Profil de Machine de Guerre

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  • Les Machines de Guerre ont des profils différents pour la machine et ses servants. Utilisez les PVs de la Machine dans tous les cas. Prenez l’Endurance de la Machine contre les Attaques à Distance et les Caractéristiques des servants pour toutes les autres situations. Les Machines de Guerre ratent automatiquement tout test de Caractéristique à l’exception des tests de Commandement et ne peuvent pas effectuer de Marche Forcée, déclarer des charges, poursuivre ou choisir de fuir en réaction à une charge. Si une Machine de Guerre rate un test de Panique, elle ne fuit pas, mais ne peut pas tirer lors de sa prochaine Phase de Tir. Si la figurine tombe à 0 PV, retirez la figurine entière comme perte. Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre une unité de Machine de Guerre.
    Une Machine de Guerre est considérée comme une figurine unique avec un seul ensemble de Caractéristiques défini ci-dessous :
    Endurance : Utilisez l’Endurance de la Machine contre les Attaques à Distance et celle des servants contre les Attaques de Corps à Corps.
    Points de Vie : Utilisez les PVs de la Machine.
    Autres Caractéristiques et sauvegardes : Utilisez les Caractéristiques, l’Armure et les autres sauvegardes des servants.
    Les Machines de Guerre ont des profils différents pour la machine et ses servants. Utilisez les PVs de la Machine dans tous les cas. Prenez l’Endurance de la Machine contre les Attaques à Distance et les Caractéristiques des servants pour toutes les autres situations. Les Machines de Guerre ratent automatiquement tout test de Caractéristique à l’exception des tests de Commandement et ne peuvent pas effectuer de Marche Forcée, déclarer des charges, poursuivre ou choisir de fuir en réaction à une charge. Si une Machine de Guerre rate un test de Panique, elle ne fuit pas, mais ne peut pas tirer lors de sa prochaine Phase de Tir. Si la figurine tombe à 0 PV, retirez la figurine entière comme perte. Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre une unité de Machine de Guerre.
    Quand une unité charge une Machine de Guerre, suivez les règles normales des mouvements de charge, sauf que l’unité qui charge peut être amenée en contact n’importe où : les Machines de Guerre ont des socles ronds et n’ont ainsi ni front, ni flancs, ni arrière. Ignorez l’orientation de la Machine de Guerre ainsi que la maximisation du nombre de figurines au contact socle à socle. L’unité qui charge doit tout de même avoir son front en contact avec le socle de la Machine de Guerre. Les Machines de Guerre et les unités engagées au Corps à Corps contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de Combat. Au Corps à Corps, n’allouez pas les attaques de façon habituelle. Le joueur attaquant la Machine choisit au début de chaque Manche de Corps à Corps jusqu’à six figurines qui ne sont pas en contact avec d’autres ennemis. Il doit en choisir 6 ou autant que possible. Les Chars, l’Infanterie Monstrueuse, les Bêtes Monstrueuses et la Cavalerie Monstrueuse comptent pour 3 figurines chacun, et les Monstres et Monstres Montés comptent comme 6 figurines
    chacun. Seules les figurines choisies peuvent attaquer la Machine de Guerre, comme si elles étaient en contact socle à socle, et la Machine de Guerre ne peut riposter que contre ces figurines. Les pertes dans l’unité attaquante sont retirées normalement à l’arrière de l’unité. Si des figurines ordinaires parmi celles choisies pour l’assaut meurent avant d’avoir pu frapper, elles peuvent être remplacées. Les tests de Moral sont faits normalement, à l’exception du fait qu’une Machine de Guerre qui rate un test de Moral est détruite immédiatement.

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