что в скобках написан тип Персонажа, к которому это правило применимо. В этом случае правилоТелохранитель работает только на данный тип Персонажей. Следует иметь в виду, что если одна модель в подразделении имеет правило Упорство, то все подразделение может его использовать.

      21.А.а.43 Ужас (Terror)

      Модель с этим правилом не подвержена действию правила Ужас.Если подразделение, в котором есть одна или более моделей с этим правилом, объявляет нападение на вражеское подразделение, то это вражеское подразделение должно пройти проверку на Панику до того, как оно объявит Реакцию на нападение.Если проверка провалена, то подразделение противника должно объявить Реакцию на нападение «Отступать», если имеет такую возможность.

      21.А.а.44 Упорство(Stubborn)

      Подразделение, в котором есть хотя бы одна модель с этим правилом, игнорирует отрицательные модификаторы за разницу в Результатах боя при прохождении проверки на Разгром и проверки на Дисциплину при совершении боевого перестроения.
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • Kaitin wrote:

      Ghiznuk wrote:

      Выкладиваю тут вторую версию переведенных правил, после редактуры совершенной мной и т. @Kaitin. @kungaru @Angvat @Porw @Alkasar можно спокойно вычитывать и замечать последние ошибки.
      Огромное спасибо @Lord Velard за его тяжелую совершенную работу !
      А где книга-то?))
      идет ))))

      Я взял время чтобы сильно уменьшать количество Большых Букв. Они не нужны для слов таких как “марш”, “обычное движение”, “нападение”, “рядовые модели”, “комбинированное подразделение”, “зачарование”, “маг”, “фронт”, “ландшафт”, “линия видимости” и пр.

      Сохраняю Большие Буквы для концепт которые прямо указывают правило игра, например “Укрытие”, “Размер” (подразделения), “Правило модели”, “Дальность движение” (которые является характеристикой моделей), “Атаки ближнего боя”, и тд.

      Я соглаша что очень субъективно определял, можно и это обсуждать ) Просто посмотрите на пример выше выложенный, скажите, если что-то не так.
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • Да, к сожалению, пробелы я не знаю почему что-то не так когда совершаю Copy-Paste на тот вебсайт, но обешаю что они нормальные в моем файле .doc ;)
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • 21.В Персонаж(Character)
      «Персонаж» – это особый вид Универсального правила. Если не указано обратного, то любая модель, которая включена в армию как часть категории«Персонажи» в Книге армии, имеет это правило. Моделей с этим правилом часто называют просто «Персонажи».
      Все Персонажи имеют правило Первый ряд.

      21.В.а Одиночные персонажи
      Все Персонажи могут действовать на поле боя как подразделения из одной модели. В таком случае они следуют всем правилам для подразделений.

      21.В.bПрисоединение Персонажей к подразделениям
      Персонажи могут присоединяться к подразделениям и действовать как их часть. Во-первых, Персонаж может быть выставлен на стол уже как часть подразделения. Во-вторых, он может присоединиться к подразделению, войдя в контакт с ним в Фазу движения (совершая обычное движение или марш). К подразделениям, которые связаны в ближнем бою или отступают, присоединяться нельзя.
      Персонаж могут присоединяться друг к другу, чтобы образовать подразделение, состоящее из одних Персонажей.
      Подразделение, включающее в себя и Персонажей, и рядовые модели, называется «комбинированное подразделение».
      Когда Персонаж присоединяется к подразделению, он должен переместится при своем обычном движении или марше на легальную для него позицию (смотрите правило Первый ряд на странице 95), отодвигая другие модели назад (в том числе модели с правилом Первый ряд). Персонаж может быть расположен на любой доступной для него позиции в подразделении, до которой он может дойти, используя свое движение (двигаясь через подразделение без препятствий). Если Персонаж не может достигнуть допистумой позиции, присоединиться к подразделению он не может.
      Если Персонаж присоединяется к подразделению, состоящему только из одного ряда, его владелец может решить, как ему поступить – расширить единственный ряд подразделения или поставить замененную модель во второй ряд.
      После того, как к подразделению присоединяется Персонаж, это подразделение более не может двигаться в эту Фазу движения. Персонаж и его подразделение считаются двигавшимися или нет (например, в отношении правил стрельбы) раздельно. То есть если Персонаж маршировал, для того чтобы присоединиться к подразделению, то сам Персонаж считается маршировавшим, а его подразделение – нет, но двигаться больше оно все равно не может.
      После присоединения к подразделению Персонаж считается его частью относительно правил, для которых это имеет значение.

      21.В.с Уничтожение комбинированного подразделения
      Если комбинированное подразделение теряет все свои рядовые модели, и остаются только Персонажи, эти Персонажи все равно считаются тем подразделением, частью которого они были, то есть на них сохраняются все действующие на подразделение эффекты (например, заклинания с длительностью «Один ход»). Оставшиеся Персонажи должны проходить проверку на Панику за Тяжелые потери, и подразделение не считается уничтоженным, относительно проверки на Панику других подразделений. Тем не менее такое подразделение считается новым подразделением относительно правил на Восстановление порядка, то есть подразделение не считается Обескровленным, и одиночные Персонажи, которые потеряли все свое подразделение и отступают, восстанавливают порядок по своей Дисциплине без штрафа.

      21.В.dПерсонажи, покидающие подразделения
      Персонаж может покинуть Комбинированное подразделение либо в Фазу нападений, либо в Фазу движения, если он может вообще двигаться (то есть если он не связан в ближнем бою, не двигался уже в эту фазу, не отступает и так далее). Все эффекты, которые воздействовали на Комбинированное подразделение (например, Зачарования знамен), продолжают воздействовать и на оставшееся подразделение, и на отделившегося Персонажа до конца фазы, если не указано обратного (например, в случае с заклинаниями с длительностью «Один ход»). Персонаж во время такого движения игнорирует модели своего подразделения и может использовать для движения Полет, если имеет это правило. Факт того, что Персонаж покидает подразделение, не делает подразделение, которое он покинул, двигавшимся в отношении стрельбы и других правил, для которых это важно.

      21.В.d.1 Нападение из подразделения
      Персонаж может покинуть подразделение, совершив нападение из него. Для этого вы должны объявить нападение Персонажем из Комбинированного подразделения, в соответствии с общими правилами. При этом применяются следующие правила:
      • Используйте модель Персонажа для определения линии видимости и дальности нападения.
      • Как только Персонаж объявляет нападение, он считается отдельным подразделением, то есть для нападения использует свою Дальность движения; выстрелы за Реакцию на нападение «Стоять и стрелять» распределяют только на него; в случае, если подразделение использует Реакцию на нападение «Отступать», то отступает оно от Персонажа, а не от его подразделения, и так далее.
      • При выполнении Реакции на нападение «Стоять и стрелять» по нападающему Персонажу, его подразделение игнорируется при определении линии видимости и укрытия.
      • Само подразделение и другие Персонажи в нем не могут сами объявлять нападений в тот же ход игрока.
      • Если нападение успешно, выдвиньте Персонажа из подразделения; он производит нападение в соответствии с общими правилами.
      • Если нападение не удалось, Персонаж выполняет движение при неудачном нападении, в соответствии с общими правилами. Если дальность движения при неудачном нападении не хватает для того, чтобы Персонаж оказался в 1″ и далее от своего подразделения, то он остается в подразделении и все модели подразделения считаются Потрясенными до конца хода игрока.

      21.В.d.2 Обычное движение и марш из комбинированного подразделения
      Персонаж считается частью подразделения до тех пор, пока его физически не покинет. Если Персонаж не имеет возможности быть расположенным в 1″ от своего подразделения, по причине того, что для него нет места или ему не хватает движения, он не может его покинуть. Персонаж не может покинуть то подразделение, к которому он присоединился, в эту же фазу. Если один или более Персонажей покидают подразделение, применяются следующие правила:
      • Выберите одно комбинированное подразделение и пройдите за него проверку на марш, как это описано на странице 51. Результат проверки применяется ко всем Персонажам этого подразделения, которые хотят совершать марш, и к самому подразделению. Если проверка провалена, то ни Персонажи из подразделения, ни само подразделение марш в эту Фазу движения выполнять не могут.
      • Персонажи, покидающие подразделение, и само комбинированное подразделение с оставшимися в нем Персонажами могут выполнять разные виды движения (смотрите пункт «Перемещение подразделений» на странице 51).
      • Сначала вы должны подвинуть Персонажей, которые покидают подразделение, затем само подразделение и оставшихся в нем Персонажей.
      • Посла того как все элементы Комбинированного подразделения завершат свое движение, вы можете перейти к движению следующего подразделения.

      21.B.eРаспределение попаданий по комбинированным подразделениям.
      Атаки, не являющиеся Атаками ближнего боя, распределяются на комбинированное подразделение двумя способами:
      Персонаж имеет тот же Тип И тoт же Размер, что и рядовые модели подразделения,
      И в подразделении присутствует 5 и более Рядовых моделей.
      Персонаж имеет другой Тип ИЛИ другой Размер, что и рядовые модели подразделения
      ИЛИ в подразделении 4 и менее рядовых моделей.
      Все попадания распределяются в пул Очков жизни рядовых моделей, и Персонажи не могут получать эти попадания.
      Попадания распределяются помодельно в пул Очков жизни рядовых моделей и на Персонажей. Каждая модель подразделения получает по возможности равное число попаданий, и ни одна модель не может получить второе (третье, четвертое и так далее) попадание до тех пор, пока все модели подразделения не получат хотя бы по одному (по два, по три и так далее соответственно).



      Если подразделение включает в себя 5 или более рядовых моделей, а также одновременно Персонажей того же Типа и Размера, что и рядовые модели подразделения, и Персонажей другого Типа или Размера, то Персонажи того же Типа и Размера, что и рядовые, игнорируются. Следует иметь в виду, что попадания при этом никогда целенаправленно не распределяются наЧемпионов.

      21.B.fДайте дорогу
      На шаге 3 Раунда ближнего боя любой Персонаж, расположенный в первом ряду подразделения, но не находящийся в контакте с вражескими моделями, может быть перемещен в контакт с вражескими моделями, заменяя собой другие модели, которые становятся на его место. Вражеские модели, в контакт с которыми перемещается Персонаж, должны быть в контакте с подразделением Персонажа и атаковать его во фронт. Для того чтобы быть перемещенной таким образом, модель Персонажа заменяет собой рядовую модель(или рядовых модели)подразделения; заменяемые таким образом модели не могут быть Персонажами. Следует иметь в виду, что это правило могут использовать только Персонажи сСовпадающими подставками.
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • 21.С Командная группа(Command Group)
      Многие подразделения в качестве опций отряда имеют возможность повысить нескольких своих рядовых моделей до звания Чемпиона, Знаменосца и Музыканта. Все вместе они называются «Командная группа».

      21.C.aЧемпион (Champion)
      Чемпион получает правила Первый ряд, Первый среди равныхи Вперед, бойцы!

      21.С.а.1 Первый среди равных (First Among Equals)
      Чемпионполучает бонус в +1 к Количеству атак. Если модель – составная, то этот бонус получает только одна часть модели, без правил Ездовое и Механизм.

      21.С.а.2 Вперед, бойцы! (Ordering the Charge)
      Если подразделение с Чемпионом объявляет нападение, то считается, что результат броска на дальность нападение всегда равен как минимум ‘4’. Если и этого не хватает для того, чтобы нападение было успешным, и оно все равно провалено, то игнорируйте это правило и используйте фактически выпавшую на кубике дистанциюдля движения при неудачном нападении.

      Например, подразделение, имеющее Дальность движения 7, совершает нападение на противника в 11″ от себя. Подразделение бросает на Дальность нападения 2. Но так как подразделение включает Чемпиона, то считается, что оно кинуло 4, так что Дальность нападения равна 11″.

      21.С.а.3 Другие правила, связанные с Чемпионом:
      • попадания от атак, которые следуют правилу «Распределение попаданий» (страница 19), никогда не распределяются на Чемпиона.
      • Если вы должны удалить рядовую модель и на ее месте находится Чемпион, то вы должны удалить вместо этого рядовую дмодель, а на ее место сдвинуть Чемпиона (раздел «Удаление убитых» на странице 81).
      • При Возрождении Очков жизни, Чемпион является первой моделью, которая возвращается в игру (смотрите раздел «Возрождение Очков жизни» на странице 60).
      • Чемпионы могут использовать отличное от рядовых моделей стрелковое оружие в Фазу стрельбы (смотрите раздел «Стрельба подразделением» на странице 61).
      • Чемпионы могут бросать вызов и принимать вызов на дуэль. Если вызов не принят, Чемпион не может быть выбран моделью, отказавшейся от дуэли (смотрите «Дуэли» на странице 69).

      21.C.bМузыкант (Musician)
      Музыкант получает правила Быстрое перестроение и Бой барабанов.

      21.C.b.1 Бой барабанов(March to the Beat)
      Подразделение, находящееся в 8″ от вражеского подразделения, включающего в себе одну или более моделей с этим правилом, имеет штраф в -1 к Дисциплине при проверке на Марш, если само не включает в себя одну или более моделей с этим правилом.


      21.C.с Знаменосец (Standard Bearer)
      Знаменосец получает правило Бонус к Результату боя и может нести зачарования знамен, как это описано далее в разделе «Зачарования знамен» на странице 116.

      21. C.c.1 Бонус к Результату боя (Combat Bonus)
      Сторона в ближнем бою, которая имеет Знаменосца, получает +1 бонус к Результату боя за каждого Знаменосца на своей стороне в этом бою.


      21.С.dРасположение командной группы
      Музыканты и Знаменосцы могут быть расположены где угодно в подразделении.

      Во время обычного движения, марша или перестроения модели Знаменосца или Музыканта могут быть перемещены на любую легальную позицию в подразделении. Следует иметь в виду, что это движение учитывается при подсчете того, какое максимальное расстояние могут пройти модели в подразделении. Измерения производятся от центра подставки модели в ее начальной позиции до центра подставки модели в ее конечной позиции.

      Чемпионы перемещаются и размещаются в соответствии с правилом Первый ряд.

      21.С.eКомандная группа и удаление убитых
      Если Знаменосец или Музыкант должны быть удалены как убитые, вместо них следует удалитьдругих рядовых моделей (если таковые есть) из того же пула Очков жизни (если несколько рядовых моделей стоят на равном расстояния, владелец выбирает какую удалить).Это отображает, что упавшее знамя или барабан поднимает другой солдат подразделения и выполняет функцию павшего товарища. Чемпионов не так легко заменить : у них свой отдельный пул Очков жизни и на них персонально могут быть назначены Атаки ближнего боя, атаки от сфокусированных заклинаний, атаки, попадающие по каждой модели в подразделении, и прочие, и могут быть удалены с поля боя отдельно. При удалении Чемпиона, на место его модели ставится другая рядовая модель, в соответствии с общими правилами. Если подразделение терает количество Очков жизни, достаточное для того, чтобы уничтожить все рядовые модели вподразделении, включая Чемпиона, то Чемпион тоже погибает, даже если он ведет дуэль.
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • 21.D Личнаязащита (Personal Protections)
      Если как минимум одна часть модели имеет правилоЛичную защиту, то вся составная модель считается имеющей это правило, если модель не использует скакуна Колоссального размера (то есть, он имеет правило Массивная туша). В этом случае к составной модели применяется только Личная защита скакуна.

      Например, Персонаж со правилом Отвлечениесадится на лошадь (Стандартный размер): его правило применяется и к нему, и к лошади. Наоборот, если он сядет на дракона (Колоссальный размер), то его правило не будет распространяться на дракона.

      21.D.aУсловное применение
      Некоторые виды Личной защиты применяются только против определенного вида атак. Вид атак, против которого работает защита, указан в скобках, например, Эгида (4+, против атак ближнего боя) или Эгида (2+, против Огненных атак).

      21.D.bСписок правил Личной защиты

      21.D.b.1 Горючий (Flammable)
      Если по модели с этим правилом распределеныатаки с правилом Огненные атаки, при этих атаках могут перебрасываться проваленные броски на ранение.

      21.D.b.2Крепость (Х) (Fortitude)
      Крепость– специальный спасбросок. Спасбросок за Крепость не может быть использован против атак со правилом Огненные атаки, или против атак со правилом Смертельный удар, для которых при броске на ранение выпало ‘6’.

      21.D.b.3 Отвлечение (Distracting)
      Атаки ближнего боя, направленные на модели с этим правилом, отрабатываются со штрафом в -1 на попадание. Этот штраф не суммируется с другими негативными модификаторами.

      21.D.b.4 Не может быть растоптан (Cannot be Stomped)
      Для атакиРастаптывания эта модель не считается моделью Стандартного размера.

      21.D.b.5Парирование (Parry)
      Парированиеможет быть использовано только в ближнем бою и только в случае, если атаки производятся с фронта модели. Модель получает один из бонусов ниже, в зависимости от того, какой из них приведет к большему Умению защищаться:
      • Модель получает +1 к Умению Защищаться ;
      • Умение защищаться модели всегда равно Умению нападать атакующей.

      21.D.b.6 Сложная цель (Х) (Hard Target)
      Стрельба по подразделению, в котором большая часть моделей имеет это правило, выполняется со штрафом в -Х на попадание. Правило является кумулятивным, так что несколько правил Сложная цель складываются.

      21.D.b.7 Эгида (Х) (Aegis)
      Эгида – специальный спасбросок. Модель должна перебрасывать успешные спасброски за Эгиду против атак со правилом Божественные атаки.




      21.ЕЗащитное снаряжение(Armour Equipment)
      Защитное снаряжение делится на два вида: доспехи и щиты. Модель может носить только одно снаряжение каждого типа; докупленный моделью доспех занимает доспех по умолчанию (если модель таковой имела). Такой доспех называется «обычным».

      21.Е.а Доспехи (Suits of Armour)
      • Легкий доспех (Light Armour) +1 к Брони
      • Тяжелый доспех (Heavy Armour) +2 к Брони
      • Полный доспех (Plate Armour) +3 к Брони

      21.Е.bЩиты (Shields)
      • Щит +1 к Брони

      Следует иметь в виду, что оружие, имеющее правилоДвуручный хват, мешает использовать щит против рукопашных атак. Смотрите раздел «Оружие» на странице 106.
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • 21.FОружие (Weapons)

      Оружие делится на три категории: оружие ближнего боя, стрелковое оружие и артиллерийское оружие. Оружие, которое описано в этом разделе, также называется «обычным».

      21.F.а Оружие ближнего боя (Close Combat Weapons)

      Оружие ближнего боя может быть использовано в ближнем бою. Оно дает в нем бонусы и штрафы. Они принимаются только при проведении атак этим оружием, то есть, например, бонус к Силе от двуручного оружия не применим при отработке атаки Растаптывания, как и других Специальных атак. Виды обычного оружия описаны в таблице 9.

      21.F.а.1Выбор оружия ближнего боя
      Если модель имеет несколько видов оружия ближнего боя, то на шаге 2 Раунда ближнего боя вы должны решить, какое оружие модель использует, и использовать его до конца этого ближнего боя. Все рядовые модели в подразделении всегда должны выбрать одинаковое оружие ближнего боя, если они не обязаны использовать зачарованные оружие.

      Оружие
      Правила
      Алебарда (Halberd)
      Двуручный хват. Атаки, наносимые алебардой получают бонус в +1 к Силе и +1 к Бронебойности.


      Двуручное оружие (Great Weapon)
      Двуручный хват. Атаки, наносимые двуручным оружием получают бонус в +2 к Силе и +2 к Бронебойности, и отрабатываются на Шаге инициативы 0, без учета Ловкости самой модели.


      Копье (Spear)
      Атаки, наносимые оружием получают правило Бьется допонительный ряд и бонус +1 к Бронебойности. В первый Раунд ближнего боя атаки копьем получают бонус в +2 к Ловкости и дополнительный бонус в +1 к Бронебойности, если подразделение не нападает и не связанно в боем с тыла или фланга. Только пехота может использовать копья.


      Легкое копье (Light Lance)
      Атаки, наносимые легким копьем во фронт, отрабатываются с правилом Опустошительное нападение (+1 к Силе, +1 к Бронебойности). Пехота использовать это оружие не может.
      Парное оружие (Paired Weapons)
      Двуручный хват. Носитель получает бонус в +1 к Количеству атак и +1 к Умению нападать при использовании парного оружия. Атаки, наносимые парным оружием игнорируют правило Парирование. Отметим что, хотя парное оружие часто выглядит как два ручных оружия, оно считается одним оружием.


      Ручное оружие (Hand Weapon)
      Все модели считаются имеющими такое оружие. Если модель имеет какое-то иное оружие ближнего боя, кроме ручного, то модель не может использовать ручное оружие, если не указано обратного. Пешая модель, имеющая одновременно щит и ручное оружие, получает правило Парирование.


      Рыцарское копье (Lance)
      Атаки, наносимые легким копьем во фронт, отрабатываются со правилом Опустошительное нападение (+2 к Силе, +2 к Бронебойности). Пехота использовать это оружие не может.

      Таблица 9: Обычное оружие ближнего боя

      21.F.bСтрелковое оружие (Shooting Weapons)

      Стрелковое оружие используется для того, чтобы производить стрелковые атаки в Фазу стрельбы. Одна модель может в Фазу стрельбы произвести только одну атаку, даже если она несет более одного стрелкового оружия. Все рядовые модели (кроме чемпион) в стреляющем подразделении должны использовать одинаковое оружие для стрельбы. Каждое оружие имеет Дальность, число Выстрелов, Силу, Бронебойность и набор Атрибутов атаки, которые используются при стрельбе. Следует иметь в виду, что Атрибуты атаки стрелкового оружия используются только при стрельбе из этого оружия и не распространяются на атаки модели в целом. Обычное стрелковое оружие описано в таблице 10.

      Оружие
      Дальность
      Выстрелы
      Сила
      Бронебойность
      Атрибуты атаки
      Арбалет (Crossbow)
      30″
      1
      4
      1
      Громоздкое
      Длинный лук (Longbow)
      30″
      1
      3
      0
      Навесная стрельба
      Лук (Bow)
      24″
      1
      3
      0
      Навесная стрельба
      Метательное оружие (Throwing Weapons)
      8″
      2
      Как у носителя
      Как у носителя
      Точное, Быстрый выстрел
      Мушкет (Handgun)
      24″
      1
      4
      2
      Громоздкое
      Пистолет (Pistol)
      12″
      1
      4
      2
      Быстрый выстрел

      Таблица 10: Обычное стрелковое оружие


      21.F.cАртиллерийское оружие (Artillery Weapons)

      Виды оружия, описанные ниже, являются особыми видами стрелкового оружия. По большей части, это оружие используется Боевыми машинамы, но иногда такое оружие несут на себе колесницы, монстры, или оно заключено в особых предметах.

      Артиллерийское оружие – это стрелковое оружие, и оно всегда имеет Свойство атаки Перезарядка!Артиллерийское оружие имеет свой профиль, включающий в себя Дальность, число Выстрелов, Силу, Бронебойность и Свойства атак, перечисленныев описании оружия. Некоторые типы артилерийского оружия имеют свои правила, приведенные ниже.

      21.F.c.1Пушка (Cannon)
      Стрелба из пушки игнорирует модификаторы на попадание за Легкое и Прочное укрытия и получает бонус в +1 на попадание при стрельбе по подразделениям, полностью состоящим из моделей Колоссального размера, которые не имеют Укрытия. Если при броске на попадание пушки выпадет немодифицированная ‘1’, происходит Осечка. Бросье по Таблице осечек (таблица 11, на странице 109) и примените результат. Следует иметь в виду, что кубик, вызывающий Осечку, не может быть переброшен.

      21.F.c.2Катапульта (X×Y) (Catapult)
      Катапульта игнорирует модификаторы на попадание за Легкое и Прочное укрытия. Катапульта стреляет тследующим образом:
      • Если при броске на попадание выпадет немодифицированная ‘1’, у катапульты происходит Осечка. Бросьте D6 по Таблице осечек (таблица 11, на странице 109) и примените результат. Следует иметь в виду, что кубик, вызывающий Осечку, не может быть переброшен.

      • При успешном попадании атака получает Свойство атаки Атака по площади (Х×Y). Отработайте атаку с Силой и Бронебойностью, указанным в профиле.
      • При других результатах бросьте на попадание второй атакой катапульты, которая отмечена как «Частичное попадание», игнорируя Осечки. При попадании атака получает Свойство атаки Атака по площади (Х×Y), но и Х, и Y уменьшаются на 1 (если X или Y упадет до 0, попаданий не наносится). Попадания отрабатываются с Силой и Бронебойностью катапульты, деленными пополам, с округлением вверх. При этой атаке катапульта теряет все бонусы к Силе и Бронебойности, а также все Свойства атак, указанные в квадратных скобках (см. Атака по площади). Если и эта атака промахивается, ничего не происходит.

      21.F.c.3Огнемет (Flamethrower)
      Огнемет не совершает бросков на попадание. Вместо этого бросьте D6 (это не считается броском на попадание). Если при броске выпадет немодифицированная ‘1’, происходит Осечка. Бросьте D6 по Таблице осечек (таблица 11, на странице 109) и примените результат со штрафом в -1. При любом другом результате атака считается успешной. Определите, с какого Сектора происходит атака, то есть вам надо определить, в каком секторе расположен огнемет:

      • Если огнемет расположен во фронте или в тылу цели, огнемет наносит D6 попаданий, +D3 попаданий за каждый ряд цели после первого, до максимума в +4D3.
      • Если огнемет расположен во фланге цели, огнемет наносит D6 попаданий, +D3 попаданий за каждую колонну цели после первой, до максимума в +4D3.

      Количество попаданий не может превышать количество моделей в подразделении.

      Некоторые огнеметы имеют дополнительные показатели Силы и Бронебойности и дополнительные Свойства атик в фигурных скобках (например, Сила 4{5}, Бронебойность 1{2}, {Множественные раны (D3)}). В таком случае эти показатели и Свойства атак используются против целей наБлижней дистанции.

      21.F.c.4Скорострельнаяпушка (Volley Gun)
      Количество выстрелов скорострельной пушки определяется случайным образом. При определении числа выстрелов, если на одном кубике выпадает немодифицированная ‘6’, оружие имеет штраф в -1 на попадание. Если выпадает две или более немодифицированная ‘6’, атака проваленная иоружие испытывает Осечку. Бросьте D6по Таблице осечек (таблица 11, на странице 109) и примените результат.


      21.F.dTаблица осечек (The Misfire Table)
      Если при стрельбе из артиллерийского оружия выпадет Осечка, этот кубик перебросить нельзя. Если артиллерийское оружие испытывает осечку, вы должны бросить D6 и применить результат по таблице ниже. Результат «0 и менее» может выпасть, если бросок имеет негативный модификатор, например, при стрельбе из Огнеметной пушки.























      Результат

      Эффект осечки

      0 и менее

      Взрыв!
      Все модели в D6″ от модели, получившей Осечку, получают попадание с Силой 5 и Бронебойностью 2. Стреляющая модель уничтожена. Удалите ее с поля боя.



      1-2

      Вдребезги!
      Модель больше не может стрелять до конца игры.



      3-4

      Заклинило
      Оружие не может стрелять в следующий ход своего владельца. Если модель с этим, оружием является Боевой машиной, вместо этого модель считается Потрясенной до конца следующего хода владельца.



      5+

      Неисправность
      Стрелявшая модель получает одну рану без возможности использовать какие-либо спасброски.


      Таблица 11: Таблица осечек
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • 21.G Свойстваатак (Attack Attributes)

      Свойства атак могут принадлежать части модели, оружию, Особой атаке или заклинанию. Следует иметь в виду, что если Свойство атаки принадлежит подразделению, то все модели подразделения получают его(смотрите «Подразделения» на странице 8). Также если Свойство атаки принадлежит модели, то все части модели получают его, если не указано обратного (смотрите «Составные модели» на странице 7).

      Свойства атак, принадлежащие оружию, заклинанию или Особой атаке всегда применяются к атакам, наносимым этим оружием, заклинанием или Особой атакой, но не к другим атакам, наносимым соответствующей частью модели.

      Пример: Персонаж на колеснице имеет зачарование оружия, которое дает атакам, наносимым его ручным оружием Свойства атак Магические атаки и Божественные атаки. Это означает, что только Атаки ближнего боя, сделанные этим зачарованным оружием, имеют эти правила, а другие атаки, произведенные моделью (например,Таранные попадания колесницы, на которой едет Персонаж, или Атаки ближнего боя, произведенные конями, запряженными в колесницу) не получают их.

      Своыства атак разделены на категории, которые определяют к каким именно атакам они применяются. Отметим что эти категории не касаются Свойств атак, принадлежащих оружию, заклинанию или атаке (в том числе Особой атаке). Это значит например, что Свойства атак с категорией «Ближний бой» может быть данный Стрелковой атаке.

      «Ближний бой» (Close Combat)
      Часть модели, имеющая Свойство атаки, принадлещащее этой категории, применяет это правило ко всем своим Атакам ближнего боя.

      «Стрельба» (Shooting)
      Часть модели, имеющая Свойство атаки, принадлежащее этой категории, применяет это правило ко всем своим Стрелковым атакам, которые не являются Особыми атаками.

      Пример: Подразделение подвергается действию заклинания, которое делает атаки подразделенияМагическими и Божественными. Свойство атаки Божественные атакипринадлежит категории «Ближний бой», в то время как Свойство Огненные атакипринадлежит обеим субкатегорям «Ближний бой» и «Стрельба». Это означает, что Атаки ближнего боя всех частей модели подразделения имеют Свойства атакОгненные атаки и Божественные атаки, в то время как Стрелковые атаки подразделения имеют только СвойствоОгненные атаки. Заклинания и Особые атаки подразделения вообще не подвержены действию этого эффекта, даже если они Стрелковые.

      21.G.а Условия применения
      Свойства атак могут быть применимы только против определенных типов противников, что указывается в скобках после слова «против». В скобках уже могут быть указаны параметры этого Свойство атаки, например, Множественные раны (2): в таком случае условия будут написанные в тех же скобках, после запятой. Эти параметры могут распространяться на все модели из определенной Книги армий, модели с определенным Правилом моделей (например, «Нежить»), модели определенного Размера или Типа.

      Если Свойство атаки применимо против нескольких видов моделей, список этих моделей дается через запятую. Если список критериев не разделен запятыми, а объединен словом «и», то правило работает только против моделей, которые удовлетворяют всем этим критериям. Например, если написаноМножественные раны (2, против Больших и Зверей, Колоссального размера), это значит, что правило Множественные раны (2) применяется против моделей, которые являются одновременно Большими и Зверями и против моделей Колоссального размера (любого Типа).

      Свойства атак с условиями применения действуют только на атаки, назначенные или распределенные по пулу Очков жизни, в котором все модели удовлетворяют этим требованиям.

      21.G.bСписок Свойств атак

      21.G.b.1Атака по площади (X×Y)(Area Attack)
      Когда атака с этим правилом попадает, определите положение подставки атакующей модели относительно цели.
      • В случае Дистанционной атаки определите, в каком Секторе цели расположена подставка атакующей модели.
      • В случае Атаки ближнего боя определите, с какой Стороной цели произведена атака.
      Если атака производится в тыл или фронт, выберите любые Yрядов в целевом подразделении.
      Если атака производится во фланг, выберите любые Yколонн в целевом подразделении.

      Каждый выбранный ряд или колонна получает Х попаданий, до максимума моделей в выбранном ряду или колонне. Одна Атака по площади не может нанести подразделению попаданий больше, чем число моделей в подразделении.

      Некоторые Атаки по площади имеют в квадратных скобках дополнительные показатели Силы и Бронебойности и дополнительные Свойства атак. Например: Сила 3 [7], Бронебойность 0 [4], [Множественные раны (D3)]. В таком случае одно попадание на выбор атакующего получает Силу, Бронебойность и Свойства атак в квадратных скобках. Эти показатели и Свойства атак к другим попаданиям не применяются.

      Рисунок 41 показывает примеры применения Атак по площади.

      Атаки по площади (3×3)
      3 + 3 + 3 = 9 попаданий 3 + 2 = 5 попаданий
      1 попадание 3 + 3 = 6 попаданий

      Атаки по площади (1×4)
      1 + 1 = 2 попадания 1 + 1 + 1 + 1 = 4 попадания

      Рисунок 41:Несколько примеров применения Атак по площади

      Подразделения А, B, C и D получают попадание от Атаки по площади (3×3)с атакующей модели, расположена в их Фронтовом секторе.
      В подразделении А, мы выбираем 3 ряда, и каждый ряд получает по 3 попадания (из пяти моделей в ряду), всего 3 + 3 + 3 = 9 попаданий.
      В подразделении Bдва ряда, в последнем из которых две модели. Первый ряд получает 3 попадания, второй ряд – 2 попадания, всего 3 + 2 = 5 попаданий.
      Подразделение С состоит из одной модели, так что оно просто получает 1 попадание.
      Подразделение Dимеет 2 ряда по 3 модели, так что мы выбираем 2 ряда и каждая модель в них получает по одному попаданию, всего 3 + 3 = 6.

      Подразделение Е получает попадание от Атаки по площади (1×4)с модели, которая расположена в ее Фронтовом секторе. Мы должны выбрать 4 ряда, но в подразделении их только два. Так что мы выбираем два, и каждый из них получает по одному попаданию:всего 1 + 1 = 2.
      Подразделение Fполучает попадание отАтаки по площади (1×4)с атакующей модели, расположенав ее Фланговом секторе. Мы выбираем 4 колонны, и каждая получает по одному попаданию, что наносит подразделению 1 + 1 + 1 + 1 = 4 попадания.

      21.G.b.2Божественные атаки Ближний бой (Divine Attacks)
      Успешные спасброски за Эгиду от атаки с этим Свойством должны быть переброшены.

      21.G.b.3 Быстрый выстрел – Стрельба (Quick to Fire)
      Атака с этим Свойством не получает штраф в -1 на попадание при Стрельбе после движения.

      21.G.b.4 Бьется дополнительный ряд – Ближний бой (Fight in Extra Rank)
      Части модели, имеющие это Свойство или использующие оружие с этим Свойством, могут производить Поддерживающие атаки из дополнительного ряда (обычно Поддерживающие атаки могут производить модели из второго ряда, а в подразделении с этим Свойством их могут производить модели из второго и третьего ряда). Подразделение может иметь несолько источников этого Свойства. В этом случае бонус суммируется.

      21.G.b.5Громоздкое – Стрельба (Unwieldy)
      Атака с этим Свойством имеет дополнительный штраф в -1 при Стрельбе после движения (то есть в сумме -2). Если к этой атаке также применяется Свойство атаки Быстрый выстрел, то игнорируется лишь штраф в -1, а не дополнительный штраф за Свойство атакиГромоздкое.

      21.G.b.6 Двигаться или стрелять – Стрельба (Move or Fire)
      Атака с этим Свойством не может быть произведена, если атакующая модель совершала Случайное движение,обычное движение, марш, перестроение или разворот во время этого хода игрока. Все иные ограничения также примеяются (например, стрельба после проваленного нападения также не допускается).

      21.G.b.7 Двуручный хват (Two-Handed)
      Модель, использующая оружие с этим Свойством атаки, не может использовать Щит против Рукопашных атак.

      21.G.b.8 Жажда битвы – Ближний бой (Battle Focus)
      Если атака с этим Свойством наносит попадание с немодифицированной ‘6’ на кубике, оно наносит одно дополнительное попадание (обычно это два попадания вместо одного).

      В случае Безнадежного выстрела с этим Свойством атаки на первом броске должна выпасть ‘6’, а второй бросок на попадание должен быть просто успешным для того чтобы атака нанесла дополнительное попадание.

      21.G.b.9Ездовое – Ближний бой (Harnessed)
      Части модели с этим Свойством атаки не могут производить Поддерживающие атаки и использовать оружие. Стрелковое оружие, носимое этой частью модели, может быть использовано другими частями той же модели (если эти части не имеют Свойства атак Ездовоеили Механизм). Модель, у которой хотя бы одна часть имеет это Свойство атаки, считается всадник.

      21.G.b.10Магические атаки Ближний бой, Стрельба (Magic Attacks)
      Это Свойство атаки не дает атакам никаких дополнительных эффектов, но оно может иметь значение в отношении некоторых других правил, например, модель может иметь Эгиду (Х, против Магических атак).

      21.G.b.11 Марш и стрельба – Стрельба (March and Shoot)
      Атака с этим Свойством может быть произведена, даже если подразделение совершало марш в этот ход, если сама атака не имеет Свойство атаки Двигаться или стрелять.

      21.G.b.12 Мастер оружия – Ближний бой (Weapon Master)
      В начале каждого Раунда ближнего боя части моделей с этим Свойством атаки может выбрать, какое оружие ближнего боя они используют в этот раунд. Часть модели также может использовать ручное оружие, даже если имеет другое оружие. Если часть модели имеет зачарованное оружие, она все равно должна использовать его.

      21.G.b.13Механизм – Ближний бой (Inanimate)
      Часть модели с этим Свойством атаки не может производить Атаки ближнего боя и использовать стрелковое оружие. Стрелковое оружие, носимое этой частью модели, может быть использовано другими частями той же модели (если эти части не имеют Свойства атак Ездовое иМеханизм).

      21.G.b.14Молниеносныерефлексы – Ближний бой (Lightning Reflexes)
      Атаки ближнего боя с этим Свойством отрабатываются с бонусом в +1 на попадание. Если модель с этим Свойством атаки вооружена двуручным оружием, она не получает бонуса на попадание, а вместо этого бьет своим оружием не на Шаге инициативы 0, а на том Шаге инициатива, который ей предписывает ее показатель Ловкости.

      21.G.b.15 Множественные раны (Х) – Ближний бой(Multiple Wounds)
      Каждая рана, нанесенная атакой с этим Свойством атаки и не отраженная спасбросками, умножается на число «Х», указанное в скобках. Если в скобках указан бросок кубика (например, Множественные раны (D3)),то кубик бросается отдельно за каждую такую рану. Следует иметь в виду, что количество нанесенных таким образом ран не может превышать показатель Очков жизни у цели (без учета Очков жизни, уже потерянных в течение игры).
      Например, если подразделение Троллей (3 Очка жизни) получает попадание атаки со Свойством атаки Множественные раны (D6), и при броске кубика выпадает ‘5’, то подразделение Троллей получает 3 раны, а не 5, даже если ранее подразделение Троллей потеряло Очки жизни.
      Если в скобках после «Х», также указано «Рваные крылья», то неотраженные раны, полученные моделями с Универсальным правилом Полет, умножаятся на число в скобках +1.

      21.G.b.16Навесная стрельба Стрельба (Volley Fire)
      Если как минимум одна модель в подразделении может провести линию видимости до цели, то все модели в этом подразделении при использовании правила Навесная стрельба могут игнорировать модели своего и меньшего Размера при определении Линии видимости и Укрытия.
      Кроме того, если подразделение находится в Линейном построении и не двигалось в этот ход игрока, то оно может производить стрельбу из одного дополнительного ряда (обычно это значит, что подразделение стреляет тремя рядами), кроме случаев, когда стрельба производится как часть реакции «Стоять и стрелять».

      21.G.b.17 Ненависть – Ближний бой (Hatred)
      В первый Раунд ближнего боя неудачные броски на попадания атаками с этим Свойством должны быть переброшены.

      21.G.b.18 Огненная атака - Ближний бой, Стрельба(Flaming Attacks)
      От атак с этим Свойством не применяется спасбросок за Крепость. При атаке по модели со Личной защитойГорючий должны перебрасываться проваленные броски на ранение.

      21.G.b.19 Опустошительное нападение (Х)(Devastating Charge)
      Часть нападающей модели со Свойством атаки Опустошительное нападение или с оружием с этим Свойством атаки, получает бонусы, указанные в скобках.
      То есть если часть модели имеет Свойство атаки Опустошительное Нападение (+1 к Силе, Ядовитые атаки), то при нападении ее атаки отрабатываются с бонусом в +1 к Силе и со СвойствомЯдовитые атаки.
      Следует иметь в виду, что бонусы за Свойства атак не применяются к Особым атакам, так как бонусы к характеристикам и Правила моделей, которые дает Опустошительное нападение, не учитываются при выполнении Особых атак (например, бонус к Силе не учитывается при выполнении Таранных попаданий).
      Это Свойство атаки кумулятивно, то есть если модель имеет несколько разных источников СвойстваОпустошительное нападение с разными бонусами за нападение, они все применяются, а все модификаторы характеристик складываются вместе.

      21.G.b.20Перезарядка! – Стрельба (Reload!)
      Атака не может быть использована при Реакции на нападение «Стоять и стрелять».

      21.G.b.21 Смертельный удар – Ближний бой (Lethal Strike)
      Если при броске на ранение при выполнении атаки с этим Свойством выпадет немодифицированная ‘6’, то Бронебойность атаки устанавливаетсяравной 10 и против этой атаки не применяется спасбросок за Крепость.

      21.G.b.22 Сокрушающий удар – Ближний бой (Crush Attack)
      В конце шага 4 последовательности Раунда ближнего боя (сразу после шага «Принятие вызова на дуэль или отказ от дуэли») часть модели, имеющая это Свойство атаки, может объявить, что она его использует в этот Раунд ближнего боя. Часть модели производит одну Атаку ближнего боя. Эта атака производится на Шаге инициативы 0 и имеет Силу 10, Бронебойность 10 (независимо от Ловкости, Силы и Бронебойности части модели, имеющей это Свойство атаки) и Свойство атакиМножественные раны (D3+1). Следующие ограничения применимы к этой атаке:
      • Она не может быть Поддерживающей.
      • Она не получает бонусов от другого оружия или других Свойств атак, которые имеет часть модели.
      • Производя эту атаку, часть модели не может производить другие Атаки ближнего боя, но может использовать свои Особые атаки (например, Растаптывание или Таранные попадания).

      21.G.b.23 Токсичные атаки – Ближний бой (Toxic Attacks)
      Aтака с этим Свойством всегда имеет Силу 3 и Бронебойность 10.

      21.G.b.24 Точное – Стрельба (Accurate)
      Атака с этим Свойством не получает штраф в -1 на попадание при стрельбе на Дальнюю дистанцию.

      21.G.b.25 Ядовитые атаки – Стрельба, Ближний бой(Poison Attacks)
      Если атака с этим Свойством успешно попала и на кубике выпала немодифицированная ‘6’, эта атака наносит рану автоматически и бросок на ранение не требуется.
      В случае Безнадежного выстрела с этим Свойством атаки на первом броске должна выпасть ‘6’, а второй бросок на попадание должен быть просто успешным для того чтобы атака автоматически нанесла рану.
      Если атака наносит от одного выстрела несколько попаданий (например, при Свойствах атак Атака по площади или Жажда битвы), то только одно попадание наносит рану автоматически, по выбору атакующего игрока. Остальные попадания отрабатываются в соответствии с общими правилами.
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • 21.H Особыеатаки (Special Attacks)
      Часть модели, имеющая Особую атаку, может производить вид атак по соответствующим правилам. Особые атаки не получают бонусов и штрафы за оружие и Свойства атак, если не указано обратного.

      21.H.а Список Особыхатак

      21.H.а.1 Атака по касательной (Sweeping Attack)
      Эту атаку могут производить подразделения, в которых есть модели, имеющие эту Особую атаку. Когда подразделение совершает обычное движение или марш, вы можете выбрать одно подразделение противника, не связанное в ближнем бою, через которое или над которым переместилось подразделение с этой Особой атакой во время движения(то есть, их Контуры перекрыли друг друга хотя бы частично). Атака отрабатывается после завершения обычного движения или марша. Все модели в подразделении производят Атака по касательной так, как указано в описании подразделения. Атаки попадают автоматически и считаются Особыми дистанционными атаками. Каждая Атака по касательной может быть произведена только один раз за ход игрока.

      21.H.а.2 Дыхательная атака (Х)
      Часть модели с Дыхательной атакой может использовать его только один раз за игру. Если модель имеет несколько видов Дыхательной атаки, она может использовать только одно из них в одну фазу. Дыхательная атакаможет быть использовано либо как Стрелковая атака, либо как Рукапашная атака.
      • Стрелковая атака: эта атака имеет Свойство атаки Марш и стрельба. Выберите цель для стрельбы в соответствии с общими правилами. Атака может быть использована для Реакции на нападение «Стоять и стрелять». Она имеет дальность в 6″. Если модель имеет Дыхательную атаку и стрелковое оружие, она может использовать и то, и то в одну Фазу стрельбы, но по единой цели.
      • Рукопашная атака: атака делается на Шаге инициативы соответствующем Ловкости части модели. Объявите использование Дыхательной атаки в начале Шага инициативы, до бросков на попадание, и выберите ее цель – вражеское подразделение в контакте с моделью.
      Вне зависимости от того, как эта атака использовалась, она наносит 2D6 автоматических попаданий по цели. Характеристики и СвойстваДыхательной атаки указаны в скобках (например, Дыхательная атака (Сила 4, Бронебойность 1, Огненные атаки)). Если в подразделении находятся несколько моделей с этой Особой атакой, выполняйте броски на количество попаданий за каждую модель отдельно.

      21.H.а.3 Перемалывающая атака (Х) (Grind Attacks)
      Часть модели с этим Особой атакой производит ее в ближнем бою на своем Шаге инициативы, против одного вражеского подразделения в контакте. Это подразделение получает количество попаданий, равное числу «Х» в скобках, с Силой и Бронебойностью модели.
      Если модель имеет иТаранные попадания и Перемалывающую атаку, то использовать можно только одну из этих Особых атак в одном Раунде ближнего боя, по выбору владельца модели. Если в подразделении находятся несколько частей моделей с этой Особой атакой и количество попаданий определяется броском кубика (например, Перемалывающая атака (2D6)), то количество попаданий бросается за каждую модель отдельно.

      21.H.а.4 Растаптывание (Х) (Stomp Attacks)
      На Шаге инициативы 0 модель с этой Особой атакой должна выбрать одну модель Стандартного размера в контакте с собой. Атака наносит подразделению выбранной модели количество попаданий, равное числу «Х» в скобках. Попадания от этой атаки могут быть распределены только на модели Стандартного размера. Они имеют Силу и Бронебойность части модели, выполнившей эту атаку.
      В составных моделях эту Особую атаку могут использовать только части модели со Свойством атакиЕздовое илиМеханизм. Если в подразделении несколько моделей имеют эту Особую атаку и количество попаданий определяется броском кубика (например,Растаптывание (2D6)), то количество попаданий бросается за каждую часть модели отдельно.


      21.H.а.5 Таранные попадания (Х)(Impact Hits)
      На Шаге инициативы 0, нападающая часть модели с Таранными попаданиями должна выбрать одно вражеское подразделение в контакте со своим фронтом. Это подразделение получает количество попаданий, равное числу «Х» в скобках. Эти попадания имеют Силу и Бронебойность части модели, их производящей.
      Если модель имеет иТаранные попадания и Перемалывающую атаку, то использовать можно только одну из этих Особых атак в одном Раунде ближнего боя, по выбору владельца модели. В составных моделях эту Особую атаку могут использовать только части модели со Свойством атаки Ездовое илиМеханизм. Если в подразделении находятся несколько частей моделей с этой Особой атакой и количество попаданий определяется броском кубика (например,Таранные попадания (D6)), то количество попаданий бросается за каждую модель отдельно.
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa
    • 22 Специальные предметы (Special Items)
      При составлении армии игрок имеет возможность индивидуально улучшать обычное оснащение. Обычно такую возможность имеют Персонажи и Знаменосцы. Они имеют возможность покупать специальные предметы, что указано в их описании. Некоторые специальные предметы могут брать все фракции (они вынесены в Справочнике чародеи), и такие предметы описаны в соответствующих Книгах армий.

      Все специальные предметы считаются Уникальными, если неуказано обратного.

      22.А Категории специальных предметов
      Все виды специальных предметов относятся к одной из 4 категорий:

      • Чары оружия
      • Чары брони
      • Чары знамен
      • Артефакты

      Каждая категория имеет свои собственные правила.

      22.А.а Чары оружия (Weapon Enchantments)
      Чары оружия используются на обычном оружии. В этом случае обычное оружие становится зачарованным. Зачарованное оружие следует как правилам обычного оружия, так и правилам чара. Следующие правила применяются к зачарованному оружию:
      • Модель может иметь только один чар оружия.
      • Если модель несет более одного оружия, то в ростере армии вы должны пометить, какое оружие является зачарованным (помня, что любая модель несет ручное оружие).
      • Чары могут быть применены либо на определенном виде оружия (например, на двуручном оружии), либо на категории оружия (например, на оружии ближнего боя). Следует иметь в виду, что стрелковое оружие, которое может быть использовано в ближнем бою (например, Brace of Pistolsиз армии Империя Зонншталь) не может получать чар для оружия ближнего боя.
      • Модель, несущая зачарованное оружие (даже ручное оружие), должна использовать его.

      22.А.bЧары брони (Armour Enchantments)
      Чары брони используются на защитном снаряжении (доспех или щит). В этом случае зачарованное снаряжение следует как правилам обычного доспеха или щита,так и правилам чара. К зачарованному защитному снаряжению применяются следующие правила:
      • Каждый вид снаряжения (то есть, доспех и щит), который имеет модель, может быть зачарован одними чарами.
      • Если модель несет более одного вида защитного снаряжения, который может получить чар, то в ростере армии вы должны пометить, какой предмет (доспех или щит) является зачарованным. Если модель не имеет защитного снаряжения, она не может получить чар брони.
      • Чары могут быть применены либо на определенном виде защитного снаряжения (например, на тяжелом доспехе), либо на категории жащитного снаряжения (например, на доспехах).

      22.А.cЧары знамен (Banner Enchantments)
      Зачарованное знамя могут нести Знаменосцы подразделений и Знаменосцы армии. Знамя может получать только один чар; однако, Знаменосец армии может нести два чара знамен на своем знамени.

      22.А.dАртефакты (Artéfacts)
      Модель может нести до двух артефактов.


      22.BСвойства специальных предметов

      22.B.aДоминирующее (Dominant)
      Некоторые виды специальных предметов отмечены как «Доминирующее». Одна модель может нести только один специальныйпредмет с такой пометкой.

      22.B.bКто подпадает под эффект
      Специальные предметы могут влиять на разные модели:
      • «Носитель» (bearer, wielder, wearer): под этим понимается часть модели, которая несет этот специальный предмет, исключая скакуна.
      • «Модель», «вся модель», «модель носителя» (model, bearer's model): специальный предмет действует на всю модель, часть которой несет этот предмет, и это включает и скакуна.
      • «Подразделение», «Подразделения», «Подразделение носителя» (unit, units, bearer's unit): специальный предмет действует на все части моделей в указанном подразделении (включая скакунов в нем) или в подразделении носителя и самого носителя (включая скакунов в нем, в том числе скакуна носителя).
      22.B.с Одноразовое (One Use Only)
      Предмет с такой пометкой может быть использован только раз за игру.
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa

      The post was edited 1 time, last by Ghiznuk ().

    • Хотелось бы внести небольшую лепту.
      1) Volley Gun можно перевести как "Многоствольная пушка" или "Многозарядная пушка". Просто скорострельная пушка звучит странно.

      2) Часть модели с Дыхательной атакой может использовать его только один раз за игру. Если модель имеет несколько видов Дыхательной атаки, она может использовать только одно из них в одну фазу. Дыхательная атакаможет быть использовано либо как Стрелковая атака, либо как Рукапашная атака.

      Должно быть:
      только одну из них

      может быть использована

      Ж.р. во всех случаях когда используется "Атака"
      Ср.р. во всех случаях, когда перед словом атака идёт "Правило"

      Пример:
      Правило Дыхательная атака может быть использовано либо как Стрелковая атака, либо как Рукопашная атака.
      Дыхательная атака может быть использована либо как Стрелковая атака, либо как рукопашная атака.

      3) Skirmisher как застрельщик звучит странно, особенно в отношении отрядов у которых нет стрелковых атак. По сути конечно верно, но вызывает не совсем те ассоциации, у того кто это читает впервые.
      Предлагаю варианты:
      Построение цепью
      Рассеянный строй
      Рассыпная/В рассыпную
      Рассыпной строй
      DH - main
      WODG - secondary
      OK - reborn be my childhood army
      DL - side project
    • Привет, спасибо за участие :)

      Посмотрю что с родами. Кстати, хорошо, если ты не нашел других ошибок !! )))

      И да, по Скермишер будем говорить о Рассыпном строю
      GHAÂAÂAÂARN ! — The Black Goat of the Woods with a Thousand Young
      First T9A player in West Africa

      The post was edited 1 time, last by Ghiznuk ().

    • Ghiznuk wrote:

      @Kaitin @Porw @kungaru как вам предложение Хаппи Аспида по поводу Volley Gun ?
      ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D…1%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE

      Скорострельная пушка - термин вполне себе существующий и лично мне он нравится больше, так как с точки зрения правил - далеко не факт, что само орудие многоствольное или многозарядное.
      Единственное что - возможно, имеет смысл поменять "Скорострельную пушку" на "Скорострельное орудие", потому что еще не факт, что это пушка.
    • Мы опять влезаем в дебри нюансов, пытаясь впихнуть невпихиваемое ) Мы не сможем подобрать термин, однозначно подходящий ко всем способам его применения... Только исходя из удобства и логичности. Многозарядная пушка вроде и неплоха, и тоже вполне существующее понятие. Но вроде уже склонились к скорострельной, предлагаю на ней и остановиться. По поводу орудия - ну эта "штука" вполне себе может быть и не пушкой и не орудием, а конструкционно, скажем, пулеметом. Тут не подгадать. Предлагаю оставить согласованное "скорострельная пушка"