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  • Placez le centre d’un Gabarit de taille X′′ au-dessus d’une figurine ennemie, à portée et dans la Ligne de Vue de la figurine portant la Catapulte. Les unités sous la position initiale du Gabarit sont considérées comme étant les cibles de l’Attaque de Tir. Aucune partie du gabarit ne peut être placée sur une figurine alliée ou sur des unités engagées au Corps à Corps. Faites ensuite dévier le Gabarit de 1D6x2′′. Si un '6' naturel est obtenu pour la distance de déviation, avant la multiplication par 2, un Incident de Tir est survenu. Le tir est
    alors annulé et la Catapulte doit effectuer un jet sur la Table des Incidents de Tir.
  • Ciblez une unité, puis désignez un point du socle d’une figurine de la cible en Ligne de Vue du Canon. Lancez les dés pour toucher normalement, en ignorant les malus dûs aux Couverts, Légers ou Lourds, et en ajoutant un bonus de +1 pour toucher si la figurine sous le point choisi a la règle Grande Cible. Si le jet pour toucher est raté, il ne peut jamais être relancé. Si un '1' naturel est obtenu, le Canon subit un Incident de Tir : le tir est annulé, et le Canon doit effectuer un jet sur la Table des Incidents de Tir.
    Si le jet pour toucher est réussi, tracez un Gabarit de Ligne de X′′ (X étant la valeur entre parenthèses) depuis le point désigné et directement à l’opposé du centre de la figurine portant le Canon. Cette ligne est immédiatement arrêtée si elle rencontre un Mur ou un Terrain Infranchissable.
  • Placez le centre d’un Gabarit de 3′′ en Ligne de Vue et à portée. Déplacez ensuite le Gabarit de 1D6′′ tout droit à l’opposé du Lance-Flammes, selon l’axe passant par le centre de la figurine et le centre du Gabarit. Si un '6' est obtenu sur le jet de la distance, un Incident de Tir est survenu. Le tir est annulé et le Lance-Flammes doit effectuer un jet sur la Table des Incidents de Tir avec un malus de -1. Sinon, toutes les figurines touchées par le Gabarit au cours de son déplacement subissent une touche, en utilisant la Force et les règles spéciales données dans le profil de l’arme. Toute unité qui pourrait être touchée par le Gabarit, entre sa position initiale et 5′′ devant, est considérée comme cible potentielle de l’attaque. Cela ne peut pas être une unité alliée, ni une unité engagée au Corps à Corps.
  • Une Batterie de Tir suit les règles normales de tir avec les exceptions suivantes : elle dispose de la règle Tirs Multiples et ne subit jamais la pénalité pour toucher associée. Si le nombre de tirs est un nombre prédéterminé (Tirs Multiples (6) par exemple), la Batterie de Tir ne peut pas subir d’Incident de Tir. Cependant, si le nombre de tirs est aléatoire (Tirs Multiples (2D6) par exemple), la Batterie de Tir peut subir un Incident de Tir. Si un seul '6' naturel est obtenu, après relances, sur le jet du nombre de tirs, la Batterie de Tir subit un malus de -1 pour toucher. Si au moins deux '6' naturels sont obtenus, après relances, sur le jet du nombre de tirs, elle subit un Incident de Tir : tous les tirs sont annulés et la Batterie de Tir doit effectuer un jet sur la Table des Incidents de Tir.
  • Une Baliste suit les règles normales de tir, sauf qu’elle peut pénétrer les rangs ou les colonnes de l’unité ciblée, provoquant des touches supplémentaires. Déterminez le nombre maximal de touches possibles en regardant dans quel arc de la cible se trouve la Baliste. S’il s’agit du front ou de l’arrière, le nombre de touches maximal est égal au nombre de rangs de l’unité ciblée. S’il s’agit d’un flanc, ce sont les colonnes qui sont prises en compte. Si la Baliste touche sa cible, faites un jet pour blesser et tentez les sauvegardes comme d’habitude. Si une figurine est retirée comme perte, alors le carreau pénètre dans l’unité et provoque une nouvelle touche avec un malus de -1 en Force. Continuez d’ajouter des touches aussi longtemps qu’une figurine est retirée comme perte, avec un malus supplémentaire de -1 en Force à chaque fois, jusqu’à un minimum de 1.